Dungeons & Dragons Cómo construir un monje de la senda de la misericordia
Dungeons & Dragons Cómo construir un monje de la Senda de la Misericordia
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Los monjes suelen ser portadores de muerte y destrucción en Dungeons & Dragons, pero hay una subclase de monje con el poder de sanar y dañar al mismo tiempo. Los seguidores del Camino de la Misericordia han aprendido cómo utilizar el dominio de su mente y cuerpo para infundir energías curativas en sus amigos y magia mortal en sus enemigos.
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Un simple toque de un monje del Camino de la Misericordia puede traer salud dichosa, pero también podría traer veneno o necrosis agonizantes. Si estás dispuesto a dominar los poderes de la vida y la muerte (con un toque de artes marciales), sigue leyendo para comenzar tu viaje por el Camino de la Misericordia.
Características del monje del Camino de la Misericordia
Los seguidores del Camino de la Misericordia obtienen varios beneficios a partir del nivel tres. Implementos de Misericordia proporciona habilidades con Perspicacia y Medicina, así como habilidades con el kit de herbología. También obtienes una máscara, que es puramente cosmética.
Mano de Curación te proporciona un medio para curar con un simple toque. Puedes gastar un punto de ki y tu acción para restaurar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Sabiduría. También puedes reemplazar uno de tus ataques desarmados en tu Oleada de Golpes con esta característica sin gastar un punto de ki.
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Mano del Daño realiza lo opuesto. Si golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar un punto de ki para infligir daño necrótico igual a tu resultado de dado de Artes Marciales más tu modificador de Sabiduría. Solo puedes hacer esto una vez por turno.
Toque del Médico en el nivel seis mejora la Mano de Curación para también poner fin a una enfermedad o condición de estado, como ceguera, sordera, parálisis, veneno o aturdimiento. La Mano del Daño, por otro lado, puede aplicar la condición de veneno a la criatura golpeada hasta el final de tu próximo turno.
Oleada de Daño y Curación en el nivel 11 te permite reemplazar un ataque desarmado en la Oleada de Golpes con un uso de tu Mano de Curación sin gastar un punto de ki. También puedes usar la Mano del Daño en un ataque contra un oponente sin gastar un punto de ki, pero aún así solo puedes realizar la Mano del Daño una vez por turno.
Finalmente, Mano de Misericordia Definitiva en el nivel 17 te permite resucitar a una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas. Gastando cinco puntos de ki, devuelves a esa criatura a la vida con una cantidad de puntos de golpe igual a 4d10 más tu modificador de Sabiduría. También pones fin a cualquiera de las siguientes condiciones en las que estuvieran sufriendo: ceguera, sordera, parálisis, veneno o aturdimiento.
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Mejores especies para un monje del Camino de la Misericordia
Los seguidores del Camino de la Misericordia son similares a la mayoría de los monjes, así que cualquier especie que funcione como monje funcionará bien aquí. A continuación hay algunas especies que hacen excelentes monjes.
Bugbear |
Los bugbears son grandes monjes. Cinco pies adicionales de alcance para tus ataques cuerpo a cuerpo proporcionan una flexibilidad sGameTopicificante. Una alta Destreza significa que es más probable que vayas antes en el orden de turno, lo que hace que el Ataque sorpresa sea más efectivo. La proficiencia en sigilo, la resistencia al encanto y la Visión en la oscuridad son todas ventajas geniales. |
---|---|
Duergar |
La resistencia al veneno no es muy útil ya que los monjes eventualmente desarrollan inmunidad, pero la ventaja contra el encantamiento y la aturdimiento aún es buena. Ampliar/Reducir es un gran hechizo para que lo conozca un monje, ya que puede aumentar tu daño, y la Invisibilidad ofrece opciones interesantes de sigilo. |
Goblin |
Furia de los Pequeños puede realmente ayudar a aumentar tu daño. Tener Visión en la oscuridad, resistencia al encanto y esconderse como una acción adicional también es bueno, aunque tu acción adicional normalmente se utilizará gastando puntos de ki. |
Goliath |
Los monjes no obtienen tantos puntos de golpe como requiere su combate enfocado en el combate cuerpo a cuerpo. Resistencia al frío y tener proficiencia en Atletismo también son ventajas buenas. |
Medio orco |
Los monjes hacen muchos ataques, lo que significa que hacen golpes críticos con más frecuencia que la mayoría de las clases. Ataques salvajes hace que esos golpes críticos infligan más daño, mientras que la Resistencia inquebrantable mantiene a un monje luchando cuando sus puntos de golpe llegan a cero. También es agradable tener Visión en la oscuridad. |
Medio elfo |
En general, los monjes quieren tener muchas estadísticas para ser efectivos. Los medio elfos obtienen tres mejoras de estadísticas, Visión en la oscuridad y incluso más habilidades para añadir a tu creciente repertorio. |
