Baldur’s Gate 3 me mostró que tengo un problema de evasión de la historia principal

Baldur's Gate 3 reveló mi tendencia a evadir la trama principal

A principios de este año, me encontraba a mitad de mi primera partida de Baldur’s Gate 3 cuando de repente empecé a sentirme un poco extraño. Había estado avanzando rápidamente en el juego como mi personaje druida, tomando las decisiones que me parecían más naturales y progresando rápidamente en los actos. Luego llegué a la ciudad de Baldur’s Gate y empecé a sentir que me acercaba al final del juego. Los jefes principales estaban al alcance de mi mano, las historias de los compañeros se estaban cerrando y mi personaje había alcanzado el nivel más alto posible. Las cosas iban rápidamente… demasiado rápidamente. ¿Seguramente ahora sería un buen momento para frenar? ¿Para evaluar las cosas y disfrutar del viaje?

Oh no. Estaba volviendo a suceder.

Pronto me encontré creando un personaje completamente nuevo. “Solo para cambiar de escenario… volveré a mi partida principal pronto”, me dije a mí mismo. Eso fue una mentira. Terminé abandonando mi primera partida y volviendo a jugar todo Baldur’s Gate 3 con un segundo personaje. Todo esto, solo para evitar enfrentar las escenas finales la primera vez.

Ausencia en la distracción

(Créditos de la imagen: Larian Studios)

(Créditos de la imagen: Larian Studios)

Reseña de Baldur’s Gate 3: “Un nuevo estándar de oro para los RPG”

Esta ridícula situación reveló una verdad impactante: tengo un problema de evitar la historia principal. Al mirar hacia atrás en algunos de mis juegos favoritos, hay varios ejemplos en los que evité por completo la misión final. Entre las víctimas pasadas se encuentran Cyberpunk 2077, Sekiro y Skyrim. En todos ellos, simplemente continué haciendo misiones secundarias hasta que eventualmente dejé de jugar por completo. La idea de volver a estos archivos de guardado ahora resulta intimidante, ya que los detalles de la historia se han desvanecido de mi mente y tendría que volver a aprender completamente los mecanismos.

De alguna manera reconfortante, cuando tuiteé sobre mi problema de “procrastinación de cierre”, otros admitieron que eran culpables de hacer exactamente lo mismo. Es reconfortante saber que esta es una experiencia compartida, pero ¿por qué tantos de nosotros no logramos llegar a los créditos en los juegos que realmente disfrutamos? ¿Y vale la pena romper este hábito? Por lo menos para mí, el fenómeno de evitar la historia tiende a ocurrir en juegos con mucho contenido secundario opcional. En mundos abiertos como Skyrim, la enorme cantidad de misiones secundarias puede distraerte completamente de la historia principal. En juegos de supervivencia sandbox como Valheim, puedes seguir construyendo y creando indefinidamente, sin enfrentarte al jefe final.

El tamaño enorme de los juegos AAA de hoy en día también es un factor. Puedo tener la intención de completar todo el contenido secundario y luego concluir la historia principal, pero esto puede requerir docenas (a veces cientos) de horas, lo que significa que algo más en mi vida inevitablemente llamará mi atención antes de que pueda terminar el trabajo. Sin embargo, creo que el problema radica en tener que tomar una decisión activa para finalizar el juego. Cuando una historia es lineal y no tengo más opción que seguirla, normalmente la sigo hasta el final. Pero cuando tengo la libertad de completar las cosas en el orden que elija y tengo que tomar la decisión consciente de iniciar la misión final, es entonces cuando tiendo a hacer una pausa.

(Créditos de la imagen: Larian Studios)

“Pero al dejar siempre la puerta abierta para mi (improbable) regreso, sé de manera racional que termino perdiéndome finales brillantes.”

