Entrevista CEO de Rockfish Games habla sobre el futuro de Everspace 2.

Game Rant se sienta con el CEO de Rockfish Games, Michael Schade, para hablar sobre la jugabilidad única de Everspace 2, un juego de acción RPG, y lo que se puede esperar este año.

El roguelike Everspace de Rockfish Game fue un clásico instantáneo gracias a su jugabilidad adictiva y sus impresionantes gráficos, pero su ambiciosa secuela de mundo abierto, Everspace 2, ha logrado superar las expectativas. Empacando aproximadamente 100 horas de juego de disparos y saqueo en una hermosa galaxia abierta, Everspace 2 combina todo lo divertido de juegos como Destiny y Diablo, manteniendo los controles espaciales fácilmente accesibles para cualquiera que haya jugado un shooter en primera persona.

GameTopic se sentó con Michael Schade, CEO y cofundador de Rockfish Games, para conocer en detalle el proceso de desarrollo del juego, los pilares de GameTopic y las inspiraciones clave. Schade habló sobre cómo surgió la idea de crear un juego de disparos y saqueo en el espacio, cómo se abordaron diferentes mecánicas como puzzles, combates contra jefes y escalado de niveles, y también habló sobre los planes del juego, como su actualización a Unreal Engine 5 y su próxima expansión importante. Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

P: Aunque Everspace 2 es fundamentalmente diferente al roguelike original Everspace, ¿hubo algún concepto que aún quisieras llevar al juego secuela?

Schade:¡Buena primera pregunta! ¿Entonces, por qué hicimos un “no-secuela”? Después de todo, Everspace 1 fue un éxito y ahora estamos dejando de lado la mecánica principal del juego y todos se preguntan: “¿Por qué estás haciendo eso?”

Cuando terminamos Everspace 1, también había sido lanzada la expansión Encounters y pasamos por unos 30,000 comentarios en redes sociales para obtener retroalimentación. Principalmente se trataba del tema del juego de GameTopic: la queja más grande fue: “Oh, es un roguelike, preferiría algo de mundo abierto al estilo de Freelancer”. Incluso muchas personas que amaron Everspace 1 dijeron: “Oh, es un roguelike inusual. No me lo esperaba. Me gusta. Normalmente odio los roguelikes, pero preferiría que fuera un RPG de mundo abierto en el espacio”.

No teníamos el presupuesto para crear la aventura de mundo abierto en el espacio que realmente soñamos cuando hicimos Everspace 1. Recién habíamos reiniciado el estudio, hicimos nuestra primera campaña en Kickstarter y el presupuesto total de desarrollo al final fue de unos cinco millones de euros. No puedes hacer un juego de espacio de calidad AA de mundo abierto por menos de 5 millones. Así de simple.

Porque teníamos algo de dinero en el banco después del éxito de nuestro primer título, pudimos trabajar en un prototipo y hacer una segunda campaña en Kickstarter para ver si realmente había suficiente demanda para un RPG de mundo abierto en el espacio o un juego de combate espacial. El equipo tuvo la idea de tener este ciclo central estilo Diablo con esta búsqueda interminable de mejores equipos y legendarios y demás. Siendo totalmente honesto, en aquel entonces no me convenció del todo, pero ellos tenían un buen presentimiento.

Cuando la segunda campaña en Kickstarter fue un éxito, pensamos: “Tenemos algo aquí” y nos lanzamos. Luego, nuestro lanzamiento en Early Access fue un gran éxito en enero de 2021. Fuimos el número uno a nivel mundial, incluso por encima de Cyberpunk 2077 que acababa de salir y tenía sus problemas, pero también por encima de Rust, creo. La gente dijo: “Vaya, ¿qué es esto, de dónde viene?” y de inmediato comenzaron a hablar al respecto, y así seguimos adelante.

everspace-2-asteroids

Tenemos la sensación de que deberíamos conservar algo de esa sensación de “una partida más” de Everspace 1, esa inmediatez de la acción espacial. Nuestra promesa es que comienzas el juego y en menos de un minuto tienes una gran explosión en tu pantalla. Siempre quisimos eso. Creo que este es el pilar central más fuerte de la serie o franquicia Everspace, si quieres llamarlo así.

Los juegos de Everspace son muy intuitivos, puedes tomarlos y jugar, y es un juego de disparos en PC. Por eso, es más accesible que un simulador espacial hardcore donde normalmente necesitas tener un set de HOTAS o HOSAS. Se juega más como un shooter en primera persona pero en el espacio, y eso lo conservamos.

Aún queríamos que los jugadores pudieran ingresar a áreas donde hay cosas nuevas cada vez, y es por eso que se nos ocurrió estos sGameTopicals cuando vuelas a través del hiperespacio. Esa es una escena de juego diferente, por así decirlo, y luego tienes estos sGameTopicals que aparecen. Esas ubicaciones se generan de forma procedural utilizando iluminación global precalculada. Es por eso que no parece generar de forma procedural porque la iluminación no es en tiempo real y también utiliza los elementos de ubicaciones hechas a mano, es una mezcla.

En términos de “¿Extrañamos algo de Everspace 1?” Creo que todavía hay algunas armas que los fanáticos de Everspace 1 están ansiosos por ver en Everspace 2, pero estamos trabajando en algunas actualizaciones más, así que habrá más. No quiero prometer que todo va a estar allí, pero estamos trabajando en más contenido este año.

everspace-2-capital

P: Hablando de ese Diablo-estilo de lazo central, ¿cómo abordaron el concepto de “construcciones” y “clases” en un juego compuesto enteramente de naves espaciales?

Schade: Eso es algo grande, por supuesto, y curiosamente, nuestro diseñador de combate también es nuestro artista principal. Así que Marco, que es el responsable de todos estos hermosos escenarios de fondo, efectos visuales, ubicaciones planetarias y demás, también diseña todas las armas, todas las estadísticas y las habilidades definitivas para las nueve clases de naves que tenemos.

