Dungeons & Dragons Cómo construir un barda del Colegio de Espíritus

Dungeons & Dragons Cómo construir un bardo del Colegio de los Espíritus

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Basado en la oscura y oculta sabiduría de Dungeons & Dragons, el Colegio de Espíritus del barda comparte las historias y canciones de leyendas pasadas. Estos bardos tejen cuentos sobre héroes y figuras cuyos espíritus son invocados para ayudar y inspirar al bardo y a sus compañeros.

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Lo sobrenatural y lo oculto son inherentes a esta subclase, lo que te permite tocar estos temas de muchas formas. Son mucho menos musicales que el bardo típico y, ya sea que quieras aprovechar los elementos evidentes del colegio o optar por algo distinto, esta subclase es una de las más singulares que el bardo tiene para ofrecer.

Funciones del barda del Colegio de Espíritus

Bardo inspirador de Eelis Kyttanen vía Wizards of the Coast

El barda del Colegio de Espíritus adquiere tres funciones en el tercer nivel. La primera de ellas es Guía de espíritus, que otorga a tu barda el truco de Guía, algo que querrás utilizar tanto como puedas. También obtienes Enfoque espiritual, que te brinda más opciones para tu enfoque arcana.

En el nivel 6, Enfoque espiritual se actualiza y te permite añadir 1d6 a cualquier hechizo de curación o daño si estás usando una de las nuevas opciones de enfoque. La función final de este nivel es Cuentos del más allá, la función más importante de esta subclase.

Cuentos del más allá define al barda del Colegio de Espíritus, brindándole la mayor parte de su sabor y habilidades únicas. Cuentos del más allá es una función divertida pero algo inconsistente que se basa en tu dado de Inspiración del bardo. En lugar de usar la Inspiración del bardo, puedes gastar un uso tirando el mismo dado en la tabla de Cuentos Espirituales.

Esto adjunta un efecto aleatorio a ese dado que luego puedes dar a otra criatura. Hay mucha variabilidad entre los diferentes resultados en la tabla, y cuanto más alto sea tu dado de Inspiración del bardo, más efectos serán posibles. La tabla a continuación desglosa cada uno de los 12 efectos posibles.

Cuento del Animal Astuto

  • Concedes a alguien el uso de tu dado de Inspiración del bardo durante 10 minutos seguidos en cualquier prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma que realice.
  • Tener esto para un encuentro social importante puede ser de gran ayuda, pero es bastante inútil en combate. Reserva esto para los días en que sepas que no habrá encuentros de combate importantes.

Cuento del Duelista Famoso

  • Realizas un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con un daño igual al doble de tu dado de Inspiración del bardo. Si aciertas, el objetivo recibe daño de fuerza.
  • El daño de fuerza es el mejor tipo de daño en D&D en lo que respecta a resistencias y el daño infligido es notable, lo que lo convierte en un ataque sólido, aunque no asombroso.

Cuento de los Amigos Amados

  • El objetivo que elijas y otro objetivo de su elección, obtienen puntos de golpe temporales.
  • Esta habilidad se escala bien, siendo igual a una tirada de tus dados de Inspiración del bardo y el modificador de Carisma. El objetivo secundario de este hechizo debe estar a menos de cinco pies de tu objetivo inicial, lo que limita algunas opciones, pero aún así funciona muy bien para los combatientes delanteros.

Cuento del Fugitivo

  • Tu objetivo puede teletransportarse hasta 30 pies de distancia y luego dar a otros la opción de hacer lo mismo.
  • Teletransportarse consume solo una reacción y la cantidad total de objetivos secundarios es igual a tu Modificador de Carisma. Esto proporciona una excelente forma de escape masivo para tu grupo.

Cuento del Vengador

  • Cualquiera que golpee a tu objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo recibe daño de fuerza igual al resultado de tu dado de Inspiración del bardo.
  • Este cuento dura un minuto y funciona muy bien en un aliado que puede recibir muchos golpes.

Cuento del Viajero

  • Eliges un objetivo al que le darás puntos de golpe temporales, cuando tenga esos puntos de golpe temporales, obtiene un +10 pies a su velocidad de movimiento y +1 a su clase de armadura.
  • Esto se puede usar de muchas formas, como

    En el sexto nivel, obtienes Sesión Espiritual, que te permite realizar un ritual de una hora una vez por cada descanso largo, en el cual aprendes temporalmente un hechizo de necromancia o adivinación de un nivel que puedas lanzar, de cualquier lista de hechizos. Solo tienes este nuevo hechizo hasta tu próximo descanso largo.

    Luego, en el nivel 14, obtienes Conexión Mística, lo que te permite tirar dos veces en la tabla de Cuentos Espirituales y elegir el resultado que desees.

