Reseña de Arizona Sunshine 2 – El Apocalipsis Andante

Reseña de Arizona Sunshine 2 - El Apocalipsis Alocado

La primera vez que jugué a Arizona Sunshine 2, me sentí un poco mareado, pero pronto me di cuenta de que era debido al tiempo que había pasado sin jugar a juegos de realidad virtual. La segunda vez que jugué a Arizona Sunshine 2, me sentí abrumado por sus hordas de muertos vivientes y pensé que el juego estaba desequilibrado. A la tercera vez que me puse el casco Quest 3, había recuperado mi estabilidad proverbial, había dominado el arte de controlar a las multitudes de zombis y disfruté del juego por lo que es: un recorrido arcade por el apocalipsis.

En el shooter en primera persona exclusivo de realidad virtual, Arizona Sunshine 2, asumirás el papel del héroe del juego original y realizarás otra excursión a través de un infierno de muertos vivientes en aeropuertos, túneles de alcantarillado y estacionamientos en la azotea, cada uno de ellos cargado con munición y “Freds” -la palabra demasiado cómica del protagonista para referirse a los zombis- en cantidades similares. Las intenciones del juego quedan claras desde el principio: este no es el tipo de juego en el que tendrás que preocuparte mucho por las reservas de munición. Es una fantasía de poder, aunque no sin mucha tensión también.

Arizona Sunshine 2 brilla más en aquellos momentos en los que tienes que deshacerte de grandes hordas de zombis. Como mencioné antes, al principio encontré esto tan difícil que pensé que me había perdido de algo, ya sea un movimiento de habilidad, una opción de control o algo así. Resulta que solo necesitaba un poco de práctica. Como en muchos shooters de realidad virtual, puedes mejorar mucho dominando la animación de recarga. Inicialmente, me tambaleé con esa mecánica, lo que provocó que me mordieran en el cuello varias veces, pero no pasó mucho tiempo antes de que eliminara zombis como en un derivado de Halloween de John Wick.

Incluso con más munición de la necesaria, cada horda se convierte en un tenso ejercicio de control de masas.
Incluso con más munición de la necesaria, cada horda se convierte en un tenso ejercicio de control de masas.

Eso se debe en gran parte a las excelentes mecánicas de disparo. Alinear disparos y limpiar habitaciones es un placer constante porque es confiable y potente. Dispersas por la mayoría de los niveles hay diferentes armas con sus propios patrones de disparo. Al principio, cambiaba una pistola por otra ligeramente diferente, o un revólver. Pero en niveles posteriores se añaden ametralladoras, escopetas y el tipo de variedad que esperarías de un juego que se destaca en deshacerse de Freds una docena de veces. En una dificultad más fácil, las armas vienen equipadas con miras de punto rojo, lo cual realmente disfruté como una mecánica adicional. Me encontré alternando entre esa dificultad y la normal solo para apreciar mejor las veces en las que tenía esa ventaja, mientras intentaba mejorar mi puntería sin esa ayuda. Descubrí que esta práctica realmente me ayudó a hacerlo, lo que resultó ser muy satisfactorio.

Pero el combate armado ya era bueno en el primer juego, ¿qué añade la secuela? La respuesta a esa pregunta se hace evidente rápidamente, y es doble. La adición más típica viene en forma de armas cuerpo a cuerpo, que se rompen fácilmente pero generalmente sirven como un modo de ataque alternativo para algunos cráneos blandos antes de tener que abandonarlas. A diferencia de algo como The Walking Dead: Saints & Sinners, que tiende a inclinarse hacia el realismo hasta el punto de que tu destornillador puede atascarse dentro del cráneo de un zombi, en AS2, los ataques cuerpo a cuerpo son más arcade, una vez más cumpliendo esa fantasía de poder. Aquí, decapitar zombis se siente más como Fruit Ninja que como una lección punitiva de nitidez y física.

Pero el cambio que destaca en realidad se eleva en cuatro patas. Buddy, el perro, se convierte en tu compañero durante todo el juego y el buen chico bien entrenado te salva la vida, literalmente, muy a menudo. Superar esas primeras hordas que me dieron problemas se redujo básicamente a aprender a confiar en Buddy y enviarlo saltando hacia las caras descompuestas de los zombis que se acercaban hacia mí. Los comandos de Buddy funcionan casi como una navaja suiza para el protagonista. Puedes hacer que ataque a los zombis, reduciendo así su velocidad o incluso matándolos para que no tengas que hacerlo tú. También puede buscar objetos a los que de otro modo no podrías llegar, como munición o llaves, y también puede ayudar a resolver rompecabezas, usualmente utilizando un mecanismo de búsqueda similar.