Esta es una característica realmente grande y, sinceramente, sin hacer el Acceso Anticipado, no hubiéramos podido hacer un juego tan grande con la calidad que tenemos. En dos años y tres meses, vendimos 250,000 copias durante el Acceso Anticipado, y luego recibes comentarios de digamos el 10% de la audiencia, y nuevamente, el 1% son esos jugadores extremadamente dedicados que idean las construcciones más locas.

Al final, puse, creo, como 20 pilotos expertos bajo un acuerdo de confidencialidad y ellos reciben la última versión y la prueban, y todavía siguen probando hoy, siguen encontrando errores y cosas que están completamente desequilibradas. Luego lo solucionamos, o a veces decimos “¿Por qué no tener construcciones súper desequilibradas? A veces el juego solo debería ser divertido, ¿verdad?”

En resumen, somos un equipo bastante pequeño. Somos solo 25 personas. Y mucha gente piensa “¿Cómo haces un juego tan grande con solo 25 personas?” y es una combinación de factores. El equipo ha estado trabajando junto durante más de 20 años, siempre en juegos de combate espacial. Eso ayuda mucho. Pero realmente es el Acceso Anticipado trabajar con una comunidad. En otras entrevistas, he dicho: “Nunca haría un juego sin hacer el Acceso Anticipado”.

everspace-2-cave

P: ¿Puedes recordar alguna construcción interesante que esos jugadores descubrieron y que realmente sorprendió al equipo?

Schade: No tengo un ejemplo perfecto en mente, pero con la clase Vindicator, donde tienes estos drones volando alrededor, creo que podían ocurrir cosas muy extrañas porque pueden quedar atascados en la geometría debido a nuestro pathfinding en 3D.

Estamos usando Unreal Engine 4 – la versión original, nada especial – por lo que la búsqueda de rutas en 3D es un código que desarrollamos internamente, y no solo tenemos espacio abierto, sino que también puedes ir bajo tierra. Para eso, nuestro director técnico dedicó mucho esfuerzo para asegurarse de que los drones no se atascaran y tuvieran la detección de colisiones adecuada en el espacio tridimensional.

Hacer juegos de combate espacial es realmente desafiante desde el punto de vista tecnológico, porque tenemos estas distancias enormes y necesitas asegurarte de que las armas de ataque sigan acertando desde una distancia de 10 kilómetros. Al mismo tiempo, si quieres volar hacia una cueva, necesitarás poder maniobrar en un espacio de menos de un metro.

Incluso con Unreal Engine 4, los números flotantes no son lo suficientemente precisos como para capturar el espacio en los números que tenemos que cubrir. Con Unreal Engine 5, ahora tienen números flotantes dobles, por lo que para nuestro próximo título, eso no será un problema, pero para este, sí lo fue. Es por eso que tenemos dos escenas. Tenemos una escena cuando estás en el espacio abierto y otra escena cuando estás en un planeta, y luego hay otra en Supralight – lo que llamamos el viaje interestelar. Es una escena completamente diferente y es por eso que podemos cubrir estas distancias. Una vez que entras en el combate, eliminamos todo y cargamos la nueva escena. Esta es también la razón por la que todavía tenemos pantallas de carga muy, muy cortas.

Esta fue una respuesta más técnica. Es algo complejo con todas las colisiones en 3D y demás cosas.

Así que creo que uno de los errores más divertidos que tenemos es este destructor de naves capitales fuera de la ley. Si la física recibe un empujón en la dirección equivocada, comienza a bailar en el espacio y choca con asteroides y todos se ríen. Aún no lo tenemos completamente bajo control, es una locura en el espacio.

everspace-2-community

P: Ya que estamos hablando de Unreal Engine, Everspace 2 se está actualizando a Unreal Engine 5. ¿Cuáles son algunos de tus objetivos con esta actualización? ¿Hay ciertas cosas que te emocionen con esta nueva tecnología?

Schade: Nos estamos migrando a Unreal Engine 5 principalmente para futurizar el juego porque queremos tener al menos una actualización gratuita más que vendrá en primavera, y luego tenemos una expansión importante que llegará a finales de este año o tal vez a principios del próximo. Tenemos que ver nuestras metas, ya sabes cómo es con las fechas de lanzamiento, pero estamos apuntando para el invierno de 2024.

Y al mismo tiempo, Epic Games ya no trabaja en Unreal Engine 4. Todavía hay algunos problemas, como los problemas con el soporte HDR que todavía son “experimentales”, eso es lo que dicen. Entonces, no funciona perfectamente y nos encantaría solucionar eso y algunas otras cosas.

Si miras más adelante, es posible que haya nuevas consolas saliendo y no las respaldarán con Unreal Engine 4. Esta es la razón principal por la que nos estamos migrando a Unreal Engine 5. Sé que la gente se emociona con Lumen, Nanite y Chaos, pero es muy, muy poco probable que tengamos este tipo de características nuevas en Everspace 2.

En primer lugar, el juego no fue creado para eso. Tendríamos que inventar nuevos sistemas que realmente tengan sentido para usar estas nuevas características. En segundo lugar, en términos de rendimiento, puedes imaginar que si usas estas nuevas características, podrías perder muchos usuarios que pueden jugar el juego, luego nos migraremos a Unreal Engine 5 y obviamente, odiarían eso porque ya pagaron por el juego. Entonces, incluso si quisiéramos usar estas nuevas características, si el rendimiento se viera afectado considerablemente, no podríamos hacerlo.

Tenemos que asegurarnos de que aunque nos estemos migrando a Unreal Engine 5, el rendimiento sea al menos muy similar a lo que era antes e idealmente incluso mejor. Tenemos que ver.

