Dungeons & Dragons Cómo construir un camino del bárbaro guardián ancestral

Dungeons & Dragons Cómo construir el camino del bárbaro guardián ancestral

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Los bárbaros siempre han sido una de las mejores clases de tanque en Dungeons & Dragons, pero siempre han sufrido de un problema: no pueden obligar a los enemigos a atacarlos. Mientras que los paladines tienen el hechizo Duelo Compelido y los luchadores Battle Master pueden forzar el peligro, los bárbaros no podían obligar a los enemigos a golpear sus resistentes pieles.

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Y los bárbaros que siguen el Camino del Guardián Ancestral tampoco pueden hacerlo, pero lo que pueden hacer es hacer que atacar al resto de tu grupo sea menos atractivo que atacarte a ti. Si quieres que tu bárbaro sea el tanque de equipo, sigue leyendo para descubrir el Camino del Guardián Ancestral.

Características del Bárbaro del Camino del Guardián Ancestral

Arte de Xanathar’s Guide to Everything a través de Wizards of the Coast

Los bárbaros que siguen este camino honran a sus antepasados y, a cambio, esos antepasados protegen a sus compañeros. A nivel tres, aparecen los Protectores Ancestrales cuando te enfureces para obstaculizar los ataques contra tus amigos. Hasta el comienzo de tu próximo turno, la primera criatura a la que golpees con un ataque tiene desventaja en cualquier tirada de ataque realizada contra cualquier objetivo que no seas tú. Si esa criatura golpea a cualquier objetivo que no seas tú, ese objetivo tiene resistencia al daño infligido.

En el nivel seis, Escudo Espiritual permite que tus guardianes ayuden directamente a tus compañeros. Mientras estás enfurecido, puedes usar tu reacción para reducir el daño infligido a otra criatura que puedas ver dentro de los 30 pies en 2d6. Esta reducción de daño aumenta a medida que subes de nivel.

En el nivel 10, Consulta a los Espíritus te permite lanzar los hechizos Augurio o Clarividencia sin usar espacios de hechizo ni componentes materiales una vez cada corto o largo descanso. La sabiduría es tu DC de salvación de hechizos para estos hechizos.

Y finalmente, Antepasados Vengativos en el nivel 14 mejora tu habilidad Escudo Espiritual para también tomar represalias contra los ataques realizados a tus amigos. Además de reducir el daño infligido, la criatura que ataca recibe daño igual al daño prevenido.

Mejores Especies Para Un Bárbaro del Camino del Guardián Ancestral

Coalition Warbrute por Will Gist

Como con cualquier clase de D&D, siéntete libre de jugar como cualquier especie en tu bárbaro. Sin embargo, ciertas especies se prestan más para ser un tanque que otras. Aquí tienes algunas sugerencias.

Elfo Astral

No es probable que le saques mucho provecho a Llama Sagrada, así que Luces Danzantes o Luz serán tu conjuro útil por elección. Vision en la oscuridad, resistencia al encanto y proficiencia en percepción son buenas habilidades, pero lo más atractivo es Paso de Luz Estelar, que te permite teletransportarte 30 pies como acción bonus.

Bugbear

No tienes ninguna acción bonus como bugbear, pero obtienes cinco pies extra de alcance, lo cual puede ser completamente decisivo para un personaje cuerpo a cuerpo. Lo mejor es empuñar armas duales con un bugbear para aprovechar esa acción bonus. Sigiloso y Ataque Sorpresa también son geniales para cualquier personaje marcial.

Eladrin

Paso Feérico puede encantar o asustar a los enemigos a los que te teletransportas o ayudar a tus amigos a salir de apuros, lo que convierte a esta clase en una opción mejor para la teletransportación. Vision en la oscuridad, resistencia al encanto y proficiencia en percepción también son buenas habilidades.

Goblin

El ser pequeño significa que no puedes empuñar armas pesadas, pero si quieres usar armas duales o ser un tanque, no te equivocarás con un Goblin. Furor del Pequeño, resistencia al encanto, Vision en la oscuridad y acción bonus para desengancharte son todas características geniales.

Goliath

Una elección tradicional para los bárbaros, resistencia al frío y Durabilidad de Piedra hacen que los goliaths sean increíblemente resistentes. La Atletismo es una buena habilidad para tener también.

Hadozee

La habilidad Escudo Espiritual te permite usar tu reacción para evitar el daño a otros, pero ¿qué pasa contigo? Esquiva Hadoxiana te proporciona mitigación de daño cuando los enemigos te atacan. No hay acción bonus, así que considera esto como una especie potencial para el uso de armas duales.

Medio Orco

Otra especie tradicional para los bárbaros por una buena razón. Resistencia Implacable te mantiene luchando cuando todos los demás han desangrado, mientras que los Ataques Salvajes hacen que tus golpes críticos sean aún más absurdos. La Vision en la oscuridad es buena tenerla, aunque la proficiencia en intimidación no te convertirá en un líder carismático.

Harengon

Salto de Conejo te permite entrar o salir del combate usando tu acción bonus, y Arrebato de la Suerte combinado con Sentido del Peligro te hace casi inmune a las tiradas de salvación de Destreza contra trampas y hechizos. Tener una iniciativa bonus es bueno, al igual que la proficiencia en percepción.

Hobgoblin

Hobgoblin podría ser la combinación perfecta para un bárbaro de la senda del guardián ancestral. Tus reacciones protegen a tus amigos, y el Regalo Feérico del hobgoblin te permite usar tu acción bonus para ayudar aún más a tus amigos con movimientos extra, puntos de golpe temporales o ponerles desventaja a los enemigos. Fortuna de los Muchos hace que tus ataques sean más consistentes, y Linaje Feérico te protege de ser encantado.

