Dungeons & Dragons Cómo construir un Beast Master Ranger

Dungeons & Dragons Construye un Beast Master Ranger como un profesional

Tener un compañero animal en Dungeons & Dragons siempre es una adición bienvenida al grupo. Con una amplia variedad para elegir, jugar como un guardabosques con una bestia leal puede ser gratificante y emocionante. El compañero animal proporciona sus propios beneficios, a menudo agregando diferentes ataques y habilidades dependiendo de la criatura que hayas elegido.

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Aunque tener una presencia bestial en tu grupo no es una característica nueva en Dungeons & Dragons, su incarnación original en el Manual del Jugador de la 5ª edición estaba llena de problemas. Pero con el lanzamiento de El Caldero de Todo de Tasha, la Primal Companion opcional espera proporcionar opciones superiores que hagan que el guardabosques tenga más impacto con su aliado bestial elegido.

Eligiendo un Compañero Animal

Minsc, Amado Guardabosques por Howard Lyon

Entre las características del Compañero del Guardabosques y del Primal Companion, el Primal Companion es realmente la elección superior. Sin embargo, independientemente de la opción que elijas, muchos aspectos permanecen iguales; el compañero todavía te proporciona una fuentes adicional de daño, una piscina separada de puntos de golpe, así como otras características que son totalmente inaccesibles para otras clases.

Primal Companion

Junto con la capacidad de elegir entre una de tres opciones en lugar de muchas, la característica Primal Companion modifica ligeramente las reglas a favor del Guardabosques, incluyendo más puntos de golpe, mejor progresión y mayor versatilidad con tus ataques. Estas opciones ofrecen una forma sencilla de modificar lo que tú criatura parece, según tus preferencias personales.

Bestia de la Tierra

Inmediatamente equipada con una velocidad de movimiento de 40 pies y una velocidad de escalada de 40 pies, la Bestia de la Tierra es bastante móvil. Combinado con su habilidad de carga, pueden ayudar a controlar el campo de batalla con estadísticas y daño considerable.

Bestia del Mar

Con 60 pies de movimiento en el agua y cinco pies de movimiento en tierra, una criatura Bestia del Mar solo es adecuada para campañas basadas en agua. Sin embargo, su habilidad fuerte de agarre y su naturaleza anfibia se complementan bien con las habilidades del guardabosques, y si encuentras una forma de hacer que se muevan en tierra mediante el uso creativo de objetos mágicos (como una Alfombra Voladora o una Escoba Voladora), pueden resultar un aliado formidable.

Bestia del Cielo

Considerada la mejor de las bestias, la Bestia del Cielo tiene 60 pies de movimiento junto con la habilidad de Pasar Volando, lo que los hace inmunes a los ataques de oportunidad mientras vuelan, y proporcionan un daño considerable de forma más segura que otros. Aunque su salud es ligeramente menor que las otras opciones, agregan una gran mejora de daño a cualquier Guardabosques.

Si un Primal Companion muere, tienes una hora para usar una ranura de hechizo de nivel uno o superior para devolverlo a la vida después de un minuto y con todos sus puntos de golpe. Después de esa hora inicial, puedes invocar a un nuevo compañero de cualquiera de las opciones anteriores después de completar un descanso largo. También puedes usar esta habilidad si todavía tienes un Primal Companion, lo cual reemplazará al antiguo.

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Compañero del Guardabosques

Maestro de Bestias de Somberwald por Marta Nael

Si decides ir con la opción Compañero del Guardabosques en el Manual del Jugador al nivel tres, y renuncias a la alternativa ofrecida en el libro Tasha’s, tienes una amplia variedad de habilidades para elegir, pero pierdes los beneficios que proporciona el Compañero Primitivo. Sin embargo, todavía hay buenas opciones disponibles a través de la función Compañero del Guardabosques, que te brindan un poco más de flexibilidad.

Aguilucho de Sangre

Con una velocidad de vuelo de 60 pies, los aguiluchos de sangre son uno de los compañeros más rápidos disponibles. Junto con su habilidad de Tácticas de Manada que les otorga ventaja en los ataques contra enemigos cuando un aliado está cerca, representan una amenaza potente y móvil.

Fastieth

Una especie de lagarto gigante, los Fastieth tienen una velocidad de movimiento de 50 pies junto con su habilidad de Rapidez, que les permite usar ocasionalmente la acción Esquivar como acción adicional, lo que los hace mucho más difíciles de golpear.

Rana Gigante

Con un conjunto de puntos de golpe mayores que la mayoría de las otras opciones, la rana gigante está equipada con un poderoso ataque de tragar y un ataque mordedor de agarre que la hace bastante formidable en una pelea. Junto con su capacidad de saltar, es un fuerte contendiente en cualquier grupo.