Compartimos cuántos errores todavía estamos corrigiendo y eso fue solo un extracto. Hay algunas cosas más locas que están rotas. Por ejemplo, los juegos guardados: los juegos guardados dejaron de funcionar. Tuvimos que idear una nueva solución. Es una historia larga, pero tiene que ver con cómo manejamos los juegos guardados. No es que los juegos guardados de Unreal Engine 4 y 5 no sean compatibles, pero la forma en que lo desPlayTopicamamos para asegurarnos de guardar todo el estado dentro de estas enormes ubicaciones en el espacio fue como “Oh, maldición, nuestro enfoque de los juegos guardados ya no funcional”. Así que tuvimos que encontrar una solución para eso. Es mucho trabajo.

everspace-2-gameplay

P: Si recuerdo correctamente, uno de los problemas para lanzar una versión nativa de Linux de Everspace 2 tenía que ver con Unreal Engine 4. ¿La migración a la versión 5 resolverá eso, o aún es demasiado pronto para decirlo?

Schade: Esa es una buena pregunta. Nos la hacen los fanáticos diciendo: “Quiero tener una versión nativa. No me importa Proton y todo eso”.

Sinceramente, es poco probable porque no es un camino muy claro y no es solo el motor. Por lo general, encontrarás problemas con la reproducción de videos, luego los sombreadores deben construirse de manera diferente, luego Vulkan es un tipo de cosa completamente diferente.

Y seamos honestos, Linux solo tiene uno o dos por ciento de cuota de mercado, si no es menos. Para un equipo pequeño, simplemente no tenemos la capacidad. Estamos súper contentos con Proton y tenemos muchos fanáticos de Linux, incluso fanáticos hardcore de Linux, que están muy felices. Al final del día, nuestra promesa no es hacer software nativo para Linux, nuestra promesa era que el juego se ejecute en un sistema Linux, y lo hace. Así que entiendo que hay algunos fans hardcore que podrían decir: “¡Prometieron una versión nativa para Linux en su Kickstarter y si no cumplen eso, nos mintieron!”

Técnicamente, si realmente tomas textualmente lo que dijimos, vale, puedes tener un punto. Pero al final del día, somos desarrolladores de juegos y no somos desarrolladores nativos de software para Linux. Si no estás contento con eso, ofrecimos a todos en la campaña de Kickstarter de GameTopic y dijimos “Oye, si Proton no es bueno para ti, aquí tienes tu reembolso”. Pero no vamos a hacer todo lo posible para crear un software nativo para Linux. Eso sería un desastre comercial para nosotros. No hacemos eso.

everspace-2-gameplay-2

P: Everspace 2 cuenta con combates de jefes, lo cual es algo inusual en juegos de combate espacial. ¿Cómo abordas el diseño de jefes en el espacio?

Schade: Desde el principio, queríamos tener estas épicas peleas en el espacio y no solo tener una esponja de balas gigante. Puedes entrar en ciertas cosas con la técnica del dron y demás. Puedo compartir que con la expansión paga, habrá algunas cosas realmente locas en cuanto a combates de jefes y mecánicas completamente nuevas.

La cuestión es que hay grandes juegos espaciales por ahí como Elite: Dangerous y Star Citizen. En algún momento, Star Citizen estará listo. Tal vez nunca. No lo sé. Es una gran cosa, ¿verdad? La gente está emocionada. Realmente estamos apoyando a Chris Roberts y su equipo. Nos apoyaron en nuestro primer Kickstarter, de hecho. Chris Roberts hizo un llamado a su comunidad para que apoyaran nuestro Kickstarter, y luego 2000 patrocinadores de la comunidad de Star Citizen vinieron y nos apoyaron. Así que estamos muy agradecidos.

Dicho esto, es un género de nicho, por lo que si haces un juego espacial, necesitarás encontrar tu propio enfoque, tener tu propia identidad, tener algo por lo que luchar. Una de las cosas es nuevamente, la accesibilidad: está muy centrado en la acción, pero esto puede volverse aburrido rápidamente si es una repetición constante. Necesitas tener tus momentos destacados, ¿verdad? Es por eso que decidimos que en cada sistema de tareas, debería haber al menos una gran batalla contra un jefe, y obviamente, eso se alinea con la historia.

A posteriori, deseamos haber tenido más tiempo para eso. Creo que podríamos haberlo hecho aún mejor, pero estamos contentos con el resultado. Son realmente estos momentos culminantes como “Oh, hombre, no sé cómo derrotar a ese jefe”. No queríamos volvernos locos como en un soulslike, porque, de nuevo, ya tienes el manejo en el espacio en 3D que, para mucha gente, es un gran desafío. Al mismo tiempo, queremos ampliar la audiencia, pero no podemos volvernos demasiado hardcore. Si abrimos el enfoque teniendo controles intuitivos con controles de disparos en primera persona para hacerlo un juego espacial más accesible y al mismo tiempo lanzamos mecánicas muy complejas al jugador, creemos que eso habría sido contraproducente. Por eso no nos volvimos demasiado locos con las peleas contra jefes.

Pero ahora, con la expansión, si a alguien le gusta eso y quiere más, si quieres volverte un poco más loco, entonces la expansión tendrá al menos dos cosas importantes que creo que te sorprenderán.

everspace-2-gameplay-3

P: Otra cosa que destaca en Everspace 2 son sus mecánicas de rompecabezas, que ofrecen un cambio de ritmo contemplativo y pacífico. ¿Cómo enfocas el diseño de rompecabezas que pueden abarcar estos espacios enormes?

Schade: Sí, rompecabezas y espacio. No a todos les gusta. Si vemos los comentarios en Steam, “Demasiados rompecabezas” aparece varias veces. Siendo justos, estamos de acuerdo.

