Dungeons & Dragons Cómo jugar como un Sidekick
Dungeons & Dragons Cómo jugar como un Sidekick - ¡Conviértete en el Mejor Acompañante!
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Un compañero es una construcción de personaje especializada diseñada para acompañar y apoyar a tu grupo en la Quinta Edición de Dungeons & Dragons. Usar las reglas de compañero te permite comenzar con un bloque de estadísticas de bajo nivel y agregar habilidades y características que mejoren su soporte al grupo y les permitan avanzar de nivel junto al grupo.
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Puede ser útil utilizar la construcción de compañero para un personaje jugador simple o un PNJ que acompaña al grupo en sus aventuras. El compañero puede ser un humanoide, un animal u otro tipo de criatura, y puede tener diferentes clases que dictan cómo apoyará a tu grupo. Hay muchas formas diferentes de construir y jugar como un compañero.
Características de un Compañero
Estadísticas
Para comenzar un compañero, elige cualquier bloque de estadísticas en el Manual de Monstruos u otro libro fuente siempre que el valor de desafío de esa criatura sea 1/2 o inferior. Este bloque de estadísticas sirve como base para tu compañero.
Niveles
El compañero comienza al mismo nivel que el promedio del grupo, y sube de nivel junto al grupo. Los beneficios de subir de nivel dependen de la clase del compañero.
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Puntos de Golpe
El compañero obtiene un dado de golpe por cada nivel por encima del primero. Utiliza los dados de golpe indicados en el bloque de estadísticas que elijas para tu compañero. Además, lanza uno de estos dados de golpe cada vez que el compañero suba de nivel, añade su modificador de constitución y suma ese número a sus puntos de golpe máximos.
Bonificador de Proficiencia
El bonificador de proficiencia del compañero comienza en dos y aumenta en un punto cada quinto, noveno, decimotercer y decimoséptimo nivel, hasta un máximo de seis.
Aumentos de Puntuación de Habilidad
El compañero obtiene un aumento de puntuación de habilidad cada cuatro niveles al igual que un personaje jugador. También obtiene una mejora adicional de puntuación de habilidad en el nivel dieciocho o diecinueve, según la clase que elijas.
Además, al crear un compañero, puedes elegir entre tres clases especializadas: el experto, el lanzador de conjuros y el guerrero. Cada una de estas clases cumple un rol específico dentro del grupo y ofrece diferentes beneficios.
El Compañero Experto
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El experto está bien versado en ciertos conocimientos. El experto utiliza pies rápidos y conocimientos avanzados para ayudar a tu grupo con inteligencia e información especializada. Cuando elijas el bloque de estadísticas inicial para el experto, ten en cuenta que la criatura debe hablar al menos un idioma.
Proficiencias
El experto obtiene competencia en tiros de salvación de Destreza, Inteligencia o Carisma. También obtiene competencia en armadura ligera, todas las armas simples, dos herramientas cualesquiera y cinco habilidades cualesquiera.
Características
Característica |
Descripción |
Útil |
En el primer nivel, el compañero gana la habilidad de realizar la acción de Ayuda como acción adicional. |
Acción astuta |
En el segundo nivel, el compañero gana la habilidad de Correr, Desengancharte o Esconderte como acción adicional. |
Pericia |
En el tercer nivel, el compañero obtiene pericia en dos habilidades, lo que significa que su bonificación de competencia se duplica para esas habilidades. |
Golpe coordinado |
En el sexto nivel, la acción de Ayuda del compañero se vuelve más poderosa. Puede usar Ayuda en el lanzamiento de ataque de un aliado desde una distancia de hasta 30 pies, y si el compañero ataca al mismo enemigo en el mismo turno, puede causar 2d6 puntos de daño adicionales. |
Evasión |
En el séptimo nivel, si el compañero debe hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar daño, no recibe daño en caso de que la salvación sea exitosa y solo recibe medio daño en caso de que la salvación falle. |
Ayuda inspiradora |
En el undécimo nivel, el compañero otorga a sus aliados un bono de 1d6 a su tirada de d20 cuando realizan la acción de Ayuda. Si la tirada es de un lanzamiento de ataque, el aliado en cambio suma el 1d6 al daño del ataque. Este beneficio aumenta a 2d6 en el nivel veinte. |
Talento confiable |
En el decimocuarto nivel, el compañero considera que cualquier prueba de habilidad en la que saque un nueve o menos es como si hubiera sacado un diez, siempre y cuando tenga competencia en esa habilidad. |
Mente ágil |
En el decimoctavo nivel, el compañero obtiene competencia en tiradas de salvación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría. |
Compañero lanzador de hechizos
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La clase lanzadora de hechizos encarna todas las fuentes de magia y le otorga acceso a ciertas listas de hechizos a tu compañero. Este compañero debe ser capaz de hablar al menos un idioma.