Humano |
Si buscas estadísticas, los humanos las tienen. También puedes optar por ser un humano variante para obtener una hazaña desde el principio. |
Owlin |
Los monjes tienen dificultades contra cosas voladoras. Ser un owlin te permite volar, lo que facilita golpear a otras criaturas voladoras. Ni los monjes ni los owlin les gusta usar armaduras, lo que también funciona a favor de esta especie. Tener Visión en la oscuridad y la proficiencia en sigilo también es bueno. |
Plasmoid |
Usar Anímico es difícil de hacer cuando llevas armadura o empuñas armas, pero a los monjes no les gusta ninguna de esas cosas, lo que los convierte en la clase plasmoid perfecta. Tener Visión en la oscuridad, resistencia al daño ácido y veneno y ventaja en las comprobaciones de agarre también son grandes combinaciones para cualquier subclase de monje. |
Cambiante |
Los cambiantes ayudan con el pobre grupo de puntos de golpe de un monje al proporcionarles un montón de puntos de golpe temporales cada vez que cambian. Tener armadura adicional, velocidad de movimiento, proficiencia en habilidades y Visión en la oscuridad son todas cosas buenas de tener. |
Tabaxi |
Los monjes no usan garras, pero Agilidad felina significa que nunca tienes que preocuparte por estar demasiado lejos para entrar en combate. Tener velocidad de escalada ayuda un poco contra esas molestas criaturas voladoras, y la Visión en la oscuridad siempre es ventajosa. |
Mejores Puntuaciones de Habilidades para un Monje Camino de la Misericordia
Al igual que otros monjes, los seguidores del Camino de la Misericordia desean tener Destreza, Sabiduría y Constitución altas para ser efectivos. La Destreza fortalece tus golpes, la Sabiduría ayuda con tu clase de armadura y tus habilidades de curación, y la Constitución proporciona puntos de golpe muy importantes.
Fuerza, Inteligencia y Carisma pueden ser completamente ignorados. Querrás aumentar lo máximo posible tus tres atributos principales, y estos simplemente no brindan muchos beneficios.
Si estás utilizando el sistema de compra de puntos de D&D, una buena distribución inicial de puntuaciones de habilidades podría verse así:
Fuerza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) |
17(+3) |
15(+2) |
8(-1) |
16(+3) |
8(-1) |
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Mejor Equipo Inicial para un Monje Camino de la Misericordia
El cuerpo de un monje es su arma, lo que significa que es poco probable que necesites mucho en cuanto a equipo. Puedes elegir una espada corta u otra arma simple, pero la mayoría de tus habilidades requieren golpes desarmados, así que no esperes usar mucho ninguna de las armas.
Un equipo de explorador es un poco más útil que un equipo de aventurero, y 10 dardos pueden ayudarte a enfrentar objetivos voladores.
Mejores Habilidades para un Monje Camino de la Misericordia
La mayoría de los monjes, especialmente los monjes del Camino de la Misericordia, desean maximizar tanto su Destreza como su Sabiduría antes de alcanzar el nivel 20. Esto no deja mucho espacio para tomar habilidades especiales, por lo que es probable que no necesites esta sección en absoluto.
Dicho esto, si de alguna manera te encuentras con una habilidad especial gratuita durante tu campaña, aquí tienes algunas buenas para considerar.
Alerta |
Nunca te vuelvas a sorprender. La Alerta evita que te sorprendan, no puedes recibir ventaja contra ti si te atacan estando ocultos, y obtienes un aumento de cinco en tu puntuación de iniciativa. Si puedes combinar esto con el Ataque Sorpresa del bugbear, tendrás una poderosa combinación. |
---|---|
Atleta |
Tener una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento puede ser muy útil si no vuelas o si no eres un tabaxi. Además, levantarte del suelo sin utilizar la mitad de tu movimiento también puede ser útil. Elije el aumento de puntuación de Destreza aquí. |
Sanador |
Si quieres enfocarte aún más en tu papel como sanador, la habilidad Sanador te brinda una opción adicional para curar a tus amigos. Generalmente no es tan buena como tu habilidad Mano de Curación, pero tener más capacidad de curación siempre es útil en incursiones más largas en mazmorras. |
Afortunado |
A nadie le gusta fallar en sus tiradas. El Afortunado te proporciona dados d20 adicionales para usar en tus momentos más importantes. También puedes usar los dados d20 del Afortunado para evitar daño a tu frágil monje. |
Movilidad |
La movilidad es importante para las clases de combate cuerpo a cuerpo. Diez pies adicionales de movimiento te ayudarán a entrar en combate más rápido, mientras que las acciones de carrera que ignoren terreno difícil te mantendrán libre de efectos de control de multitudes. También es bueno poder evitar ataques de oportunidad. |
Experto en Habilidades |
Complementa tus habilidades teniendo más de ellas. También puedes obtener experiencia en una habilidad que ya poseas. |
Duro |
Los monjes son frágiles. La habilidad Duro los vuelve menos propensos a daños al proporcionarles dos puntos de golpe adicionales por nivel. |
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