Entrevista de Baldur’s Gate 3 Maggie Robertson habla sobre interpretar a Orin the Red, villanos y más.

Baldur's Gate 3 interview Maggie Robertson talks about playing Orin the Red, villains, and more.

El lanzamiento de Baldur’s Gate 3 a principios de este mes ha sido todo un éxito, obteniendo un amplio reconocimiento crítico y en ocasiones contando con más de 800,000 jugadores concurrentes en Steam. Una de las razones por las que el juego ha tenido tanto éxito es la libertad de elección que los jugadores tienen al aventurarse por su mundo. Sin mencionar el hecho de que Baldur’s Gate 3 es la esperada tercera entrega de uno de los RPG basados en Dungeons & Dragons más queridos de todos los tiempos.

En una entrevista con GameTopic, Maggie Robertson habló sobre su papel como Orin the Red en Baldur’s Gate 3, uno de los principales villanos que los jugadores encontrarán en su búsqueda. Robertson habló sobre los desafíos de interpretar a un personaje que debe responder a posibilidades casi infinitas, así como sobre cómo se compara Orin con otros personajes que ha interpretado en juegos. La entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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P: Eres conocida por tu interpretación de otra villana icónica, Lady Dimitrescu en Resident Evil Village. ¿Tu interpretación de ese personaje ayudó a dar forma a tu enfoque con Orin the Red? ¿Hay alguna similitud que hayas destacado entre los personajes?

Robertson: ¡Sí! Creo que cada villano es diferente, por lo que siempre es importante abordar a cada uno de manera individual y descubrir qué es lo único y específico de ellos. Realmente creo que estos dos personajes no podrían ser más diferentes. Sé que son villanos, y ambos son fuertes y poderosos a su manera, pero en realidad son bastante diferentes en su esencia.

La violencia de Lady Dimitrescu está impulsada por la ira y la rabia, y esta profunda sensación de dolor que se superpone a una inmensa capacidad de amor. Es ese amor lo que finalmente define sus acciones dentro del juego.

La violencia de Orin es alegre. Es una forma de autoexpresión para ella. Es una forma de placer. De manera similar a Lady D, ambas, creo, se esfuerzan y anhelan aprobación y reconocimiento a lo largo del juego. Orin se considera a sí misma la Elegida de Bhaal y se esfuerza por demostrárselo a él durante todo el juego. Pero en última instancia, su crianza fue tan brutal: lo único que sabe es la muerte. Ese es el único parámetro que tiene para navegar por el mundo, mientras que Lady Dimitrescu se siente mucho más arraigada en un sentido de humanidad. La humanidad de Orin le fue arrancada brutalmente desde el primer día.

En realidad, siento mucha tristeza por Orin, porque al final del día, ella es solo una niña rota que está desesperada por aprobación. Para mí, es desgarrador.

Cuando los jugadores conocen por primera vez a Orin, puede parecer simplemente una maniaca desquiciada que intenta arruinar su día. Es bueno que haya más profundidad en ella que eso.

Robertson: Y ella es eso, sin duda. Pero personalmente, no creo que los villanos sean creados, sino que se forman. Cuando te adentras en el trabajo como actor, siempre se trata de hacer la pregunta “¿Por qué son como son? ¿Qué son las elecciones que los definen como personaje?”

Nuestras elecciones son las que nos definen, así que ahí es donde realmente encontrarás el carácter cuando te sumerjas. Siempre es interesante mirar eso. Cuando conoces más sobre su crianza, es brutal. Ha tenido una crianza realmente difícil, y si eso es todo lo que conoces, entonces, por supuesto, terminarás de esta manera. Por supuesto, tu visión del mundo estará distorsionada y manipulada en algo oscuro, enfermo y sádico. Eso es lo único que ella sabe.

Aprecio tu actitud empática hacia el personaje a pesar de sus acciones y la idea de que no es inherentemente mala. Algo la hizo así.

Robertson: Creo que cuando interpretas a un personaje, no puedes juzgarlo. De lo contrario, será superficial y solo habrá una dinámica en juego. Para hacerlos multifacéticos y cautivadores, debes ser no-judgmental y creo que debes enamorarte un poco de ellos. Es realmente difícil decir eso, y me doy cuenta de que en papel suena extraño decir que podría amar algo sobre este asesino sádico, pero tienes que hacerlo. Tienes que aprender a hacerlo con ellos para poder invertir por completo en interpretarlos, en mi opinión.