Comadreja Gigante

Aunque sus 40 pies de movimiento no son tan impresionantes como otros en esta lista, tienen Sentido AguçÖÇ Para OçÜÑr y Olor, lo que les permite rastrear y detectar a los enemigos que los rodean de varias formas.

Araña Lobo Gigante

Con una velocidad de movimiento de 40 pies, velocidad de escalada de 40 pies, un ataque venenoso de mordisco y un conjunto diverso de sentidos de las redes, la araña lobo gigante es un conjunto de habilidades y muy rápida.

Octopus

Solo realmente útil en una campaña submarina, el pulpo puede camuflarse, crear nubes de tinta y enredarse con los enemigos. Incluso en tierra, puedes lanzar a tu pulpo contra un enemigo debido a su pequeño tamaño, lo que los convierte en un sorprendente truco.

Pteranodon

Igualando una velocidad de vuelo con el aguilucho de sangre a 60 pies, tienen una CA y un total de puntos de golpe más altos, pero obtienen la habilidad de Pasar Vuelo en lugar de Tácticas de Manada, lo que les permite no provocar ataques de oportunidad al moverse en el aire.

Lobo

La elección clásica, un lobo equilibra 40 pies de movimiento con Percepción Aguda, Tácticas de Manada para darles ventaja en el combate con un aliado y la capacidad de derribar a los enemigos con sus ataques.

Características en Niveles Superiores

Poisontip Archer por Dmitry Burmak

Independientemente de la criatura o característica que elijas, las habilidades que obtienes al subir de nivel se aplican a cualquier compañero.

Entrenamiento Excepcional

Nivel 7

Puedes usar tu acción adicional durante un turno en el que tu compañero no ataque para hacer que use una de las acciones Ayuda, Correr, Esquivar o Esquivar, lo que hace que la velocidad de movimiento de tu compañero elegido sea aún más importante.

Furia Bestial

Nivel 11

Cuando usas tanto tu acción adicional como sacrificas un ataque para hacer que tu compañero realice la acción Atacar, ellos realizan dos ataques en lugar de uno. ¡Esto significa que si usas tu acción adicional para hacerlo, puedes realizar cuatro ataques por turno!

Compartir Hechizos

Nivel 15

Aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes. El lanzamiento de un hechizo que se dirige a ti mismo también afecta a tu compañero como si también fueran objetivo del hechizo. ¡Dos por el precio de uno!

Mejores Especies para un Amo de las Bestias

Spoils of the Hunt por Justine Cruz

Elegir la mejor especie para jugar como un amo de las bestias puede ser complicado. Aunque quieres aprovechar al máximo a tu compañero animal, es importante asegurarte de elegir opciones que te proporcionen un impulso necesario también.

Autógnomo

Una elección cómica para un amo de las bestias, pero válida de todos modos. Con la habilidad de agregar un d4 a cualquier verificación de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación igual a tu bonificador de competencia, ya se destacan como un fuerte contendiente. Pero más allá de eso, su Cáscara Blindada les otorga 13 + tu modificador de Destreza (que debería ser alto) a su Clase de Armadura, lo cual proporciona un buen reemplazo a tu armadura hasta que obtengas algo mejor.

Elfo – Marca de las Sombras

Además de los beneficios habituales de ser un elfo, como su breve Trance para descansos largos, su ventaja contra los conjuros de encantamiento e inmunidad al sueño, la Marca de las Sombras te concede hechizos de forma gratuita. Esto incluye hechizos como Disfrazarse y Invisibilidad que no solo te dan ventaja en combate, sino que también se consideran hechizos de autoobjetivo cuando alcanzas el nivel 15.

Goblin

Siendo una criatura pequeña, puedes montar cualquier compañero que te guste, cabalgándolo en combate o haciendo que los viajes en solitario sean muy fáciles. Además de eso, los goblins pueden Esconderse e Ignorar como acciones extra, lo que los hace perfectos junto a un compañero animal para entrar y salir del combate libremente.

Medio Elfo – Variante Elfo de Bosque

Elegir un elfo de bosque por sí solo es una elección fuerte, pero el medio elfo proporciona más flexibilidad y mantiene su velocidad de movimiento de 35 pies a través de la variante elfo de bosque. De esta manera, puedes elegir libremente dos habilidades que te permitan trabajar mejor con tu compañero animal, aunque el Sigilo siempre es una excelente opción.

Harengon

Agregar tu bonificador de competencia a tus tiradas de iniciativa es excelente, especialmente cuando tu compañero animal comparte tu posición en el orden del combate. Con su competencia en Percepción y la increíble Característica Salto de Conejo que te permite saltar sin provocar ataques de oportunidad, tienes todas las herramientas que necesitas para ser de gran ayuda para tu compañero animal en una pelea.

