Dungeons & Dragons Consejos para introducir Planescape a tu CampaGameTopic

Consejos para introducir Planescape a tu CampaGameTopic de Dungeons & Dragons ¡Explora nuevos horizontes!

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Planescape es quizás lo más cercano que Dungeons & Dragons llega a una Cosmología Unificada: Las diferentes configuraciones e incluso versiones del juego están conectadas narrativamente a través de Planescape, para crear un universo multiversal que une los mundos más pequeños, permitiéndoles conservar sus propias formas de magia.

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Hacer la transición de un tema de campaña desde una pequeña charca hacia el vasto océano puede presentar desafíos, tanto debido a la forma a veces complicada en que se construye el escenario, como a las complejidades narrativas de expandir tu juego desde el pequeño mundo que has creado junto con los otros miembros de tu partida. Puedes esperar algunas dificultades iniciales al hacer el cambio.

Usa tu tema de campaña actual para configurar el siguiente

Marcha de los Modron por Andrea Piparo

Ya sea que estés dirigiendo un módulo o hayas escrito tu propio tema de campaña, hay formas en las que puedes conducir naturalmente hacia el siguiente tema de campaña protagonizado por Planescape. Algunos módulos tienen ganchos y escenarios que se pueden adaptar fácilmente para conducir a otras aventuras. Un buen ejemplo es Rime Of The Frostmaiden, que presenta un spelljammer estrellado en Icewind Dale.

La forma en que tus jugadores interactúan con la nave y su tripulación puede preparar el camino para un fácil paso hacia otros planos o simplemente recordarles a los jugadores la existencia de un mundo más amplio más allá de los Reinos Olvidados. Si la tripulación del spelljammer habla sobre otros planos, esto puede hacer que los jugadores pidan más detalles.

También puedes hacer que tus jugadores realicen preparativos en el juego antes de viajar a los planos más amplios. Por ejemplo, los clérigos pueden necesitar hacer arreglos con su propia deidad para asegurarse de que aún conserven sus habilidades en un nuevo mundo, o establecer relación con los dioses locales de los planos a los que tienen la intención de viajar.

Esto puede ser tan simple como hacer que realicen un rito especial en un templo de su deidad, o puede requerir que realicen una misión secundaria completa.

No dejes caer toda la exposición de una sola vez

Monje Githzerai por Dan Scott

Planescape y los módulos ambientados en él presentan muchos términos específicos del entorno. Los jugadores que provienen de otro entorno no sabrán lo que significa tener fallas (o cómo difiere de los Glitchlings), por qué la Marcha de los Modron es tan peligrosa o quiénes son los Harmonium.

Introducir estos conceptos uno a la vez puede facilitar la adaptación de los jugadores sin interrumpir el ritmo de la sesión:

  • Los jugadores podrían encontrar una banda rómbica de Modron dispersos por la última marcha, o conocer a un elfo longevo con recuerdos directos de sobrevivir a la última marcha.
  • Se podría revelar que un personaje de misión es miembro de los Guvners, Hardheads u otra facción, presentando los grupos relevantes a través de la interacción de sus representantes con el grupo.
  • Criaturas del desfile planar de Morte se pueden incluir en el plano material en momentos adecuados: criaturas psiónicas y afines a los illithid, como las ratas cráneo, pueden aparecer tanto en módulos relacionados con los devoradores de mentes como en temas de campaña centrados en los reinos exteriores.
  • Los extraterrestres, diablos y demonios pueden ser invocados por hechiceros poderosos. Los jugadores pueden encontrarse primero con arcángeles y demodandes cuando un mago invoca a uno para luchar o ayudarlos.
  • Los Githzerai, inclinados a las cuestiones astrales, podrían ser mencionados de pasada por sus parientes más militantes, los Githyanki, quienes están más activamente involucrados en el plano material debido a su caza de los devoradores de mentes. Esto también permite la oportunidad de explorar las tensiones entre los Githzerai y Githyanki al tener solo el testimonio de una de las partes.

Otra forma de difundir esta información, al tiempo que se les da a los jugadores la libertad de investigar por sí mismos y reclamarlo como un estudio en el personaje, es proporcionarles un fácil acceso a una fuente de conocimiento a la que puedan volver.