P: Después de haber interpretado a varios villanos, ¿es una racha que planeas continuar? ¿Estás particularmente interesada en explorar personajes malvados, o ha sido simplemente coincidencia?

Robertson: Sabes, es bastante divertido, estoy realmente acaparando el mercado de este tipo de villanas, diría yo. Definitivamente es muy divertido para mí. Hay algo realmente divertido en interpretar a villanos porque no están limitados por los típicos límites de la moralidad y la ética a los que los héroes están sujetos. Como actor, puedes llevarlos al límite de la humanidad o no humanidad, en caso de que sean no humanos, y simplemente jugar, experimentar y encontrar todas las diferentes sutilezas emocionales que puedas con ellos. Me resulta bastante divertido, es un desafío muy único.

Dicho esto, creo que cada actor siempre está buscando nuevos desafíos y nuevas oportunidades. Ciertamente estaría interesada en expandir lo que hago y seguir añadiendo a mi portafolio y ver qué otros personajes geniales surgen en el camino. Estoy emocionada por ver qué sucede en el futuro. Estoy muy feliz con dónde estoy, pero también emocionada por lo que vendrá.

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P: ¿Cómo te preparas para un papel como Orin the Red? ¿Buscas inspiración en otros personajes o actores, o ves ciertas películas?

Robertson: Todo lo anterior. También depende de cuánto tiempo tengas, porque cada juego es diferente. En el caso de Orin, todo el proceso fue bastante vertiginoso para mí porque tuve aproximadamente una semana y luego estaba en Londres, filmando e interpretando a este personaje. Realmente tuve que trabajar bastante rápido.

Definitivamente me inspiré en una amplia variedad de fuentes. Para Orin, estaba investigando muchos tipos diferentes de villanos en los medios, específicamente villanos que capturan esta especie de imprevisibilidad caótica que también tiene Orin. Eso fue una de las primeras cosas que noté sobre Orin: la destreza de sus pensamientos y cómo salta de uno a otro rápidamente. Mi trabajo como actor se convirtió en “¿Cómo puedo crear el tejido conectivo entre esos pensamientos?” Y como resultado, creo que han desarrollado esta especie de ligereza, casi una juguetona inocencia en su uso del lenguaje, lo cual es una yuxtaposición realmente aterradora cuando las palabras que realmente estás diciendo son horriblemente violentas y espeluznantes.

La conversación se centró en “¿Cómo puedo constantemente darle la vuelta a la situación y tomar decisiones inesperadas que pongan continuamente al jugador en una posición incómoda para que siempre haya esta sensación inquietante de malestar alrededor de Orin?” Es bastante desconcertante. Nunca sabes qué hará a continuación, y es muy creativa en cómo persigue sus objetivos. Como cambiaformas, eso significa que tal vez nunca la veas venir. Todo es posible, así que definitivamente es una villana aterradora para mí.

P: ¿Qué sentiste que era lo más importante “hacer bien” cuando se trataba de interpretar a Orin? ¿Hay algo acerca de su personaje que sentiste que era muy importante expresar?

Robertson: Orin se siente como una bobina que está lista para saltar, está ansiosa por actuar en todo momento, y realmente tiene que contenerse y sofocar esos impulsos durante todo el juego. Así que hay una tensión interesante en su movimiento que viene de siempre tener que controlar y sofocar esos impulsos. Es interesante porque mientras su lenguaje a menudo es visceral y extravagante, sus movimientos pueden ser más sutiles y más contenidos, al menos hasta que decide entrar en acción.

También creo que Orin tiene una relación muy interesante con sus cuchillas. Realmente me intrigó la idea de que pudieran sentirse reales y personificados para ella. Siento que, en muchos sentidos, probablemente sean las relaciones más verdaderas, genuinas y constantes que ha tenido en su vida. También fue muy importante para mí encontrar esos pequeños momentos de movimiento a lo largo del juego que pudiera integrar para mostrar realmente esa relación. Son todo lo que tiene.

Eso también se debe a que la violencia para ella es bastante alegre. Creo que hemos tocado esto antes, pero la muerte y la violencia son realmente todo lo que ella conoce. Así que para ella es una forma de expresión personal. Es una forma de adoración, es una expresión de amor. Hay algo bastante único en la forma en que se acerca a ello, y tiene mucha alegría y felicidad cuando comete estos actos atroces de violencia. Eso es aterrador.

P: ¿Cómo ha sido tu experiencia con Baldur’s Gate 3 en comparación con proyectos anteriores? ¿Hubo algún desafío único al trabajar en este juego?