Kobold

Con un tamaño pequeño que te permite montar a tu compañero, tener Tácticas de Manada hace que el kobold sea una elección formidable. Suponiendo que siempre estás peleando junto a tu compañero o montando sobre su espalda, efectivamente tienes ventaja permanente.

Linaje – Renacido

Compartiendo un beneficio similar al autógnomo, el renacido puede agregar un d6 a cualquier verificación de habilidad un número de veces igual a su bonificador de competencia. Además, puedes seleccionar cualquier raza para que comiencen, manteniendo cualquier velocidad de movimiento (o velocidad de vuelo) de esa raza. Obtén una velocidad de vuelo del aarakocra o una velocidad de movimiento de 35 pies del elfo de bosque y tendrás un sólido contendiente.

Linaje – Sangre Maldita

Manteniendo esa velocidad de vuelo o velocidad de movimiento de la raza que elijas para complementar la vida del linaje antes de convertirte en sangre maldita, esta opción de especie también incluye Disfrazarse, que se puede combinar con tu compañero a través de la Característica Hechizos Compartidos, pero lo mejor de todo, la sangre maldita obtiene un Token Misterioso: Una herramienta que les permite comunicarse y ver cosas a través de los ojos de la criatura que lo lleva. Dale a tu compañero un collar con el Token Misterioso adjunto, y tendrás un poderoso explorador móvil.

Tabaxi

Visión en la oscuridad, habilidades gratuitas como Sigilo y Percepción, además de Agilidad Felina para mantener el ritmo con tu compañero veloz. Los tabaxis también se ajustan bien al papel del explorador, con su afinidad hacia la naturaleza.

Puntuaciones de habilidad

Ranger y Fox vía Wizards of the Coast

Teniendo en cuenta el método de tirada que prefiera tu mesa, esto asume que estás utilizando el sistema de compra de puntos y calculadora de D&D. Los rangers se benefician más de una Destreza alta para mejorar su Clase de Armadura y ataques, junto con su Sabiduría para su lanzamiento de hechizos. Si tienes una Bestia de la Tierra o una Bestia del Mar, también se beneficiarán de tu CD de hechizo, así que una Sabiduría alta es imprescindible.

A partir de ahí, una Constitución decente te mantiene saludable como nuestra tercera estadística, y el resto se puede distribuir como desees. En general, descuidar tu Fuerza, Inteligencia y Carisma está completamente bien.

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(-1)

16(+3)

14(+2)

10(+0)

16(+3)

10(+0)

Opciones de clase

Ranger de Elturgard por Francisco Miyara

La mayoría de las opciones son más relevantes para el juego en el que estás jugando y su ambientación. Con el Caldero de Todo de Tasha, es mejor elegir las opciones de Favorito Maldito y Explorador Ágil que las alternativas, y evita muchas suposiciones equivocadas sobre el terreno o el enemigo incorrecto.

Estilo de lucha

Cuando elijas tu Estilo de lucha, es una buena opción elegir una estrategia a distancia con Tiro con arco si planeas usar a tu compañero animal como un tanque. De lo contrario, cualquiera de las otras opciones son excelentes elecciones para maximizar tu daño o defensa. Usar un escudo y elegir la opción Duelo es una gran elección para asegurarte de hacer tanto daño como puedas mientras mantienes una alta Clase de Armadura.

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Hechizos

Elegir los mejores hechizos es clave tanto para ayudarte a ti como a tus aliados en el combate. Con un compañero animal, es importante elegir hechizos que ayuden a tu mascota también. En el nivel 15, cualquier hechizo que lances sobre ti mismo también se dirige a tu compañero, así que es esencial elegir algunos hechizos que te afecten a ti mismo en el camino. Aquí están muchos de los mejores hechizos para el Maestro de Bestias:

Nombre del hechizo

Nivel del hechizo

Primero

  • Curar heridas
  • Marca del cazador
  • Paso largo
  • Trampilla

Segundo

  • Pasar sin dejar rastro
  • Silencio
  • Invocar bestia

Tercero

  • Invocar animales
  • Detección no detectada
  • Hablar con los animales

Cuarto

  • Libertad de movimiento
  • Guardián de la naturaleza
  • Piel de piedra

Quinto

  • Restauración mayor
  • Desplazamiento por los árboles
  • Ira de la naturaleza

Habilidades

Si estás montando a tu compañero, elige Combate Montado. Si estás jugando con un elfo y quieres ser de largo alcance, elige Precisión Élfica. De lo contrario, elegir habilidades que añadan puntos adicionales a tu Destreza, como Resistente y Maestro de Armas, son elecciones poderosas si no quieres agregar puntos directamente a tu Destreza. Lo mismo ocurre con la Sabiduría, con habilidades como Resistente y Observador.

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