Dungeons & Dragons Cómo construir un Monje Camino del Dragón Ascendente

Dungeons & Dragons Cómo construir un Monje del Camino del Dragón Ascendente

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Hay muchas formas de entrenar la mente y el cuerpo en Dungeons & Dragons. Mientras que la mayoría de las tradiciones de monjes siguen un camino hacia la iluminación espiritual que mira hacia adentro, el Camino del Dragón Ascendente mira hacia afuera. Los seguidores de este camino creen que adorar y emular a los dragones les permite alcanzar una plenitud con el Plano Material que solo los dragones pueden lograr, y esta aspiración puede desbloquear grandes poderes.

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Los seguidores del Camino del Dragón Ascendente adoptan los aspectos feroces de los dragones, otorgándose a sí mismos y a su grupo resistencia al daño elemental, e incluso les permiten desplegar alas espectrales para volar. Si estás buscando una clase de monje que pueda alcanzar grandes alturas, sigue leyendo para comenzar a seguir el Camino del Dragón Ascendente.

Características del Monje del Dragón Ascendente

Domador de dragones por Chris Rallis

Puedes comenzar a seguir el Camino del Dragón Ascendente a partir del nivel tres. En este nivel, obtienes las características Discípulo draconiano y Aliento del dragón.

Discípulo draconiano te proporciona tres beneficios. El primero es Presencia draconiana, que te permite volver a lanzar una tirada fallida de Intimidación o Persuasión una vez por descanso largo usando tu reacción. El segundo es Golpe draconiano, que te permite cambiar el tipo de daño de tus ataques desarmados a ácido, frío, fuego, rayo o veneno. El tercero es Lengua de los Dragones, que te permite leer, escribir y hablar Dracónico, así como otro idioma de tu elección.

Aliento del dragón te permite reemplazar uno de tus ataques con una exhalación de energía draconiana en un cono de 20 pies o una línea de 30 pies (que tiene cinco pies de ancho). Cada criatura en esta área debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de ki o recibir daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales. Aquellos que salven reciben la mitad del daño. El daño puede ser ácido, frío, fuego, rayo o veneno.

Alas desplegadas en el nivel seis mejora tu característica Paso del Viento para incluir alas de dragón espectrales que otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de desplazamiento.

Aspecto del Dragón en el nivel 11 te permite usar tu acción bonus para crear un aura de 10 pies durante un minuto. Los aliados dentro del aura obtienen resistencia al daño de ácido, frío, fuego, rayo o veneno a tu elección, mientras que los enemigos dentro del aura deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse durante un minuto.

Finalmente, Aspecto Ascendente en el nivel 17 proporciona varios beneficios. Mejora del Aliento te permite mejorar tu característica Aliento del dragón gastando un punto ki. Esto aumenta el área de efecto a un cono de 60 pies o una línea de 90 pies y aumenta el número de dados de Artes Marciales lanzados a cuatro. También obtienes 10 pies de Vista Ciega, y Furia Explosiva mejora tu capacidad de Aspecto del Dragón al obligar a las criaturas dentro del radio del aura a realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 3d10 de daño de ácido, frío, fuego, rayo o veneno.

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Las mejores especies para un monje de la senda del dragón ascendente

Sentinela del Ojo del Dragón por Anastasia Ovchinnikova

Los seguidores de la Senda del Dragón Ascendente son similares a la mayoría de los otros monjes, por lo que cualquier especie que funcione como un monje lo hará muy bien aquí. A continuación se muestran algunas especies que son excelentes monjes.

Bugbear

Tu ataque de aliento puede llegar hasta 30 pies, pero aún así harás más daño usando Flurry of Blows, por lo que cinco pies adicionales de alcance son útiles. La alta destreza significa que es más probable que vayas antes en el orden de turno, lo que hace que el ataque sorpresa sea más efectivo. Las habilidades de furtividad, resistencia al encanto y visión en la oscuridad son todas grandes ventajas.

Duergar

La resistencia al veneno no es demasiado útil ya que los monjes eventualmente obtienen inmunidad, pero la ventaja contra ser encantado y aturdido sigue siendo buena. Agrandar/Reducir es un hechizo genial para que un monje lo conozca, ya que puede aumentar tu daño, y Invisibilidad proporciona interesantes opciones de sigilo.