Estos rompecabezas nunca llegan a ser complicados, pero ayudan a llenar los niveles con algo más que galerías de tiro, rompen el ritmo y me dan respiros que tanto necesitaba de vez en cuando. Fue a través de Buddy que aprendí cómo controlar una horda y entrar en mi estado de flujo estilo John Wick, enviándolo a la izquierda mientras yo disparaba a unos zombis a la derecha, cortaba algunos miembros con satisfactorio combate cuerpo a cuerpo basado en direcciones y avanzaba por el camino que se había abierto. Luego me daría la vuelta en la puerta al salir para inmovilizar a los pocos que quedaban mientras Buddy ladraba y volvía hacia mí como si mereciera una recompensa, y claramente la merecía, según la escena que dejamos a nuestro paso.

¿Quién es un buen chico?
¿Quién es un buen chico?

La inclusión de Buddy significa que son posibles patrones de ataque más complicados con más clases de zombies, y esa variedad se convierte en una fortaleza del juego, especialmente cuando se combina con las numerosas escenas que tienden a limitar mi libertad de movimiento para vender un momento clave de la acción, como conducir a través de un aeropuerto en un elevador, o realizar algo similar a un concierto para los fanáticos que, a pesar de su no-muerte, parecían bastante animados en el momento.

Incluso con suficiente munición, una mecánica de disparo sólida y la ayuda de Buddy, estas escenas logran ser tensas porque una vez que un zombie llega cerca de ti, puede ser muy difícil superarlo. Me encontré contando balas mientras las disparaba para siempre saber cuándo recargar, lo cual cumple con el tipo de fantasía de zombies que busco en cada juego que presenta a los no-muertos.

Si en algún momento esta configuración no es suficiente, una vez más puedes jugar todo el modo de historia en cooperativo en línea con otro jugador. Nada cambia fundamentalmente, para mejor o para peor, aunque se beneficia de mi creencia general de que todo en los juegos es mejor en cooperativo. Hay excepciones, pero AS2 no es una de ellas. El shooter tipo arcade se ajusta naturalmente a un amigo, incluso cuando el juego ya proporciona uno con cuatro patas. El único problema que el cooperativo crea es uno narrativo; según la trama, eres el “único superviviente”, lo cual ya es irrespetuoso con la existencia de Buddy, pero este apodo se vuelve aún más absurdo cuando consideras al compañero de cooperativo que puede acompañarte.

Aún así, es poco probable que este sea un juego que la mayoría juegue por la historia, lo cual está bien porque la historia es su aspecto más débil con diferencia. Al igual que en el primer juego, el protagonista es un tipo sarcástico y maleducado cuya personalidad se revela a través de chistes malos que me molestaban durante todo el juego. Ese problema se agrava por la frecuencia con la que habla. AS2 es un juego que sufre de esa cosa muy de videojuego de tener un personaje que habla consigo mismo con demasiada frecuencia como una forma de guiar al jugador. Si hablara menos o no me hiciera retorcer de vergüenza, esto sería menos molesto, pero estos problemas en conjunto arruinaron algunos de los buenos momentos que de otra manera estaba teniendo. La historia también carece de sorpresas. Mentalmente apunté hacia dónde creía que iría la historia desde el primer nivel, y esencialmente se desarrolló como esperaba. Dado que el juego pretende ser una aventura más que una galería de disparos real, la falta de riesgo y momentos sorprendentes termina empañando los niveles de una forma que la jugabilidad nunca hace.

Arizona Sunshine 2 no es la aplicación asesina mítica que finalmente hará que la gente crea en la realidad virtual. Pero es ciertamente el tipo de secuela que supera a su predecesor y es mejor por ello. Casi parece un desafío pedirle a la gente que siga preocupándose por los zombies y la realidad virtual en 2023, cuando tantos parecen haberlos descartado hace años. Pero yo no soy una de esas personas, y si eres como yo, encontrarás que Arizona Sunshine 2 es un viaje agradable, aunque predecible, a través del apocalipsis.