Robertson: Este juego es único porque es simplemente enorme. Es una tarea enorme. Hay tantas líneas narrativas diferentes que podrían tener lugar debido a las elecciones del jugador. En algún momento, Larian me mostró la hoja de cálculo de cómo podría desarrollarse todo. Cada elección que el jugador pueda hacer se ramifica inmediatamente en decenas de posibilidades diferentes de lo que podría suceder a continuación. No puedo creer el hecho de que pudieron llevar un registro de todo eso. Todavía me sorprende hasta el día de hoy.

Lo que eso significó para nosotros cuando estábamos grabando y trabajando como actores es que estás haciendo la misma línea, a veces una y otra vez, pero con pequeños ajustes que dependen de lo que el jugador podría elegir. Lo que lo hace divertido para mí es pensar: “Ok, podría estar diciendo una línea muy similar a la que acabo de decir, pero vamos a encontrar cómo los matices de esta línea cambian y se desplazan desde la última vez que la di, de modo que sigamos agregando diferentes colores y sabores a Orin y profundizando nuestra percepción de quién es ella como personaje”.

Creo que Larian en su conjunto es muy abierto y acogedor a ese tipo de proceso creativo y colaborativo, y valoro eso en mi propio trabajo. Para mí, el arte no es un esfuerzo en solitario. Sucede como una conversación. Sucede cuando un colectivo de artistas se reúne e intercambia ideas, y realmente valoré eso.

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Tom, Greg, Adrian, Jason y todos en Larian y en PitStop realmente fomentan ese sentido de colaboración dentro de sus entornos de trabajo, y también hay un profundo respeto por el nivel de arte que cada uno de ellos tiene y contribuye al equipo. Es un entorno tan refrescante. Fue simplemente un placer absoluto trabajar con ellos en todo momento, y me encantó poder jugar y explorar. Lanzamos mucha pintura a las paredes y vimos qué se quedaba.

También creo que es importante cuando eres un actor, especialmente en videojuegos, porque tenemos una visión tan limitada del juego. Solo tengo la imagen microscópica más pequeña, mientras que el equipo de desarrollo tiene la imagen completa. Ellos saben cómo todo necesita interactuar y fluir dentro del contexto más amplio del juego. Por lo tanto, se necesita un alto nivel de confianza porque dependo de ellos para ayudarme a tomar las decisiones que mejor sirvan a la historia.

Siempre siento que, para mí, no puedes ser precioso con tu trabajo. Puede que venga con una idea y una noción preconcebida sobre este personaje, y luego pueden decirme algo en ese momento que tenga que cambiar por completo esa noción preconcebida que tenía. Solo tengo que estar dispuesta a decir: “Ok, vamos a descartar eso, vamos a ir por aquí y ver qué funciona y si eso es un poco mejor”.

Eso se trata de jugar, de flexibilidad y versatilidad, y esa es la parte del trabajo que me divierte.

P: Hablando de colaboración, ¿cuánta flexibilidad tenías cuando se trataba de tus líneas? ¿Improvisaste algún diálogo o el guion era bastante ajustado?

Robertson: Encuentro que por lo general los guiones en los juegos son bastante ajustados. También es un reflejo de cuánto trabajo han realizado antes de que yo incluso llegara a la escena. Los actores son la última pieza del rompecabezas que se coloca, por lo que ya se han hecho incontables horas y años de trabajo en este guion para asegurarse de que cada palabra sea exactamente lo que debe ser.

Con mi formación, vengo del teatro, vengo de Shakespeare, donde el texto es sagrado. Los autores, escritores y dramaturgos trabajan arduamente para asegurarse de que el lenguaje que están utilizando sea expresivo de ese personaje específico y las palabras sean elegidas específicamente. Por lo tanto, para mí es realmente importante honrar el trabajo que han hecho en términos de esta comunicación artística. Ellos están informando mis decisiones y ya me han dicho quién es el personaje.

Luego, si tienes una buena escritura, simplemente permites que el lenguaje fluya a través de ti, el personaje ya está incorporado en las palabras. Cuando tienes una escritura que es capaz de despegarse de la página, es tan emocionante porque hace que tu trabajo como actor se sienta fácil. Casi te preguntas: “¿Estoy haciendo algo?”, porque las palabras son tan geniales y tan expresivas que solo tengo que decirlas.

En cuanto a Orin, su uso del lenguaje es tan visceral que es emocionante trabajar en personajes así. Creo que Lady Dimitrescu fue similar. Quizás sea algo sobre mí que siempre valoro mucho el lenguaje, y siento que mientras hablamos sobre el sentido de la comunicación que ocurre en el arte, también hay una comunicación que ocurre entre el arte mismo y el público que experimenta el arte.