Goblin

Furia de lo Pequeño realmente puede ayudar a tu producción de daño. Visión en la oscuridad, resistencia al encanto y esconderse como acción adicional también son agradables de tener, aunque tu acción adicional normalmente se usará gastando puntos de ki.

Goliath

Los monjes no obtienen casi tantos puntos de golpe como su combate enfocado en combate cuerpo a cuerpo requiere. Resistencia al frío y proficiencia en Atletismo también son buenas ventajas.

Hadozee

Los Pies hábiles probablemente no sean muy útiles ya que tu acción adicional es utilizada, pero poder Deslizarse significa llover muerte desde arriba en ciertas situaciones. Sin embargo, lo realmente atractivo aquí es Esquiva Hadozee, que te permite usar tu reacción para reducir el daño que recibes.

Medio Orco

Los monjes realizan muchos ataques, lo que significa que hacen golpes críticos con más frecuencia que la mayoría de las clases. Ataques salvajes hacen que esos golpes críticos hagan más daño, mientras que Resistencia implacable mantiene a un monje luchando cuando sus puntos de golpe llegan a cero. Visión en la oscuridad también es agradable.

Medio Elfo

En general, los monjes quieren tener muchas estadísticas para ser efectivos. Los medios elfos obtienen tres aumentos de estadísticas, Visión en la oscuridad e incluso más habilidades para agregar a tu repertorio en ciernes.

Humano

Si lo que quieres son estadísticas, los humanos las tienen. También puedes convertirte en humano variante para obtener una hazaña de inmediato.

Owlin

Los monjes luchan contra cosas voladoras. Los Owlin pueden volar, lo que facilita golpear a otras criaturas voladoras. Ni los monjes ni los owlin les gusta llevar armadura, lo cual también funciona a favor de esta especie. Visión en la oscuridad y habilidad de furtividad son agradables de tener.

Plasmoid

Usar Amorfo es difícil de hacer mientras llevas armadura o empuñas armas, pero a los monjes no les gusta ninguna de esas, por lo que son la clase de plasmoides perfecta. Visión en la oscuridad, resistencia a daño ácido y veneno y ventaja en pruebas de lucha también son grandes combinaciones para cualquier subclase de monje.

Shifter

Los shifters ayudan con la pobre reserva de PV de un monje al proporcionar un montón de puntos de golpe temporales cada vez que hacen un cambio. Armadura adicional, velocidad de movimiento, una habilidad de competencia, y Visión en la oscuridad son todas buenas de tener.

Tabaxi

Los monjes no usan garras, pero Agilidad Felina significa que nunca tienes que preocuparte por estar demasiado lejos para entrar en combate. Velocidad de escalada ayuda un poco con esas molestas criaturas voladoras, y Visión en la oscuridad siempre es una bendición.

Mejores Puntuaciones de Habilidad para un Monje de la Senda del Dragón Ascendente

Taigam’s Strike por David Gaillet

Al igual que otros monjes, los seguidores de la Senda del Sol agradablemente necesitan Destreza, Sabiduría y Constitución para ser efectivos. La Destreza fortalece tus golpes, la Sabiduría ayuda con tu clase de armadura y tus salvaciones para Searing Arc Strike y Searing Sunburst, y la Constitución proporciona puntos de impacto tan importantes.

Fuerza, Inteligencia y Carisma pueden ser ignorados por lo general. Vas a querer que tus tres atributos principales estén aumentados lo más alto posible, y estos simplemente no proporcionan muchos beneficios.

Si estás utilizando el sistema de compra de puntos de D&D, una buena distribución de puntuaciones de habilidad inicial podría verse así:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

10(0)

16(+3)

14(+2)

8(-1)

16(+3)

10(0)

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Mejor Equipo Inicial para un Monje de la Senda del Dragón Ascendente

Dragon-style Twins por Wesley Burt

El cuerpo de un monje es su arma, lo que significa que es probable que no necesites mucho en cuanto a equipo. Puedes elegir una espada corta u otra arma sencilla, pero la mayoría de tus habilidades requieren golpes desarmados para usar, así que no esperes usar mucho ninguna de las dos armas.