Dungeons & Dragons Cómo construir un clérigo del dominio de la fuerza

Dungeons & Dragons Construyendo un clérigo del dominio de la fuerza

Enlaces Rápidos

Mientras existieron los lanzadores de conjuros en Dungeons & Dragons, siempre ha habido personas preguntando: “¿puedo hacer eso mientras también muestro mis músculos masivos y hago poses de kung fu?” En la Quinta Edición, el Mago Danzante responde a la pregunta del Kung Fu, y los músculos los proporciona el Clérigo de Dominio de Fuerza.

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Dado que se publicó inicialmente para la colaboración de Planeshift con Magic: The Gathering, el Dominio de Fuerza no será válido en todas las mesas. Es mejor verlo como una especie de Personalización Oficial con todas las consideraciones que conlleva. Pide permiso a tu DM y prepárate para negociar cambios de equilibrio.

¿Cuáles son las mejores razas para un clérigo de dominio de fuerza?

Chamán Minotauro, a través de Wizards of the Coast

El entorno de Amonkhet presenta un conjunto restringido de razas jugables, algunas de las cuales son incompatibles con las características principales de un clérigo de dominio de fuerza. Mientras evites esas opciones ‘trampa’, deberías poder construir un poderoso clérigo de fuerza.

Raza

Rasgos

Viabilidad

Notas

Humano

Un don al primer nivel


Bono de habilidad

Fuerte

No ha cambiado la variante humana disponible en otros libros, un don inicial te brinda una amplia gama de opciones de personalización.

Minotauro

Puede sobrevivir con 1 punto de vida tras un golpe fatal


Armas naturales


Bono de daño en golpes críticos


Bono de habilidad

Fuerte

Los minotauros son los más adecuados arquetípicamente para un clérigo de fuerza y esto se refleja en los rasgos que se les conceden. Son difíciles de matar, golpean duro y son competentes en intimidación. La mayoría de los DM permitirán un uso justificado de la fuerza para las comprobaciones de habilidad de intimidación, y los minotauros se justifican por sí mismos en este sentido.

Naga

Inmunidad al veneno


Armas naturales


Bono de herramienta

Mediano

Los Nagas con forma de serpiente tienen armas naturales comparables a las del minotauro, y una inmunidad al daño que en la mayoría de las especies comparables solo sería una resistencia. Pagas esto renunciando a la capacidad de caminar y teniendo que enfatizar tus sonidos sibilantes en el juego de roles.

Aven (Con cabeza de halcón)

Vuelo


Bono de habilidad


Pérdidas de rango largo de GameTopicores en armas

Débil

Los Aven llenan un nicho similar al de los Aarakocra en otros entornos: Tienen una velocidad de vuelo desde el primer nivel pero no pueden volar si llevan armadura mediana o pesada. Eso los hace difíciles de usar para un clérigo que quiere llevar una armadura pesada y zambullirse en combate cuerpo a cuerpo.


Su rasgo de Hawkeyed les ayuda con el uso de armas de largo alcance que un clérigo de fuerza rara vez usará. Técnicamente, se puede usar con armas arrojadizas que utilizan la fuerza, pero suelen tener un alcance muy corto desde el principio.

Aven (Con cabeza de ibis)

Vuelo


Bono a las comprobaciones de inteligencia

Débil

El Aven con cabeza de ibis enfrenta los mismos problemas que el Aven con cabeza de halcón: pierden su capacidad de volar cuando llevan armadura. Pueden sumar la mitad de su bono de competencia a las comprobaciones de habilidad de inteligencia, pero solo si aún no tienen competencia en la habilidad. Historia y religión son las dos habilidades principales que se benefician de esto y un clérigo puede tener competencia en ambas desde el primer nivel.

¿Cuáles Son Las Mejores Puntuaciones De Habilidad Para Un Clérigo del Dominio de Fuerza?

La Clase de Clérigo del Libro del Jugador a través de Wizards Of The Coast

Hay un momento ligeramente decepcionante al pasar por las características del Dominio de Fuerza y darse cuenta de que la Fuerza es opcional para la clase.

La característica Acólito de Fuerza en primer nivel te otorga un truco de druida de tu elección, incluido el truco Shillelagh que te permite usar tu modificador de sabiduría con armas basadas en fuerza.

A pesar de eso, la mayoría de las personas atraídas por el dominio de fuerza aún querrán la fantasía de estar completamente musculosos, y tus puntuaciones de habilidad deberían reflejar esto:

Puntuación de Habilidad

Dosis Recomendadas

Beneficios

Sabiduría

Tanto como puedas llevar

La sabiduría potencia tus hechizos (y con Shillelagh también tu poder cuerpo a cuerpo). Si planeas enfocarte en hechizos que no utilicen tu puntuación de sabiduría (como shield of faith y haste), puedes disminuir esto para priorizar la fuerza, pero idealmente querrás ambos.

Fuerza

20% por masa total

La fuerza te permite rendir mejor en combate cuerpo a cuerpo y moverte fácilmente con armadura pesada. Incluso si usas shillelagh, querrás una fuerza alta para poder llevar tu armadura y usar armas que no cubra shillelagh:


No puedes asegurar la disponibilidad de bastones de cuarto de batalla y mazos encantados, por lo que poder empuñar un mazo que encuentres siempre será una ventaja.

