Dungeons & Dragons Cómo construir un pícaro Soulknife

D&D Cómo hacer un pícaro Soulknife

Enlaces rápidos

  • Mejores especies para pícaros cuchillo de alma
  • Resumen de las características de la clase Pícaro cuchillo de alma
  • Mejores puntuaciones de habilidad para pícaros cuchillo de alma
  • Feats recomendados para pícaro cuchillo de alma

Los pícaros en Dungeons & Dragons tienen un montón de herramientas en su arsenal colectivo. Son expertos en abrir cerraduras, robar y moverse sigilosamente con sus impresionantes habilidades de sigilo. ¿Y si te dijéramos que también pueden agregar su inteligencia a su repertorio de trucos?

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Los pícaros cuchillo de alma pueden conjurar hojas hechas de energía psíquica. También pueden comunicarse telepáticamente con los demás miembros de su grupo, leer mentes y aturdir a sus enemigos. Incluso habilidades posteriores les permiten teletransportarse. Si los dados no están a su favor, pueden usar su Poder Psiónico para cambiar el resultado a su favor. Eso es solo el comienzo.

Mejores especies para pícaros cuchillo de alma

Arte de Valor Singer por Justyna Dura

Casi cualquier especie en Dungeons & Dragons tiene el potencial de ser un buen pícaro cuchillo de alma, sin embargo, algunas son más adecuadas que otras. Aquí hay algunas especies cuyas habilidades innatas te ayudarán a aprovechar al máximo esta clase.

Especie

Descripción

Tiefling Salvaje

Los tieflings salvajes tienen visión en la oscuridad, lo cual es útil cuando te mueves sigilosamente en áreas sin iluminación. También tienen la capacidad de lanzar oscuridad mágica. Dado que incluso aquellos con visión en la oscuridad no pueden ver a través de ella, esta es la receta perfecta para escapadas rápidas. Obtendrás el truco de Thaumaturgy, que funcionará muy bien con tus habilidades de pícaro, y si te golpean durante una pelea, puedes responder con un Represalia infernal.

Goblin

Aunque no asociarías a los goblins con una gran inteligencia, tienen algunas habilidades impresionantes que los hacen buenos pícaros. Por ejemplo, pueden infligir daño adicional a criaturas más grandes que ellos.

Mediano Fantasmal

Los medianos fantasmales son criaturas ágiles que vienen con una habilidad telepática innata. Esta habilidad no solo encaja con el tema de la clase, sino que también se combina bien con algunas de las características que obtienes como pícaro cuchillo de alma.

Kenku

Siendo un kenku, obtendrás dos habilidades adicionales para trabajar. También te permitirá tener ventaja en habilidades en las que eres competente. Estas características te permitirán aprovechar al máximo la habilidad de impulso psíquico del pícaro cuchillo de alma.

Resumen de las características de la clase Pícaro cuchillo de alma

Visita mortal por Scott Murphy

Jugando como un pícaro cuchillo de alma, obtienes acceso a tu dado de Poder Psiónico en el nivel tres. Esta habilidad te dará un grupo de dados que es doble a tu bonificación de competencia. Puedes gastar estos dados para realizar acciones como tu habilidad de impulso psíquico.

  • Si fallas una tirada, la habilidad de impulso psíquico te permitirá usar uno de tus dados de Poder Psiónico para volver a tirar. Solo gastarás el dado si el nuevo resultado te hace pasar la tirada. Eso significa que tienes muy poco que perder y mucho que ganar.
  • También puedes usar tus dados de Poder Psiónico para crear una conexión telepática entre tú y un número de aliados igual a tu bonificación de competencia. El número que saques en tu dado de poder indica la cantidad de horas que puedes mantener abierta la conexión.
  • En el nivel tres también obtendrás tu Hoja Psíquica. Si golpeas con éxito, tu hoja golpeará a tu oponente por 1D6 + tu modificador de habilidad. Como acción adicional, puedes crear una segunda hoja y atacar nuevamente. Esta vez solo hará 1D4 de daño + tu modificador de habilidad.
  • En el nivel nueve, obtendrás tu Hoja Sónica. Esto te dará la habilidad de Golpes Dirigidos. Si fallas un ataque, puedes tirar uno de tus dados de Poder Psiónico y sumar el resultado al ataque. Solo usarás tu dado si esto convierte tu fallo en un éxito.
  • Otra habilidad que obtendrás en el nivel nueve es Teleportación Psíquica. Tira uno de tus dados de Poder Psiónico y multiplica el resultado por 10. Esta es la cantidad de pies que puedes lanzar tu Hoja Psíquica. Después de lanzar la hoja, puedes teletransportarte al lugar donde aterrice.
  • En el nivel 13, puedes usar tu habilidad de Velo Psíquico para volverte invisible. Esta característica es valiosa para cualquier pícaro que pase su tiempo acechando. Puedes usarla para infiltrarte en un edificio sin ser visto o para escapar rápidamente.
  • Rendición Mental obliga a los oponentes a hacer una tirada de salvación de Sabiduría cuando realizas un ataque sigiloso exitoso contra ellos. Si fallan la salvación, el objetivo queda aturdido durante un minuto. Pueden hacer tiradas en su turno para intentar recuperarse.