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Sentí eso mucho cuando trabajaba en Shakespeare, donde como público es posible que no entendamos intelectualmente cada palabra que dice porque su lenguaje es arcaico. Simplemente no usamos esas definiciones de la palabra de la misma manera. Entonces, cognitivamente puede haber una desconexión, pero cuando escuchas el lenguaje, el sonido de las palabras, hay una conversación implícita de la que puedes intuir significado que tu cuerpo físicamente está recibiendo información, incluso si tu mente no está recibiendo cognitivamente cada significado detrás de la palabra.

Siento mucho que eso pueda suceder con el lenguaje. Siento que el lenguaje de Orin también lo hace. Hay algo en la forma en que ella usa su lenguaje, la forma en que usa sus consonantes y sus vocales, que está comunicando algo físicamente a los públicos y a los jugadores además de mentalmente con el significado real detrás de sus palabras y lo que está diciendo.

Eso es algo muy emocionante para mí explorar. “¿Cómo puedo servir al texto de esa manera para que pueda hacer su trabajo?”

P: Recientemente hablé con Jennifer Hale y David Hayter sobre la IA en la actuación de voz y cómo podría afectar a la industria. ¿Qué piensas sobre el tema?

Robertson: ¡Quiero mucho a esas dos personas, son geniales!

Jennifer Hale, siento que está mucho más conectada con los matices de lo que ese problema realmente plantea para la comunidad de actores de voz y la comunidad actoral en general, así que confío en todo lo que ella dice al respecto. Para mí, creo que la IA es una herramienta, una herramienta que ya se está utilizando en los medios en general. Y como herramienta, tiene valor, se puede usar de una manera que agregue valor, pero también se puede usar de una manera que disminuya las contribuciones de otros artistas.

Al final del día, no creo que nunca se pueda reemplazar el componente humano porque, como ya hemos hablado, hay un intercambio de información que puede ocurrir físicamente que se intuye cuando estás en la habitación con las personas. Nuestros cuerpos están comunicando algo entre nosotros, incluso si nuestros cerebros no están siguiendo exactamente el mismo ritmo. Nuestros cuerpos realmente son receptivos a la información si simplemente escuchamos y confiamos en nuestros instintos, y eso es lo que creo que sucede con los actores humanos. No se puede replicar eso, no se puede fabricar.

En última instancia, creo que el componente humano prevalecerá. Veremos las deficiencias de la IA si la ponen en práctica. Creo que verás las deficiencias de usar la IA, y luego, en cuanto a la replicación de voz y la replicación de semejanza, eso es solo una cuestión de consentimiento. Es realmente así de simple.

Estamos en una industria tan única porque nuestras caras, nuestras voces: eso es la marca. Eso es el producto que estamos vendiendo. Realmente se siente muy preciado tener control sobre cómo se utilizan tu marca, tu cuerpo, tu rostro y tu voz, y lo que están promoviendo. Cuando eso te lo quitan, puede ser realmente perjudicial.

P: ¿Tienes algún pensamiento final sobre Orin the Red, Baldur’s Gate 3 o cualquier otra cosa en la que estés trabajando y te gustaría compartir?

Robertson: La broma interminable dentro de la actuación de voz específicamente es que siempre estamos bajo un acuerdo de confidencialidad sobre algo, así que confía en que me verás o me escucharás en más cosas en el futuro. Estoy muy emocionado de compartir esa información una vez que finalmente pueda hacerlo, pero supongo que lo único que quiero decir es alabar a Larian Studios una vez más.

Fue un absoluto placer trabajar con ellos. Aprecié mucho el trabajo que hicimos juntos y cuánto respetan lo que hago, y cuánto me permitieron crear con ellos y trabajar colaborativamente de esa manera.

Lo que creo que es único acerca de Larian en general es la inmensa cantidad de corazón y pasión que han puesto en este trabajo. Son fanáticos de este juego de la misma manera que el público, por lo que están tan comprometidos en hacer lo correcto por los jugadores y crear una historia que sea maravillosamente inclusiva y diversa, y realmente cuidar de la comunidad en su conjunto. Creo que eso es realmente especial y no ocurre todo el tiempo. Así que Larian lo hace genial, y me encanta trabajar con ellos. Esa es la conclusión.

[FIN]

Baldur’s Gate 3 ya está disponible en PC, con una versión para PS5 que se lanzará el 6 de septiembre.

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