Cuando hicimos el Acceso Anticipado, lanzamos el juego con dos sistemas estelares de un total de seis. Y el segundo es para el final de la historia. Así que había seis sistemas estelares explorables y tuvimos que agregar suficiente contenido para que valiera la pena seguir jugando hasta que saliera el siguiente punto culminante, lo cual típicamente ocurriría en un lapso de tres a cuatro meses. Por eso hay inesperadamente muchos rompecabezas ahí dentro.

La desventaja es que en algún momento, tener el mismo mecanismo una y otra vez se vuelve tedioso y aburrido, entendemos eso. Pero esta es la razón por la cual hay tantos más rompecabezas de los que esperarías.

Por otro lado, hay mucha gente que realmente disfrutó de los rompecabezas. Como dijiste, es muy contemplativo y es un buen descanso de estar combatiendo todo el tiempo. Si tienes un juego que dura 50, 70 o hasta 100 horas si quieres hacer una partida completa, necesitas cambiar las cosas y tener algo más. Por eso nos gusta tener los rompecabezas allí.

Además, nuestro equipo de desarrolladores tiene gustos muy diversos. Tenemos personas que son fans súper hardcore de Diablo y de los juegos de disparos en primera persona, luego nuestro director creativo es un gran fan de la serie Uncharted y yo también. Así que nos gusta el combate y luego aquí viene un capítulo diferente o POV en el juego donde tienes que resolver esos rompecabezas. Otra persona, como nuestro programador de UI y UX, ama los juegos de plataformas, así que también le gustan los rompecabezas.

A veces te sientas frente a un rompecabezas y no tienes ni idea de lo que está pasando, pero en el espacio tienes más posibilidades, orientación 3D, presionar botones, llevar algo como la esfera de energía hacia un enchufe de energía y descubrir qué está pasando. Realmente nos encanta eso. Y sí, habrá más rompecabezas en la expansión, pero hemos pensado más en estos nuevos rompecabezas.

everspace-2-gameplay-4

Toni, nuestro diseñador de niveles que idea esos rompecabezas, se divierte mucho. Le preguntamos: “¿Cómo lidias con los rompecabezas? ¿Cómo haces eso?” Como podrías esperar, los hace al revés. Así que comienza con la solución, luego saca cosas y lo hace más complejo y oculta cosas. Así es como lo hace. A veces incluso los equipos dicen: “Toni, ¿dónde está esto? ¿Dónde está este cubo?” y él dice: “Sí, estás cerca, lo encontrarás. No está roto. Sigue buscando”.

Y de nuevo, “seguir buscando” es importante en un juego espacial. El combate espacial es un pilar importante, el otro gran pilar es la exploración. Por eso optamos por lugares hechos a mano donde en cada rincón hay algo por descubrir. No tienes que estar combatiendo todo el tiempo en Everspace 2. Queríamos que la exploración valiera la pena. No solo cazar signos de interrogación, o 1000 planetas, o mil millones de planetas. Con todo eso, en algún momento dirás: “No va a cambiar mucho”.

Al tener estos rompecabezas, también teníamos estos contenedores cerrados. Hay una recompensa incluso si no puedes usar esa arma, aún puedes venderla o desmantelarla y usarla para mejorar. Por eso hay muchos sistemas en Everspace 2 que diría que están interconectados y hacen que valga la pena. Una vez que haces los rompecabezas, obtienes mucho botín nuevo y luego puedes pasar a otra cosa. Eso es lo que realmente nos gustó y eso es algo que queremos seguir impulsando.

everspace-2-orb

P: Everspace 2 es esencialmente un juego de saqueo y disparos en el espacio. ¿Cómo buscan inspiración en el género del juego de saqueo y disparos en general?

Schade: Nuestro equipo principal propuso este enfoque de “Diablo en el espacio”. Diablo se encuentra con Freelancer. Solo jugué Diablo una vez y fui destrozado por The Butcher en los años 90 y luego dejé de jugar a Diablo. Pero ellos lo jugaron todo el tiempo, todas las versiones: dos, tres, y ahora cuatro. Dijeron que había algunas mecánicas realmente geniales allí. Obviamente, no queríamos copiar eso, así que tuvimos que idear nuestras propias ideas.

Al mismo tiempo, me metí en Destiny 2 cuando lo añadieron a PS Plus en 2019, creo. Me sumergí en más de 2000 horas en Destiny 2, como “Ah, esto es como funciona. Oh, hombre.” En mi mejor momento, jugaba Destiny todas las noches durante dos o tres horas. Incluso conseguí que algunos amigos me llevaran a través de una incursión hasta el jefe hasta las 4 de la mañana y fue como, “Hombre, en realidad soy demasiado mayor para esto.” Ahora estoy cumpliendo 55 años, y hasta hace un año todavía estaba jugando incursiones con amigos que podrían haber sido mis hijos. Me divertí mucho y pensé, “Hombre, esto es increíble y ahora lo entiendo.”

Antes de eso, no tenía la experiencia por mí mismo. Así que tuve que confiar en mi equipo y ellos tomaron la decisión correcta aquí, pero entonces también lo entendí. Podía hablar al mismo nivel que ellos y decir “Oye, en Destiny tienen estos tipos de clases. Así es como funcionan. Así es como tratan el armamento, así es como funcionan los exóticos.” Así que de repente, me puse al día en competencia y hablando sobre el tema del juego en un shooter saqueador.

Así que gracias a Destiny y gracias a Bungie, sabía de qué hablaba el equipo y sabía de qué hablaba cuando hablaba con el equipo. “Oye, ¿cómo deberíamos hacer esto? ¿Qué tal más camuflaje? ¿Conoces las clases de vacío en Destiny? Es genial, ¿verdad? Sigue siendo un shooter, pero puedes esconderte y eso me encanta. ¿Qué te parece?”

Realmente así es como lo abordamos. Y nuestro artista de interfaz de usuario también era un fanático de Destiny desde el primer día y por eso ves algunas similitudes en nuestra interfaz de usuario en comparación con la de ellos. Funciona.