Esta duda puede atribuirse en parte a un sentido de FOMO: ¿cómo puedo estar seguro de que estoy listo para terminar el juego si aún quedan muchas misiones secundarias por hacer? ¿Qué pasa si me pierdo algo genial? “Pero puedes terminar la historia principal y cargar un archivo de guardado para hacer las misiones secundarias después”, me dirás. Sí, pero algo en esto siempre me ha parecido extraño. Ver a mi personaje llegar a una conclusión narrativa y luego retroceder en el tiempo a su versión previa al final, a menudo se siente extraño y rompe la inmersión.

En algunos casos, he descubierto que los finales de la historia principal pueden revelar información que preferiría no saber en la primera partida. Advertencia de spoiler para el final de Assassin’s Creed Valhalla aquí, pero me encontré incapaz de hacer actividades posteriores al final después de descubrir que alguien está acechando de manera efectiva al protagonista Eivor todo el tiempo. Eso definitivamente arruinó la magia para mí. Así que quizás inconscientemente temo aprender algo en el final que cambie mi percepción sobre el resto del juego, especialmente si es un mundo en el que he invertido mucho tiempo.

Mi reticencia a terminar las historias principales se debe a menudo a otro temor: que le suceda algo malo al protagonista. Algunos juegos claramente indican que el final será trágico, y por esta razón evito enviar a los personajes a su perdición. Cyberpunk 2077 es un gran ejemplo de esto, con la condición de V deteriorándose lentamente a medida que avanza el juego. Sé que no debería evitar los finales tristes, ya que estos pueden tener un impacto emocional, pero también soy humano y los humanos tienden a evitar las cosas malas.

En muchas ocasiones, simplemente estoy disfrutando tanto del mundo del juego que no quiero que los momentos divertidos se acaben. Después de pasar decenas de horas creando vínculos con los personajes, puede ser difícil despedirse de ellos y de su mundo. Tal vez sea más fácil permitir que estos personajes existan en un estado perpetuo de limbo, que se puede visitar en cualquier momento, que ponerles un fin definitivo a sus historias y lidiar con la tristeza de separarme de ellos. ¿Por qué encontrarme con Hanako en Embers cuando puedo mantener a V viva para siempre, explorando Night City tanto como quiera, corriendo y divirtiéndose?

(Crédito de la imagen: Larian)

Pero al dejar siempre la puerta abierta para mi (improbable) regreso, sé de manera racional que termino perdiéndome finales brillantes. Las conclusiones de las historias suelen ser el lugar donde se encuentran los puntos más relevantes sobre los temas y mensajes del juego, y al saltarme el final, corro el riesgo de perder precisamente eso hacia lo que todo el juego ha estado avanzando. Estas resoluciones también son cruciales para definir la trayectoria del personaje a lo largo del juego, porque ¿cómo se puede tener una evolución del personaje sin un punto final?

Al volver a jugar Baldur’s Gate 3 por segunda vez, esto se demostró perfectamente, ya que las misiones finales elevaron la historia de mi personaje a las alturas de una tragedia griega. En su intento por escapar de su oscuro pasado y salvar al mundo, hizo un terrible pacto, escapando de un amo solo para atarse a otro. Esto hizo que las últimas escenas fueran maravillosamente agridulces. Completó perfectamente su personaje trágico, haciéndome sentir una conexión con ella de una manera que no habría sentido si su historia hubiera quedado sin resolver.

Por supuesto, no hay una forma correcta o incorrecta de jugar videojuegos, y con tantos títulos compitiendo por nuestra atención, es inevitable que no completemos todo lo que jugamos. Así que quizás no deberíamos sentirnos demasiado culpables por tener una lista de juegos sin terminar. Dicho esto, mi propósito de Año Nuevo para 2024 es terminar más de los juegos que amo. Quiero dejar de perderme finales importantes y realmente tener una sensación de cierre. Lograr esto va a requerir una disciplina personal seria, y tal vez un poco de ayuda de mis amigos (que me responsabilicen como lo hicieron cuando me llevaron a través de las etapas finales de Elden Ring). Pero ahora que he aceptado este problema, creo que es hora de revisitar esa primera partida de Baldur’s Gate 3 y darle a mi druida la despedida que se merece.

Por fin, esta heroína va a completar su viaje… justo después de terminar de crear mi tercer personaje.


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