Mejores Puntuaciones de Habilidades para los Ladrones Cuchillo Alma

Ladrona Elfa Oscura por Daniel Castiblanco

Como ocurre con todos los ladrones, la Destreza es la estadística más importante para la construcción de Cuchillo Alma. A pesar de que las cuchillas tienen cierta naturaleza mágica, la Inteligencia es una de tus estadísticas menos importantes, a menos que elijas un ladron de tipo investigador.

Asignar puntos a tu estadística de Sabiduría hará que tu personaje sea más perspicaz. Esto te mantendrá alerta cuando te muevas sigilosamente. Puedes descuidar tu Carisma a menos que quieras ser el ladrón con labia. El uso de tus Cuchillos Psíquicos te acercará a la mayoría de tus oponentes.

Asignar algunos puntos a tu estadística de Constitución te permitirá resistir algunos golpes antes de caer. La Fuerza es una estadística menos importante. En la mayoría de los casos, tus puntuaciones de habilidades deberían verse algo así cuando comienzas.

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(-1)

15(+2)

14(+2)

12(+1)

13(+1)

10(+0)

Habilidades Recomendadas para el Ladrón Cuchillo Alma

Imoen, Tramposa Mística por Alix Branwyn 

Existen algunas habilidades recomendadas básicas para la mayoría de las construcciones de ladrones. Lo genial de jugar como un ladrón Cuchillo Alma es que tiene suficiente utilidad como para pasar por alto las recomendadas y optar por algo más divertido y creativo.

Iniciado en la Magia

Iniciado en la Magia te permitirá elegir dos trucos y un hechizo de nivel 1 de la lista del druida, mago, clérigo, brujo, bardo o hechicero. Tu capacidad para lanzar hechizos dependerá de la clase. Por ejemplo, si eliges un hechizo de brujo, será Carisma. Algunas opciones de hechizos recomendadas son Mano Mágica, Disfrazarse, Codificar Pensamientos y Sirviente Invisible.

Afortunado

La habilidad Afortunado te dará la oportunidad de volver a lanzar tus tiradas de habilidad y ataques fallidos. Esto te permitirá guardar tu Dado de Poder Psiónico para un día lluvioso.

Tocado por el Hada

Tomar la habilidad Tocado por el Hada mejorará tu estadística de Inteligencia, Carisma o Sabiduría en 1. También ganarás la capacidad de usar Paso Brumoso y aprender un hechizo de nivel 1 de la escuela de encantamiento o adivinación.

Telequinético

La habilidad Telequinético te permitirá mejorar aún más tus habilidades telepáticas. Es importante tener en cuenta que si decides tomar la habilidad Iniciado en la Magia, no debes elegir Mano Mágica como uno de tus hechizos porque Telequinético te lo dará.

Tocado por las Sombras

La habilidad Tocado por las Sombras aumentará tu estadística de Inteligencia, Carisma o Sabiduría en uno. También ganarás la capacidad de lanzar invisibilidad y aprender cualquier hechizo de nivel 1 de tu elección mientras sea de la escuela de necromancia o ilusión.

Cazador de Magos

La habilidad Cazador de Magos te permitirá usar una reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando una criatura dentro de 5 pies de ti lanza un hechizo. Cazador de Magos y el hechizo Invisibilidad hacen una combinación potente.

Al combinar Mage Slayer e invisibilidad, puedes tomar desprevenido a un lanzador de hechizos. No verán venir tu daga. Como acción de bonificación, Telekinetic te permitirá empujar a una criatura que se acerque demasiado a ti. También podrías empujarlos fuera de un precipicio.

Tener acceso a Misty Step a través de la hazaña Fae Touched te dará cierto control sobre el campo de batalla. Si uno de tus camaradas está flanqueando a un enemigo, puedes usar Misty Step para unirte a la acción con un Ataque Sigiloso, o puedes usar Misty Step para alejarte de un grupo de enemigos si es necesario.

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