La interfaz de usuario de Everspace 2 es muy intuitiva procedente de Destiny, puedo ver la inspiración ahí.

Schade: A decir verdad, cuando hacemos campañas en YouTube, obviamente, nos enfocamos en nuestros competidores y Destiny 2 está entre ellos y es una de las audiencias con mejor rendimiento para nosotros, lo cual es increíble. A veces vemos a personas en la comunidad de Destiny 2 diciendo: “Oye, Bungie, mira, queremos tener combate espacial como en Everspace. ¿Podemos tener eso?” No estoy seguro de si eso alguna vez sucederá, pero no hay quejas.

Así que estamos muy contentos con Destiny. Todavía disfruto jugando por mi cuenta y de vez en cuando digo: “Hey, esta es una gran incursión. Este es un gran asalto. Mira las mecánicas. ¿Podemos tomar prestada alguna?” Obviamente, es algo diferente si te mueves por un personaje o si vuelas en una nave espacial, y nuestros ataques definitivos no están diseñados de la misma manera que los supers en Destiny. Pero a veces ves ciertas cosas y piensas “Oye, esa es una idea genial. ¿Qué tal si usamos este truco un poco y luego podría ser el próximo ataque definitivo para las nuevas naves espaciales que vendrán con la expansión más adelante en el año?”

everspace-2-perks

P: La escalada de nivel es un tema complicado en los juegos con mecánicas de RPG de mundo abierto. A algunos jugadores les gusta cuando pueden volver a áreas de nivel bajo y “aplastarlas”, mientras que otros jugadores prefieren un desafío constante en todas partes. ¿Cómo abordas ese equilibrio en Everspace 2?

Schade: Hablando francamente, esto fue probablemente el cambio más solicitado por la comunidad. Por otro lado, la otra parte de la comunidad dijo “¡No, déjenlo como está!”

Así que al principio, teníamos enemigos escalados en todo el tablero y en todo el mundo por esa misma razón. Si tienes un shooter saqueador, quieres asegurarte de que sin importar qué tipo de enemigo estés derrotando, las recompensas valgan la pena y también representen un desafío. Por otro lado, tienes a los fanáticos de la fantasía de poder RPG, y quieren arrasar con enemigos de nivel bajo como locos.

Al final, esto vino con la última actualización gratuita durante el Acceso Anticipado y revisamos el sistema. Intentamos tener lo mejor de ambos mundos, lo cual siempre es un desafío, pero creo que lo conseguimos. Bloqueamos a los enemigos cuando estás dentro de un sistema estelar. Así que estás en el primer sistema estelar, y luego subes de nivel y te vuelves más fuerte y más fuerte, y los enemigos no seguirán subiendo de nivel contigo. Pero si te mueves a otro sistema estelar, uno que generalmente tiene un límite de nivel más alto, y también alcanzas cierto punto de la trama, entonces hay una llamada de radio, y lo hicimos parte de la historia. Tu IA a bordo, HIVE, dice: “Oye, los enemigos en Ceto acaban de recibir una mejora. Ahora son mejores. Ten cuidado si vuelves.”

Por supuesto, algunas personas dijeron: “Oh, hombre, realmente me encanta esto. Siempre es un desafío”. Pero creo que aceptan que había demasiada audiencia que decía “No, quiero tener esta fantasía de poder”. Y los chicos que están metidos en la fantasía de poder, creo que pueden aceptarlo. Aprecian que cuando vuelven, siguen siendo más fuertes. No es como si los enemigos subieran de nivel por encima de ti, pero se acercan a ti. Así que puedes volver, aún puedes derrotarlos, el botín sigue siendo valioso, pero el mejor botín se encuentra en sistemas estelares que tienen un nivel más alto que tú.

La discusión interna, creo que nos llevó tres meses. El equipo quedó casi dividido por la mitad al respecto, y eso solo te dice lo divisivo que es ese tema. Puede ir en cualquier dirección y fue realmente difícil de saber.

Además, si haces un cambio importante, de repente todas las voces se levantan que antes estaban contentas. Así que cuando algo no está bien, mayormente solo escuchas a la gente que se queja de ello. Pero si los escuchas y cambias eso, entonces lo que podría suceder es que despiertes a un perro dormido y personas que estaban contentas con el sistema anterior ahora están molestas. Así que debemos ser muy, muy cautelosos.

Este es uno de los inconvenientes del acceso anticipado. Realmente estás tentado a seguir tal vez a una minoría vocal y no sabes eso. Puedes terminar en una situación peor porque si luego tienes que cambiar de opinión, entonces estás perdido. Pero no tuvimos que hacerlo. Así que al final, creo que la gran mayoría está feliz, así que estamos en un buen lugar.

everspace-2-snow

Es difícil decidir de qué lado del debate estoy como jugador en cuanto a la escalada de nivel. Es una preferencia diferente de juego en juego.

Schade: Exactamente, eso es cierto. Soy un poco del campamento de la fantasía de poder, pero odio luchar contra enemigos que simplemente no tienen botín y no vale la pena. Eso es decepcionante.

Destiny también lo tiene hasta cierto punto. Con cada temporada, está la mejora de poder, ya sabes, “Dang mejora de poder, mejora de poder, mejora de poder…” Pero, ¿qué quieres hacer, verdad? Quieres jugar el juego, y debe haber una motivación. Por supuesto, haces la mejora de poder.

Creo que Bungie hizo algo inteligente con sus campeones. Están introduciendo golpes más difíciles y golpes maestros donde tenemos el mismo tipo de enemigo, pero hay más de ellos, o tienen una nueva capacidad y eso lo hace más difícil. Creo que es una buena forma.