    Las Mejores Puntuaciones de Habilidades para un Bardo de la Facultad de Espíritus

    Bardo de Taberna por Rob Rey

    Cuando creas un bardo de la Facultad de Espíritus, querrás priorizar Carisma, tu habilidad de lanzamiento de conjuros. La Destreza es importante para la clase de armadura, pero como esta subclase no se enfoca en ataques con armas, puede reducirse para tener una constitución más alta.

    La Fuerza, Inteligencia y Sabiduría pueden ser descuidadas, pero si estás priorizando una, enfócate en la Sabiduría. Considera una distribución similar a la compra de puntos que se muestra a continuación:

    Fuerza

    Destreza

    Constitución

    Inteligencia

    Sabiduría

    Carisma

    8 (-1)

    13 (+1)

    14 (+2)

    10 (+0)

    12 (+1)

    15 (+2)

    Las Mejores Especies para un Bardo de la Facultad de Espíritus

    Artífice Kenku por Dave Greco

    Hay muchas especies que pueden ser excelentes bardos, y no podrás tomar una mala elección. Sin embargo, hay algunas opciones que tienen una mejor sinergia cuando se combinan con un bardo de la Facultad de Espíritus.

    Engendro del Cambio

    Los bardos son una clase social que se convierten en diplomáticos fantásticos. Los Engendros del Cambio mejoran este aspecto de los bardos, permitiéndoles acceder a más lugares y adaptarse a cualquier entorno. Tu característica Transformador te permite parecer quien quieras y obtienes una multitud de habilidades sociales.

    Semielfo

    Los semielfos también hacen mucho para mejorar las capacidades sociales del bardo. Puedes seleccionar habilidades adicionales al crearlo para ampliar realmente lo que hace que un bardo sea lo que es.

    Humano (variante)

    No solo el humano variante proporciona una habilidad adicional, sino que también otorga una hazaña al crearlo. Esta hazaña puede ser muy valiosa, especialmente si se enfoca en algo que mejore tus lanzamientos de conjuros, como el Aptitud de la Metamagia.

    Kenku

    Una especie extraña y parecida a un cuervo, los kenku funcionan muy bien con los accesorios ocultos de la Facultad de Espíritus. También tienen mecánicas que se combinan bien con un bardo, como permitirte obtener más habilidades que también puedes mejorar con ventaja.

    Marciallalizoradeslina

    Los marciallalizoradeslinas son otra especie que se lleva bien con el aspecto oculto de la subclase y también tiene una ventaja mecánica. La Armadura Natural es una característica valiosa aquí, ya que le da a tu bardo una clase de armadura base de 13 en comparación con los 11 de la armadura de cuero. Las habilidades adicionales también son agradables.

    Tiefling

    Nuevamente, los tieflings son una especie que encaja bien con el tema de la facultad. Más que eso, sin embargo, es que los hechizos otorgados por cada subespecie pueden mejorar la versatilidad y añadir variedad a tu personaje.

    Los Mejores Hechizos para un Bardo del Colegio de Espíritus

    Arte de la joya del norte a través de Perfect World

    Como bardo, puedes lanzar hechizos de hasta noveno nivel. Sin embargo, la mayoría de estos hechizos no están orientados hacia el daño y son más de utilidad. Por lo tanto, querrás asegurarte de tener algunos hechizos para el combate, pero no invertir demasiado en ellos. No querrás desperdiciar la mayoría de tus hechizos conocidos en un daño mediocre. A continuación, se presentan algunos hechizos que funcionan bien con o tienen sentido para un bardo del colegio de espíritus.

    Cantrips

    • Amigos
    • Ilusión Menor
    • Estruendo
    • Mofa Viciosa

    Nivel Uno

    • Maldición
    • Fuego Feérico
    • Palabra Curativa
    • Heroísmo

    Nivel Dos

    • Ayuda
    • Nube de Dagas
    • Mejorar Habilidad
    • Agrandar/Reducir

    Nivel Tres

    • Imponer Maldición
    • Disipar Magia
    • Patrón Hipnótico
    • Hablar con los Muertos

    Nivel Cuatro

    • Encanto Personaje
    • Puerta Dimensional
    • Asesino Fantasmal
    • Lanza Psíquica de Raulothim

    Nivel Cinco

    • Dominar Persona
    • Mayor Restauración
    • Dominar Monstruo
    • Resucitar

    Nivel Seis

    • Bocado de Ojo
    • Festín de Héroes
    • Baile Irresistible de Otto

    Nivel Siete

    • Rocío Prismático
    • Resurrección
    • Teletransporte

    Nivel Ocho

    • Labia
    • Dominar Monstruo
    • Mente Debilitada

    Nivel Nueve

    • Previsión
    • Palabra de Poder: Matanza
    • Muro Prismático

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