Humano

Si quieres ser un personaje con armas duales, elige humano variante y toma el talento de Especialización con armas duales desde el principio. También podrías elegir Maestría con Armas Pesadas o cualquiera de los otros talentos mencionados más adelante.

Leónino

Rugido Intimidante asusta a los enemigos cercanos usando tu acción bonus, y tus Garras infligen daño basado en tu Fuerza. Cinco pies extra de movimiento, una proficiencia de habilidad y Vision en la oscuridad completan esta excelente especie de bárbaro.

Minotauro

Cuernos usan tu puntuación de Fuerza, que generalmente es alta, y Embiste y Pule te da una salida para tu acción bonus después de un impulso. Emboscar con Cuernos es bueno tenerlo, pero generalmente no querrás empujar a los enemigos lejos de ti. La proficiencia en Supervivencia es buena, pero no es crucial.

Orco

Arrebato de Adrenalina te permite impulsarte como acción bonus, mientras que la Resistencia Implacable te mantiene en la pelea incluso después de llegar a cero puntos de golpe. La Vision en la oscuridad es buena, al igual que tener una Construcción Poderosa.

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Mejores puntuaciones de habilidad para un Bárbaro del Camino del Guardián Ancestral

Antepasado Vengativo por Svetlin Velinov

Tienes tres opciones para un Camino del Guardián Ancestral. Tu primera opción es seguir el camino tradicional del bárbaro y enfocarte en Fuerza y Constitución para emplear el arma de dos manos más grande que puedas encontrar mientras tienes la mayor cantidad de puntos de salud. Eso es perfectamente válido y efectivo como Camino del Guardián Ancestral.

Tu segunda opción es ser un luchador con dos armas. Dado que tu subclase no usa su acción adicional, puedes empuñar otra arma en tu mano no dominante para intentar causar más daño y cumplir esas fantasías de berserker. Esta construcción seguirá enfocada en Fuerza y Constitución, pero añade un poco de Destreza para mejorar tu clase de armadura.

Tu tercera opción es enfocarte por completo en ser el tanque del grupo empuñando una espada y un escudo. Esta construcción sacrifica daño al enfocarse en Destreza y Constitución a expensas de Fuerza.

Si te estás enfocando en luchar con dos armas o usar un arma de dos manos, a continuación se muestra una puntuación de habilidad inicial decente. Querrás aumentar Fuerza y Constitución como tus atributos principales para obtener más daño y puntos de golpe.

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

16(+3)

14(+2)

16(+3)

8(-1)

12(+1)

8(-1)

Y si quieres ser el tanque definitivo con una espada y un escudo, prueba algo que se parezca a esto. Querrás aumentar Destreza y Constitución como tus atributos principales para obtener la máxima clase de armadura gracias a Defensa sin Armadura.

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

14(+2)

16(+3)

16(+3)

8(-1)

12(+1)

8(-1)

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Mejor equipo inicial para un Bárbaro del Camino del Guardián Ancestral

Matatanes de Sardian por Josepgh Weston

Tal como tienes opciones en tu puntaje de habilidades inicial, también tienes algunas opciones en tu equipamiento inicial.

Si estás buscando maximizar el daño como un personaje de fuerza total, elige una espada a dos manos o un mazo a dos manos como tu arma marcial. Una hacha gigante hace 1d12 de daño, mientras que la espada a dos manos o el mazo a dos manos hacen 2d6, ofreciendo un daño más consistente al ser un arma pesada de dos manos.

Si estás utilizando dos armas, dos hachas de mano son una buena elección aquí. Si decidiste empezar como humano variante y obtuviste el dominio de doble empuñadura, entonces una espada larga o hacha de batalla es lo mejor como tu arma marcial, y una hacha de mano, lanza o bastón pueden ser tu arma simple.

Si estás siguiendo la ruta basada en la destreza de tanque total, entonces elige una espada rapiera como tu arma marcial y luego dos hachas de mano, pero espera cambiarlas por un escudo tan pronto como puedas.

Un paquete de explorador te proporciona algunos suministros para comenzar tu aventura, y cuatro jabalinas te brindan algunos ataques a distancia siempre que puedas llevar la cuenta de dónde aterrizan esas jabalinas.

Mejores Habilidades Para un Bárbaro del Camino del Guardián Ancestral

Minotauro de Cráneo de Ruptura por Aleksi Briclot

Hay algunas habilidades en las que la mayoría de los bárbaros tendrán sus ojos puestos, pero también hay algunas habilidades que específicamente atraen a un bárbaro del Camino del Guardián Ancestral. Aquí tienes algunas sugerencias.

Chef

Con Chef, puedes hacer bocadillos que puedes comer como una acción extra para obtener puntos de golpe temporales. Esta es una excelente manera de utilizar tu acción extra si no estás usando dos armas, y también mejora tus descansos cortos.

Dominio de Doble Empuñadura

Una habilidad casi esencial para cualquiera que utilice dos armas. Esto te permite usar espadas largas o hachas de batalla, mejorando considerablemente tu producción de daño y también aumentando tu clase de armadura.

Gran Maestro de Armas

Un clásico por una razón. Obtienes un ataque extra o puedes infligir más daño a enemigos con poca CA.

Don del Dragón Cromático

Poder añadir un tipo de daño al que el objetivo es vulnerable es una gran ventaja, al igual que resistir el tipo de daño que no es resistido mientras estás furioso.

Destripador

Además de aumentar tu Fuerza y Destreza, el Destripador sigue el tema del Camino del Guardián Ancestral de asegurarse de que las criaturas se centren en ti en lugar de en tus amigos al reducir su velocidad de movimiento después de golpearlas.

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