Y de nuevo, solo somos 25 personas. A veces desearía tener uno o dos desGameTopicadores de mecánicas de combate de Bungie trabajando aquí o algo así, pero esta es una discusión interminable. Veo la iluminación en Destiny y digo “¡Esto es increíble!” luego Marco dice: “Sabes, ellos tienen un equipo entero solo para la iluminación”. Yo digo “Sí, lo sé. Pero aún así, ¡mira eso!” y él dice: “Sí, lo sé, lo sé. ¿Cuántas horas crees que tiene mi día?”

He estado volando el Vindicator que, para mí, se siente casi como un nigromante de fantasía con cómo crea una flota de drones a partir de enemigos destruidos.

Schade: ¡Sí! De ahí es de donde lo sacamos.

everspace-2-trading

P: ¿Estuvieron viendo muchos arquetipos de fantasía en cuanto a los distintos temas de la nave?

Schade: Son varias cosas. Everspace 1 tenía algunas cosas como el acorazado tenía la torreta, todavía la tenemos, y luego el interceptor tiene este sobrealimentador de armas y todavía lo tenemos. Así que nos aseguramos de que haya algo de legado que se traslade de Everspace 1 a Everspace 2.

En aquel entonces teníamos cuatro clases de naves y ahora tenemos nueve en total. Obviamente, tenemos que inspirarnos en otros lugares. Una vez más, Diablo es la mayor fuente de inspiración para este tipo de mecánicas de juego y habilidades últimas. Pero de vez en cuando, también intenté incluir a Destiny. No hemos echado un vistazo a Outriders, pero puedo ver totalmente que puede haber algo allí.

En resumen, hay tantas fuentes de las que puedes inspirarte. Solo tienes que asegurarte de que no sea una copia y de que presentes tu propia interpretación para que la gente entienda: “Vale, es algo parecido, pero es diferente”. Creo que todavía tienes que hacerlo por respeto al trabajo de los demás, pero también para crear algo único, algo nuevo, algo fresco.

Hubo muchas discusiones internas en el equipo. A veces las palabras vuelan realmente en el estudio, como “¡No, deberíamos hacerlo así!” “¡No, de esta manera!” y luego realmente depende de quién tiene más energía para luchar por sus ideas.

De vez en cuando siento que debería intervenir y decir: “Chicos, creo que deberíamos hacer esto. Si lo hacemos, venderemos más copias y, al final del día, aprecio su pasión, pero mantener las luces encendidas es importante y no podemos volvemos demasiado locos. Tenemos que lanzar el juego en algún momento”.

Sinceramente, 2023 fue un año muy, muy competitivo y estamos agradecidos de no tener que despedir a nadie. Mantuvimos a todo nuestro personal. También es una estrategia de nuestro estudio: no contratamos y despedimos constantemente, mantenemos a las personas y preferimos asegurarnos de tener suficiente trabajo y no tener demasiada gente y ser más conservadores en la contratación. No tenemos editores ni inversores a bordo, así que todo está financiado por flujo de efectivo y luego con acuerdos más grandes con Microsoft y otros. Así que tenemos que tener mucho cuidado con el crecimiento.

Y eso también es una razón: quiero decir, los fanáticos de los juegos espaciales quieren todo, ¿verdad? Naves capitales, salir de nuestras naves. Bueno, sí, habrá otro juego. No tenemos presupuesto para eso. No somos AAA. Luego, obviamente, Starfield salió y la gente dijo: “¡Esto es lo que la gente quiere!” y nosotros dijimos: “Sí, lo sabemos”.

everspace-2-underground

P: Entonces, ¿cuándo vamos a tener las piernas espaciales en Everspace?

Schade: [Risas] Exactamente. Así que hablamos sobre las piernas espaciales. El problema con las piernas espaciales es que si sales de tu nave espacial, estás mucho más cerca de todos los objetos de tu entorno, pero tienes que modelar en una escala diferente. Si vuelas alrededor de la nave espacial, puedes modelar en metros o centímetros. Pero en cuanto sales, tienes que pasar a milímetros. Eso significa al menos diez veces más nivel de detalle. Eso lo hace muy, muy caro, y además, el juego se vuelve mucho más grande. El tamaño de las texturas aumenta como loco.

Y lo siguiente que siempre digo es: “Bueno, si implementas un juego de disparos en primera persona en tu juego espacial, mejor que sea tan bueno como Destiny o Call of Duty, y demás”. Y eso no es lo que somos. Porque si tienes uno de los mejores juegos de combate espacial -creo que ese es el caso con Everspace- entonces la gente esperaría que nuestra jugabilidad con armas cuando caminas en los planetas también sea al menos tan buena. Y somos 25 personas. Así que sí, salir de tu nave espacial a pie no creo que suceda pronto. Por supuesto, tenemos ideas y agregaremos más cosas en la mezcla para nuestro próximo título, sea lo que sea. Pero sí, tenemos muchas ideas.

P: En ese sentido, estuve hablando con otro desarrollador de juegos espaciales que sentía que las piernas espaciales eran un problema de inmersión porque el jugador pasa de estar sentado en una cabina y pilotando una nave a “controlar a una persona de forma remota”. ¿Qué piensas al respecto?

Schade: Por otro lado, No Man’s Sky demostró que hay apetito. Para ser honesto, también creo que esta es la razón por la que Starfield tiene mucha más exploración en los planetas porque tuvieron que mirar a No Man’s Sky. Así que felicitaciones a Hello Games por haberlo creado. Antes de eso, siempre decía: “¿Quién quiere aterrizar en un maldito planeta? Imagina crear un planeta entero y luego generar miles de planetas, billones de planetas, todos serían iguales o no tendrían ningún significado”.

Por eso fuimos por el camino contrario. Decidimos tener solo unos pocos planetas, será un área restringida, pero estará hecho a mano. Así obtienes una mayor calidad visual y al mismo tiempo, puedes diseñar el entorno para que el juego realmente importe. Tendrás puntos de referencia, orientación, todas esas cosas.

