Dungeons & Dragons Cómo construir un hechicero de la runa en Runechild

Dungeons & Dragons Cómo construir un Mago de las Runas en Runechild

Enlaces rápidos

Los hechiceros son reconocidos en todo el universo de Dungeons & Dragons por su relación con la trama, la red mágica que conecta a todos los lanzadores de conjuros con su poder mágico. Los hechiceros nacen con magia o la expresan de manera inherente, y muchos descubren que su poder se origina en las sombras de la región comercial, la divinidad del plano celestial o el caos indomable de la magia salvaje.

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El Mago Runárico, sin embargo, descubre su magia en las runas que aparecen en su cuerpo. Estas runas manifiestan la magia que su cuerpo genera por sí solo, culminando en más runas a medida que el hechicero se vuelve más poderoso.

Funciones de la clase Mago Runárico

Goran Iosic vía Wizards of the Coast

Las funciones del Mago Runárico han sido codiciadas por los estudiosos de Exandria durante siglos, a menudo sometiendo a los Mago Runárico a usar el poder localizado en el cuerpo del hechicero contra sus enemigos o para sus propósitos arcanales. Como tal, un Mago Runárico puede ocultar su poder innato. Eso no significa que tú debas hacerlo. Las funciones del Mago Runárico funcionan al unísono con la pérdida de puntos de hechicería, lo que hace que esta subclase sea un verdadero coloso.

¿Qué son los puntos de hechicería?

Los puntos de hechicería son una característica exclusiva de los hechiceros. Cada hechicero comienza con dos, y el número de puntos de hechicería aumenta a medida que el nivel de tu personaje avanza.

Funcionan como el medio por el cual utilizarás tus metamagias, una característica que te permite amplificar tus hechizos de varias formas, ya sea añadiendo daño, lanzándolos en silencio o extendiendo su distancia, o pueden ayudarte a recuperar espacios de hechizo.

Runas Esenciales
  • En el primer nivel, obtienes una Runa Esencial. Las Runas Esenciales son runas naturales que se manifiestan en tu piel, y continuarás acumulándolas a medida que subas de nivel. La primera runa puede manifestarse en tu cabeza, pero las otras pueden manifestarse donde quieras. Estas funcionan al unísono con tus puntos de hechicería.
  • Después de un turno en el que hayas gastado puntos de hechicería, un número igual de runas esenciales quedan cargadas. Básicamente, esto significa que se vuelven activas, y puedes usarlas para utilizar una función del Mago Runárico. Una vez que uses una Runa Cargada para emplear una de tus funciones del Mago Runárico, se vuelve una simple Runa Esencial. No puedes usar la función nuevamente hasta que la runa se cargue de nuevo.

  • Con una acción de bonificación, puedes gastar cuantos puntos de hechicería desees para convertir un número igual de runas esenciales en runas cargadas. Tres puntos de hechicería crearían tres runas esenciales. En caso de que no tengas ninguna, tienes la capacidad de convertir una Runa Esencial en una Runa Cargada como acción.
  • Una vez que tengas cinco o más runas cargadas, irradiarás luz brillante en un radio de cinco pies.
  • Las runas cargadas vuelven a ser runas esenciales después de un descanso prolongado.

En el primer nivel, puedes usar tus runas para evitar o negar los ataques de los enemigos que deseen hacerte daño.

Glyphs of Aegis

  • Cada vez que recibas daño, puedes gastar una reacción para usar cualquier número de tus Runas Cargadas. Lanzas 1d6 por cada Runa Cargada usada y restas esa cantidad del daño que recibas. Esto se puede usar para cosas como daño por caída o un ataque en tu contra, una habilidad que es rara y versátil para una clase.
  • Esta característica se incrementa a medida que avanzas. En el <strong.sexto nivel, usas una acción para transferir esta habilidad a otra persona. Tu aliado o objetivo solo puede mantener un glifo a la vez, ya que sus cuerpos no están adaptados para mantener la cantidad de runas que las tuyas pueden. También pierden la runa si reciben daño. Una vez que el objetivo recibe daño, lanzarás automáticamente 1d6 y restarás la suma del daño recibido.