Constitución

Tu presupuesto de compra de puntos restante

La constitución siempre es buena, especialmente cuando estás en el límite entre combate cuerpo a cuerpo y lanzador de conjuros: No solo te ayuda a sobrevivir más castigo, sino que también te permite mantener la concentración en tus hechizos.


El dominio de fuerza obtiene haste como hechizo de dominio, lo cual es desastroso si pierdes el control debido a un fallo en el salvamento de constitución.

Destreza

Solo un toque

Una destreza por debajo de diez nunca es buena, pero los clérigos de fuerza no obtienen nada al aumentarla. Dejarla en un valor bajo pero no negativo debería ser suficiente.

Carisma

A gusto

Los clérigos en el entorno de Amonket se adscriben a una doctrina religiosa de “sangre y truenos” más que los predicadores carismáticos de los Reinos Olvidados. Si alguna vez hubo una justificación para jugar un clérigo con habilidades sociales pobres, esta sería.

Inteligencia

A gusto

La inteligencia no se incorpora a ninguna de tus habilidades, excepto para las comprobaciones de habilidad de religión e historia. También es la que tiene menos multiclases compatibles, por lo que se puede dejar en último lugar sin problemas, a menos que quieras interpretar a un clérigo más académico.

¿Cuáles Son Los Mejores Hechizos Para Un Clérigo del Dominio de Fuerza?

Dungeons And Dragons Alarielle Aasimar Cleric of Amaunator por Lily Abdullina

El Dominio de Fuerza ofrece algunos hechizos excelentes a los que los clérigos normalmente no tienen acceso. Las estrellas del espectáculo son el hechizo de tercer nivel Haste y el hechizo de quinto nivel Destructive Wave. Haste es uno de los hechizos de refuerzo más fuertes del juego y lo usarás a menudo una vez que lo tengas. Destructive Wave es igualmente fuerte como hechizo de daño sin concentración y sin fuego amigo. Como lanzador de conjuros preparados, puedes elegir libremente entre los otros hechizos disponibles al comienzo de un día, planificando los próximos encuentros y sin tener que preocuparte por tomar un hechizo que perderá utilidad en niveles superiores.

Aquí tienes algunos hechizos básicos para tener preparados para uso general:

Hechizo

Efecto

Notas

Palabra curativa

Cura a distancia por 1d4+modificador de Sabiduría

La mayoría de los clérigos utilizan la palabra curativa desde la retaguardia para ayudar a los luchadores heridos sin acercarse demasiado a la acción. Un clérigo del Dominio de la Fuerza ya está en la pelea pero puede usar la palabra curativa para curar a otros sin recibir ataques de oportunidad por alejarse del combate cuerpo a cuerpo.

Protección contra el Bien y el Mal

Evita que un objetivo sea poseído, encantado o asustado por seres feéricos, celestiales u otras criaturas mágicas poderosas.

Aunque requiere cierto conocimiento previo sobre si te enfrentarás a cualquiera de las criaturas que este hechizo protege, este hechizo puede salvar a un grupo entero de ser asesinado por su propio bárbaro controlado mentalmente.


Saber quién es la persona más importante a proteger con este hechizo puede ser un desafío, pero cuando tienes dudas lánzalo primero sobre ti mismo.

Heridas infligidas

Inflige 3d8 de daño con un toque

Heridas infligidas causa mucho daño para un hechizo de primer nivel y es una carta de triunfo útil si no necesitas esos espacios de hechizo para curar. En el primer nivel inflige más del doble de lo que puedes esperar de tus ataques cuerpo a cuerpo.

Detectar magia

Te permite identificar cualquier criatura o objeto que tenga una naturaleza mágica.

Cuando no estés en combate, este hechizo es útil para concentrarte en él siempre que sea posible, y como ritual puedes ahorrar espacios de hechizo al lanzarlo de forma normal. Detectar magia te permite deducir cuándo hay una trampa mágica, una pared ilusoria o un PNJ encantado o poseído. No es infalible, ya que solo te brinda información parcial, pero no puedes discutir con lo que es gratis.

Estadísticas de muestra de un clérigo de fuerza

Arte de minotauro de Wizards of the Coast

Si solo quieres una lista rápida para copiar en tu hoja de personaje, este personaje de ejemplo debe sintetizar los puntos principales para un personaje de primer nivel.

Especie

Minotauro (+2 fuerza, +1 constitución)

Puntuaciones de habilidad (usando compra de puntos)

14 fuerza (+2 del minotauro)


10 destreza


15 constitución (+1 del minotauro)


8 inteligencia


15 sabiduría


8 carisma

Equipo inicial

Cota de mallas (armadura pesada CA 16)


Martillo de guerra (arma de fuerza versátil, 1d8 o 1d10)


Escudo


Símbolo Sagrado de Rhonas


Equipo de Sacerdote (que se encuentra en el manual del jugador)

Puntos de golpe iniciales

10

Nombre del personaje

Drakmir

Hechizos preparados (puedes preparar tres en el primer nivel)

Favor Divino (dominio), Escudo de Fe (dominio),


Palabra curativa, Detectar magia, Protección contra el Bien y el Mal

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