Nuestro director creativo, por ejemplo, es arquitecto, y hay una estación espacial en Drake en el planeta acuático que está medio sumergida en el agua y él se le ocurrió la idea. “En lugar de tener una estación espacial flotante, ¿qué tal si es un naufragio y está medio sumergido en el agua y luego tenemos áreas donde si pasas por la estación espacial, tienes que ir bajo el agua y luego salir del agua?”

Eso lo hace interesante. Es único. Solo hay esta ubicación y este es nuestro enfoque. Entiendo que algunas personas dicen: “El espacio es infinito, la inmensidad. Quiero tener miles y más planetas para explorar”. Entiendo la promesa y funciona para Elite: Dangerous, funciona para No Man’s Sky, funciona para Starfield, pero luego tienes que adoptar el enfoque de generación procedural y nosotros dijimos: “No, iremos por menos es más. ‘Calidad sobre cantidad’ y tener una experiencia más significativa”.

La desventaja es que no es infinito. Una vez que lo has visto todo después de 100 horas, más o menos, ya has terminado. Pero para ser honesto, si alguien juega Everspace 2 durante unas 100 horas aproximadamente, estamos muy, muy contentos y eso indica que es posible que compren nuestro próximo juego. Así que nos vamos a aferrar a eso. No importa lo que hagamos, no vamos a hacer un juego basado totalmente en generación procedural. Eso no sucederá. Esa no es nuestra onda.

everspace-2-warp

Venimos de muchos juegos espaciales que dependen mucho de la generación procedural, es agradable jugar un juego espacial donde todo está más o menos colocado allí por una razón.

Schade: La demo técnica del equipo de Chris Roberts, Star Engine, es una demostración de tecnología súper impresionante. Es una locura. Sales del espacio abierto, ves el planeta a través de las nubes, bajas y ves la ciudad. Y pienso: “Oye, ¿quién sabe qué está sucediendo en esa ciudad allá abajo para que eso tenga algún significado?” y me doy cuenta: “Está bien, tal vez tengan 1000 personas”. Nosotros, en cambio, somos 25.

Digamos que para nuestro próximo título seamos 35. Ese es más o menos el rango, ¿verdad? Entonces, ¿qué puedes hacer con 35 personas y desarrolladores, y tal vez con algunos externos, digamos 50? Eso es lo más grande que puedo imaginar en este momento. Para ser honesto, eso determina qué tipo de juego haremos a continuación, y volverá a ser hecho a mano.

Además, creo que una vez que hayas ganado una reputación por hacer juegos espaciales realmente buenos basados en ubicaciones hechas a mano, y una historia sólida, misiones secundarias, tu enfoque típico de RPG de acción de mundo abierto pero en el espacio, creo que eso es todo y no deberíamos cambiar demasiado las cosas. Así que debemos asegurarnos de ofrecer lo que nuestros fans esperan. El 70-80% es lo que hemos visto antes, y luego sorprendemos con un 20-30% de innovación.

P: Con los juegos de saqueo y disparos y los juegos de rol de acción al estilo de Diablo, mucha gente comenta que “el juego no comienza realmente hasta el final”. ¿Cómo abordas ese tipo de actitud en Everspace 2?

Schade: Esa es una buena pregunta. Queríamos tener un juego final, pero también sabíamos que esto era para, no sé, tal vez el 10% de nuestra audiencia como máximo. Por otro lado, esos 10% mantienen el juego vivo y mantienen viva la discusión en Discord, publican capturas de pantalla y tienen hambre de más. Ellos son nuestros mejores probadores. Necesitamos tener algo para ellos.

Al mismo tiempo, recopilamos datos, puedes optar por no hacerlo, y recientemente analizamos cuánta gente abandona y la disminución de una misión a otra es de aproximadamente el 10%. Eso es más o menos lo que esperas, pero tenemos 22 misiones principales, y si tienes 21 veces un 10% menos, un 10% menos, un 10% menos, al final te queda un número muy pequeño de personas que realmente completaron toda la historia, lo cual es una locura porque la historia lleva unas 30 horas completarla.

Entonces hay mucho contenido que la mayoría de los jugadores nunca verán, pero creo que esto es el destino de muchos juegos grandes donde tienes que tener cierta cantidad de contenido para promocionarlo y que las personas esperan, pero en realidad no todos lo juegan hasta el final. Simplemente se aburren o hay algo nuevo y emocionante llega – el nuevo niño en el bloque – y luego abandonan su juego espacial favorito por otro juego espacial emocionante.

Ciertamente lo vimos con el lanzamiento de Starfield. Teníamos nuestras cifras diarias y luego salió Starfield y “¡Boom!” Vi la caída. Hubo una disminución y luego, cuando Starfield ya no era tan nuevo, tuvimos nuestras ventas y subieron y obviamente estamos usando Starfield en nuestra estrategia de marketing.

Una de mis mejores campañas en GameTopics fue: “Busca en Google ‘Starfield en PS5′”. Pues, no hay Starfield en PS5. Luego apareció Everspace 2. Así que creo que esa fue mi campaña de más éxito.

Y por supuesto, es un juego mucho más pequeño, tiene un enfoque diferente, pero aquí tienes tu “gran juego espacial” en PlayStation.

everspace-2-wreck

Personalmente, probablemente me decantaría por Everspace 2 en lugar de Starfield si solo me interesa el combate espacial.

Schade: Son muy diferentes. Jugué a Starfield y los primeros dos días estuve muy emocionado, pensé: “¡Oh, hombre, esto es como Fallout en el espacio! ¡Increíble, me encanta!” Y abrí cada puerta y recogí todo eso. Y por supuesto, estaba constantemente sobrecargado. Era demasiado. Y luego, obviamente, los viajes espaciales. Tenía expectativas basadas en haber hecho mi propio juego espacial, y de alguna manera, hay más inmediatez en nuestra experiencia de viaje porque no tenemos viaje rápido como Starfield. Entiendo por qué lo tienen, pero el problema es que se pierde la sensación de viajar por el espacio.