En el sexto nivel, obtienes otras dos características junto con una versión mejorada de Glyphs of Aegis.

Augmentación Sigílica

Usando una acción de bonificación, puedes usar una Runa Cargada para potenciar tu Fuerza, Destreza o tu puntuación de Constitución. Luego tienes ventaja en tiradas de habilidad con la habilidad que hayas elegido hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes mantener esto usando otra Runa Cargada cada ronda.

Tu otra característica te permite ver marcas mágicas ocultas.

Inscripciones Manifiestas

Como una acción, puedes gastar una Runa Cargada para que las marcas mágicas, runas, protecciones o glifos ocultos se revelen. Solo dura una ronda, y el resplandor de los glifos se extiende a cinco pies a tu alrededor, pareciendo luz tenue para cualquier observador.

En el catorceavo nivel, tus hechizos pueden ignorar inmunidades y resistencias.

Torrente Rúnico

Obtienes la habilidad de usar un número de Runas Cargadas igual al nivel del hechizo. Tu hechizo ignorará la resistencia o inmunidad de un objetivo a su tipo de daño.

La característica final que obtienes llega al décimo octavo nivel, otorgándote varios beneficios.

Forma Ejemplar Arcana

Como una acción de bonificación, puedes gastar seis o más runas cargadas para activar brevemente tu forma ejemplar arcana. Esta forma durará tres rondas, pero se añadirá una ronda por cada runa cargada que gastes además de las seis regulares. Además, obtienes las siguientes ventajas:

  1. Obtienes una velocidad de vuelo de cuarenta pies.
  2. Tu CD de salvación de hechizos se incrementa en dos.
  3. También obtienes resistencia a todo el daño de hechizos.
  4. Después de lanzar un hechizo de primer nivel o superior, recuperarás puntos de golpe equivalentes al nivel del hechizo.

Después de que termine esta característica, tu personaje no podrá realizar acciones, y no se podrá mover hasta después de tu próximo turno. Esta característica se recupera después de un descanso largo.

Especies Recomendadas para Runechild

Elemental Expressionist de Zack Stella

Un drow o medio drow medio elfo sería una buena elección para un Runechild, ya que el lanzamiento de hechizos basado en Carisma se complementa muy bien con la clase. También obtendrás acceso a Faerie Fire en ambos, lo que dejará muchas de tus ataques en ventaja.

Elige Shadar-kai para que no tengas que gastar una ranura de hechizo en Misty Step, ya que ya lo tendrás de forma innata, lo que te permitirá tener más opciones de hechicería. El lanzamiento innato de Firbolg también puede ser una elección ideal.

Nimble Escape del goblin es una gran habilidad para un hechicero y te ayuda a evadir a los enemigos después de negar posiblemente el daño cuerpo a cuerpo con Glyphs of Aegis. Evadir a los enemigos puede ser una prioridad para ti, por lo que un shifter puede ser útil para mejorar tu resistencia.

La resistencia mágica de los satyr también mejorará tu resistencia de manera agradable, al igual que la resistencia al veneno y la resistencia mágica de los yuan-ti.

Puntuaciones de habilidad recomendadas para el hechicero Runechild

Tasha’s Cauldron Of Everything via Wizards Of The Coast

Vas a querer dar prioridad a tu Carisma para su capacidad de lanzamiento de hechizos en tu hechicero, ya que querrás altos Cds para tus hechizos de suck-or-save spells así como para el daño adicional. También completará tus habilidades de manera agradable, lo que constituye una parte importante de tu hoja de personaje.