Competencias
En el primer nivel, el lanzador de hechizos obtiene competencia en tiradas de salvación de Sabiduría, Inteligencia o Carisma. También elige dos competencias entre Arcana, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina, Interpretación, Persuasión o Religión. También obtienen competencia con armaduras ligeras y todas las armas simples.
Lanzamiento de hechizos
En el primer nivel, el compañero obtiene acceso a ciertas listas de hechizos según el rol de lanzador de hechizos que elijas.
- Mago: Lista de hechizos del mago, lanzados mediante Inteligencia
- Sanador: Listas de hechizos del clérigo y del druida, lanzados mediante Sabiduría
- Prodigio: Listas de hechizos del bardo y del brujo, lanzados mediante Carisma
El compañero conoce dos trucos y un hechizo en el primer nivel, y la cantidad de hechizos conocidos aumenta a medida que suben de nivel. Nunca obtienen acceso a hechizos de nivel superior al quinto.
Características
Característica |
Descripción |
Cantrips potentes |
En el sexto nivel, el lanzador de conjuros añade su modificador de habilidad lanzamiento de conjuros al daño que inflige con un cantrip. |
Hechizos potenciados |
En el decimocuarto nivel, el lanzador de conjuros puede elegir una escuela de magia y añadir su modificador de habilidad lanzamiento de conjuros al daño o curación que inflige de esa escuela. |
Concentración focalizada |
El compañero no puede perder la concentración en un conjuro al recibir daño. |
El Compañero Guerrero
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El guerrero es un compañero de combate marcial fuerte que ayudará a asistir y proteger al grupo durante la pelea. Este es el mejor compañero para elegir si estás trabajando con una criatura que no habla, ya que no requiere un idioma.
Competencias
El guerrero obtiene competencia en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución. Obtienen competencia en todas las armaduras, todos los escudos, y todas las armas simples y marciales. Además, pueden elegir competencia en dos habilidades entre Acrobacias, Manejo animal, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.
Características
Característica |
Descripción |
Papel marcial |
En el primer nivel, el guerrero elige jugar como atacante y obtiene un bono de +2 en todas las tiradas de ataque, o jugar como defensor y utilizar su reacción para imponer desventaja en las tiradas de ataque contra sus aliados que estén a cinco pies. |
Segundo aliento |
En el segundo nivel, el guerrero puede usar su acción adicional para recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10+su nivel una vez por larga reposición, o dos veces por larga reposición en el nivel veinte. |
Golpe crítico mejorado |
En el tercer nivel, el guerrero puede considerar una tirada de ataque de 19 o 20 como un golpe crítico. |
Ataque adicional |
En el quinto nivel, el guerrero obtiene la capacidad de atacar dos veces cuando realiza la acción de Ataque, y tres veces una vez que alcanza el nivel quince. |
Preparación para la batalla |
En el séptimo nivel, el guerrero obtiene ventaja en las tiradas de iniciativa. |
Defensa mejorada |
En el décimo nivel, el compañero obtiene un punto adicional en su Clase de Armadura. |
Indomable |
En el undécimo nivel, el compañero puede volver a tirar una tirada de salvación fallida una vez por larga reposición, o dos veces por larga reposición en el nivel dieciocho. |
¿Quién puede jugar como Compañero?
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El compañero puede ser jugado de varias formas diferentes, dependiendo de cómo tu grupo quiera contar su historia.
Ejemplo |
Descripción |
---|---|
Compañero del DJ |
Prueba al Director de Juego como el compañero. Esta opción funciona mejor si el compañero es un PNJ establecido que se une al grupo, o si las elecciones que harán durante la partida tienen una importancia para la historia de la campaña. |
Colaborativo |
El grupo puede jugar como compañero conjuntamente. Esta opción funciona mejor si el compañero está simplemente ahí para proporcionar apoyo en combate o exploración, ya que el grupo puede trabajar juntos para aprovechar al máximo los beneficios del compañero durante el juego y compartir la responsabilidad añadida de un segundo personaje. |
Compañero secundario |
Un jugador puede jugar como compañero siendo un segundo personaje. Esta opción funciona mejor si el compañero está conectado a un personaje jugador en particular: un viejo amigo, un cónyuge o un compañero bestial relacionado con la historia o acciones en el juego de un personaje específico. |
Compañero solitario |
Un jugador puede jugar como compañero siendo su único personaje. Esta es una buena opción si el jugador quiere interpretar un personaje más sencillo que construir un personaje completamente nuevo. También es una buena opción si el jugador solo va a jugar con el grupo durante un corto tiempo. |
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