En otros entornos, esto sería un proceso más complejo de darles un PNJ guía completo o acceso a una biblioteca, pero en los Outlands hay Mimirs: objetos mágicos que actúan como enciclopedias parlantes (normalmente se representan como cráneos flotantes, pero pueden adoptar cualquier forma).

Estos objetos solo funcionan en los Planos Exteriores, por lo que dar uno gratis es poco probable que rompa la economía de objetos mágicos de tu entorno. El grupo también podría comprar uno: tanto la ciudad de Sigil como las ciudades de los portales circundantes suelen vender estos tesoros mágicos, ya sea por oro o intercambiándolos por objetos mágicos equivalentes que los jugadores no estén utilizando.

Si te sientes retro, puedes tomar un consejo del Planescape Primer lanzado en la segunda edición de D&D y tener un adorno físico para representar al Mimir, junto con una grabadora y algunas líneas pregrabadas.

Enfócate en los mundos que tú y los jugadores conocen bien

Taverna, por anotherwanderer

Las historias que se centran en múltiples planos pueden encontrar problemas de alcance: cuando las apuestas son infinitas, se vuelve bastante difícil hacer que las cosas parezcan significativas para los personajes individuales.

Tus jugadores pueden tener dificultades para comprender lo que significa que una guerra de facciones tenga lugar en mil mundos con miles de combatientes, pero podrán digerirlo más fácilmente si estos grandes conflictos que abarcan el mundo se filtran en sus hogares narrativos.

Turn Of Fortune’s Wheel hace esto bien como un módulo independiente: la trama abarca el destino de miles de modrones, irregularidades multiversales en la inmensidad infinita de los Outlands y la intervención de múltiples facciones de Sigil, pero se enfoca de manera estrecha en el elenco principal de personajes jugadores, y por lo tanto los mantiene siempre relevantes a lo que está sucediendo.

Si tu campaña hasta ahora se centra en un entorno como los Forgotten Realms o Greyhawk, entonces ese mundo no debería dejar de existir una vez que los jugadores tropiecen con su primer portal hacia Sigil. Esto puede significar crear misiones que lleven de regreso a lugares con los que los PJ están familiarizados o mantener contacto con PNJ clave mediante hechizos de Envío. Quizás tenga una ciudad o un pueblo al que los jugadores regresen, que pueda servir como ancla.

Utiliza las ciudades de los portales para dividir el mundo

La torre, por One Pixel Brush

Las 16 ciudades de los portales repartidas por los Outlands son una forma útil de restringir el contenido y limitar lo que los jugadores pueden manejar. Las ciudades cumplen múltiples funciones importantes para recorrer el multiverso de Planescape:

  • Están conectadas por portales a Sigil y, por lo tanto, entre sí, actuando como un sistema de viaje rápido por los Outlands. Como lugares a los que los jugadores regresan con frecuencia, puede ser útil desarrollar estas áreas y poblarlas con PNJ amigables.
  • La naturaleza no euclidiana de los Outlands significa que siempre estás, como máximo, a unos días de camino de una ciudad de los portales, sin importar cuán lejos viajes desde la torre. La consecuencia contradictoria es que el viaje lleva el mismo tiempo a pie, a caballo o volando.
  • Actúan como muestras de los planos que se encuentran más allá de sus portales. Automata, que cuenta con el portal a Mechanus, está ordenada de manera ordenada en filas formales y habitada por personas con tendencias legales. Los jugadores que visiten la ciudad podrán comprender lo que representa el plano del orden desde el momento en que lleguen a la Oficina de Entidades Visitantes y tengan que completar toda la documentación asociada.
  • Los puedes usar para restringir el contenido según el nivel de los PJ. Si bien no hay nada que impida formalmente a los jugadores adentrarse en Gehenna, la propia ciudad es más difícil de acceder que otras. El pantano venenoso y las peligrosas bestias que lo rodean significan que tus jugadores no se aventurarán en la tierra de los demonios, los diablos y los ríos de lava hasta que tengan las herramientas para sobrevivir allí.

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