A continuación, querrás aumentar tu Constitución. Los hechiceros tienen un pequeño grupo de puntos de golpe para utilizar, y tu máximo de puntos de golpe realmente necesita el soporte que proporcionará una puntuación alta en Constitución. Destreza debe ser tu tercera prioridad para aumentar tu <strong+.</strong+

Inteligencia y Sabiduría desafortunadamente no son tan útiles de tener como Runechild, pero puedes intercambiar cualquier puntuación si quieres jugar con un hechicero físicamente más débil, pero más sabio. La Sabiduría te salva de muchos hechizos de succión o salvación, y también aumenta dos de las habilidades pasivas de tu personaje.

Inteligencia te convierte en un verdadero maestro de lo arcano, aunque también es responsable de muchas pruebas de habilidad. Sigilic Augmentation será genial para Inteligencia o Sabiduría, así que no tendrás que preocuparte demasiado. Fuerza puede ocupar cómodamente el último lugar en tus prioridades.

Hechizos recomendados para el hechicero Runechild

Art Via Tasha’s Cauldron of Everything por Irina Nordsol Kuzmina

Cantrips recomendados

Los cantrips son hechizos menores que puedes lanzar sin gastar ninguna ranura de hechizo.

Chill Touch

Chill Touch detiene automáticamente cualquier habilidad regenerativa en un enemigo, lo cual cuenta para los hechizos que se utilizan para curar. Es muy bueno para un cantrip, y el daño necrótico de 1d8 no es algo que deba tomarse a la ligera.

Mind Sliver

Las tiradas de salvación de Inteligencia son escasas, y muchas criaturas que no dependen de ello tendrán una puntuación más baja. Este es un gran cantrip para tener en la recámara de tu Runechild para hechizos que requieren salvaciones, ya que restará 1d4 de la siguiente tirada de salvación que el enemigo tenga que hacer además de infligir 1d6 de daño.

Shape Water

Este es un cantrip muy versátil y prácticamente te permite tener el cielo como límite siempre que tengas agua a mano. Puedes construir barricadas de hielo de cinco pies de ancho, derretir áreas de lagos, empujar losas de agua sobre los enemigos, cambiar el flujo de agua para guiar una pequeña balsa o cambiar el agua a colores divertidos. Nunca se sabe cuándo un color divertido podría ser útil.

Prestidigitación

Este cantrip se puede utilizar para una multitud de efectos mágicos y es famoso por ser utilizado para ensuciar y limpiar cosas.

Hechizos recomendados

Aquí tienes algunos de los mejores hechizos que puedes tomar en niveles tempranos para ayudarte a construir tu Runechild:

Proyectil mágico

El proyectil mágico siempre impacta, lo que significa que si así lo deseas, los tres proyectiles que hagas podrían todos impactar, acumulando el daño de los d4. También es bueno para dispersarse entre enemigos. Tener una fuente de daño confiable para tu hechicero significa que nunca desperdiciarás una ranura de hechizo.

Orbe cromático

  • Este hechizo es un ataque a distancia que te permite elegir daño ácido, frío, fuego, rayo, veneno o trueno para el orbe que lanzas hacia un enemigo. Tener múltiples tipos de daño que puedes controlar es bueno, especialmente si conoces las resistencias de algo.
  • También es una cantidad de daño bastante grande para niveles tempranos, y Orbe cromático es un gran candidato para la opción de metamagia Hechizo gemelo.

Encantar persona

Puedes tomar un hechizo que cause daño a corta distancia, como Manos ardientes, pero sinceramente, si alguien está lo suficientemente cerca de tu Runechild, tus características deberían protegerte de la mayor parte de su daño, y el enfoque debería ser alejarte de su alcance. Encantar persona les permitirá considerarte como un conocido amistoso y te permitirá alejarte mucho. También aumenta su nivel junto con tu personaje, lo que te permite apuntar a múltiples enemigos.

Armadura de mago

Esto mejorará tu <strong+clase armadura y te proporcionará algo de protección muy necesitada, con tu bonificación de Destreza sumándose a una base mágica de trece.

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