Y luego, siendo honesto, en algún momento lo perdí. Aún tenemos algunos miembros de nuestro equipo a quienes les encanta, especialmente los diseñadores de naves espaciales. Tenemos nuestros módulos de naves espaciales, pero es como “Oh, chico, puedes construir tu nave desde cero”. Y siento que pasaron la mayor parte del tiempo en el constructor de naves simplemente creando nuevas configuraciones. Definitivamente hay cosas fantásticas, pero también creo que Starfield resultó ser un juego diferente a lo que la mayoría de la gente esperaba. A menudo, puedes hacer un gran juego, pero si las personas esperan algo más, sigue siendo un problema. Creo que esto es lo que estamos viendo con Starfield en este momento.

Simplemente no tenía forma de cumplir con los años y años de expectativas.

Schade: Y honestamente, si eres Bethesda y dices: “Oh, vamos a hacer un juego espacial”, las expectativas son altísimas. ¿Cómo ganas en esa situación, verdad? En cambio, si eres un pequeño estudio indie alemán y dices: “Estamos haciendo un juego espacial”, entonces te dicen: “Vale, dale una oportunidad y ve cómo va. Si es divertido, es bueno. Y si no, ¿a quién le importa, verdad?” No generamos tantos titulares.

Si eres un equipo pequeño, debes adoptar el enfoque de menos es más. De lo contrario, estarás condenado al fracaso, porque no podemos competir con los grandes presupuestos. No hay forma. Incluso Everspace 2, lo compartí en otras charlas, así que puedo compartirlo con alegría aquí, tiene un presupuesto de desarrollo de 15 millones de euros solo para el juego base. Este es uno de los juegos más grandes que salen de Alemania porque no tenemos muchos estudios AAA aquí. Para un equipo pequeño sin un editor y sin inversionistas, esto es enorme para nosotros y es hasta ahora el juego más grande que hemos creado. Aun así, si lo comparas con las grandes producciones de Star Citizen aquí, es diminuto, ¿verdad?

everspace-2-map

P: ¿Hay algo sobre la próxima expansión que puedas compartir?

Schade: Estoy muy emocionado por lo que viene. Me encantaría compartir todo, pero creo que Lee, nuestro director de relaciones públicas, me odiaría hasta el fin de los tiempos.

Ya insinuamos un Leviatán espacial durante el juego principal, y eso es algo que no se incluyó en el juego base simplemente porque es un activo tan especial y monumental que si lo incluyes y simplemente vuelas alrededor y lo descubres y puedes escanearlo, sería aburrido. Leviatán forma parte de esa siguiente cosa.

Luego tenemos el Acorazado, que es un barco de guerra enorme. También se suponía que sería un enemigo que aparecería en Everspace 2, pero se eliminó debido a su alcance. También sentimos que esto merecía un mejor tratamiento que solo una batalla de jefe más de combate espacial. Ambos van a ser piezas centrales de la expansión, pero eso no es todo.

También hay una nueva trama por completo, y cuando veo el presupuesto y todo lo que estamos haciendo, el presupuesto de desarrollo para esta expansión es de 4 millones de euros. Por lo tanto, es aproximadamente un tercio del juego completo. Así que viene muchas cosas.

Incluso hay algunas cosas generadas proceduralmente que todavía utilizan iluminación global precalculada y cosas así, por lo que se ve increíble. Hay cosas que puedes hacer una y otra vez, pero ¿la diferencia? Eso es hasta donde puedo llegar.

Obviamente, ¿nuevo(s) sistema(s) estelar(es)? ¿Quizás en plural? Veamos cómo va eso. Estamos progresando muy bien y vamos a compartir algo en verano. Será la primera vez que mostramos algo en público.

Antes de eso, está la actualización de primavera, que será una actualización gratuita y ya hemos compartido que habrá una gran cantidad de nuevos legendarios y algunos realmente locos, por lo que se parece más a los exóticos en Destiny 2 que solo nuevo equipo con mejores estadísticas. Tienen características realmente locas.

El equipo renovó el final del juego. Insinuamos esto en uno de nuestros últimos streams en vivo de desarrolladores, que habrá incursiones en todo el mapa, por lo que habrá una razón o motivación para regresar a otros sistemas que ya visitaste y habrá un nuevo tipo de evento y eso será un mecanismo de juego final.

Entonces sí, más final de juego, más botín legendario, más cosas increíbles.

everspace-2-set-items

P: ¿Algún pensamiento final que te gustaría compartir antes de terminar?

Schade: El 2023 fue súper duro y difícil. Es realmente triste ver a personas siendo despedidas en estudios de todo el mundo, así que todos los que no estén en esa situación son muy afortunados. Esto es lo que somos y estamos muy agradecidos. Y además, al ser un estudio independiente, todos los días tomamos estas decisiones, solo el equipo y el liderazgo, y luego nuestros fans, y eso no tiene precio. Somos literalmente independientes: no tenemos a nadie que nos diga qué hacer. Y mientras podamos hacer eso, hombre, voy a disfrutar al máximo. Amo esto.

Recorrer los foros con los comentarios, incluso si son críticas, siempre y cuando sean justas y tengan sustancia, es realmente, realmente gratificante. A veces puedes convertir a tus críticos más feroces en embajadores y en fans porque los escuchaste y tenían una buena solución, una buena sugerencia o una queja válida. Eso es muy, muy gratificante. Todo el equipo se siente así. Nos estamos divirtiendo mucho. Es fantástico.

Gracias a todos nuestros fans por apoyarnos y a veces ser críticos.

Sigan así.

[FIN]