Entrevista de Eternights Studio Sai habla de conexión emocional, estética y temas narrativos.

Eternights Studio's interview with Sai emotional connection, aesthetics, and narrative themes.

Después de tres años de desarrollo, el primer juego de Jae Woo, Eternights, finalmente está a punto de llegar antes de lo programado originalmente. Studio Sai, el desarrollador y editor del simulador de citas/RPG de acción, anunció recientemente que la fecha de lanzamiento del título independiente se adelantaba nueve días, y que los fanáticos podrían comprar una edición física especial para las vacaciones. Eternights se inspira en la franquicia Persona, estructurando la jugabilidad con un sistema de calendario que obliga a los jugadores a dividir su tiempo entre desarrollar relaciones y luchar para sobrevivir.

Yoo habló recientemente con GameTopic sobre los confidentes, el sistema de combate, la estética y la narrativa de Eternights, describiendo un título que los fanáticos de Persona y Scarlet Nexus querrán tener en cuenta. La siguiente transcripción ha sido editada por brevedad y claridad.

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P: Por favor, preséntate brevemente y describe Eternights para los jugadores que aún no han oído hablar de él.

R: Soy Jae Yoo, fundador de Studio Sai y desarrollador de Eternights. Básicamente, hago programación, arte, historia y produzco todo el juego. Eternights es un juego de acción y citas sobre un grupo de jóvenes que intentan sobrevivir al fin del mundo mientras entablan relaciones profundas entre ellos. Tienes tiempo limitado para explorar mazmorras y establecer relaciones con estos personajes, por lo que debes elegir con quién quieres pasar tu tiempo.

P: ¿Puedes explicar los elementos del sistema de combate de Eternights? ¿Por qué optaste por un sistema orientado a la acción en lugar de un RPG táctico o por turnos?

R: En realidad, tuve un debate sobre turnos versus acción en las etapas iniciales del juego. Esto fue principalmente para enfatizar la emoción del apocalipsis. Quería que todo sucediera en tiempo real, para que cualquier cosa pueda suceder en cualquier momento. Por ejemplo, los monstruos pueden atacarte mientras te mueves por el entorno. La recolección de recursos se realiza en tiempo real. Eso naturalmente se tradujo en que el combate también fuera en tiempo real. Se sentía más realista de alguna manera, y esa era la intención principal.

P: La página de Steam del juego dice que los jugadores obtendrán nuevas habilidades y hechizos basados en su relación con los confidentes del juego. Aproximadamente, ¿cuántos hechizos y habilidades diferentes podrán obtener los jugadores?

R: Hay muchas habilidades. Hay habilidades pasivas y habilidades activas, así como habilidades elementales propias de los jugadores según cómo subas de nivel. No puedo decir cuántas habilidades hay en total, pero cada personaje tiene un conjunto diferente de habilidades pasivas, habilidades de apoyo activas, habilidades elementales y una habilidad definitiva que se desbloquea cuando tienes un vínculo más profundo con cada personaje. Las habilidades definitivas son habilidades de apoyo muy fuertes que no querrás perderte.

P: ¿Existen otros sistemas mecánicos en Eternights además del combate y los elementos de citas del juego?

R: El sistema de juego principal que unifica el combate y las citas es el sistema de calendario. Tienes una cantidad limitada de días en el juego, y cada día puedes elegir si ir a una mazmorra, recolectar recursos, entrenar o profundizar tu vínculo con tus compañeros. Debes tomar la decisión correcta para ti y pasar la mayor parte del tiempo con los personajes que más disfrutes. Y eso afecta la historia en los capítulos posteriores del juego, así como el final.

P: La serie Persona parece ser una clara influencia en Eternights. ¿Hubo otros títulos o franquicias que tuvieron un impacto en el desarrollo del juego?

R: Diría que jugué muchos juegos mientras desarrollaba el juego en los últimos tres años, y todos tuvieron influencias menores en el desarrollo del juego. Pero su influencia fue bastante mínima, y también las adapté para que se ajustaran a Eternights, así que diría que no son buenas referencias para describir el juego.

Persona 3 es el que me dio una buena influencia para comenzar este proyecto, porque me impresionó mucho la historia impulsada por personajes en un medio de juego. Y después de jugar Persona 5, sentí que el director de la serie Persona moderna hizo un trabajo realmente increíble al lograr una historia impulsada por personajes en formato de juego. Así que no pude dejar de jugar Persona 5, y P4, y P3, y P3 se convirtió en mi favorito.

Además de Persona, la serie Devil May Cry me dio una buena intuición para el combate, pero a medida que el combate se desarrolló, el juego se volvió muy diferente al estilo de combate de DMC. En las primeras etapas del sistema de combate, fue un buen punto de referencia, pero ahora es demasiado diferente. Ahora no haría la referencia.

P: ¿Cuánto tiempo tomará completar Eternights? ¿Eternights tiene elementos de Nueva Partida Plus?

R: Eternights no cuenta con un modo de Nueva Partida Plus. Sin especificar, tienes tiempo para conocer a cada personaje y sentir que has hecho buenos amigos con ellos a lo largo de la aventura. Además de la Nueva Partida Plus, el último capítulo de Eternights es completamente diferente según tus elecciones en el capítulo anterior, y creo que eso proporciona un buen valor de rejugabilidad.

P: ¿Cuál crees que es el elemento más importante para que un JRPG sea satisfactorio?

R: Creo que lo que hace que un JRPG sea satisfactorio es muy, muy personal. Para mí, creo que se trata realmente de los personajes. Debo poder sentir lo que el personaje principal está sintiendo, para poder sumergirme en el mundo y experimentarlo realmente desde su perspectiva. No solo en los JRPGs, sino en general, disfruto cuando los personajes son fácilmente identificables.

P: ¿Puedes darnos una descripción general de la historia de Eternights? ¿Qué temas aborda el juego?

R: Eternights tiene tanto un tema principal como temas más pequeños. El tema principal es descubrir quién eres; encontrarte a ti mismo. En cuanto a los temas más detallados, diría que puedes fallar y seguir adelante. Lo que hagas es parte de ti, por lo que no está mal. El tema es seguir adelante. El tema del mundo se basa en eso.

Está ambientado en un entorno apocalíptico, que es muy estresante. Por lo tanto, tienes la oportunidad de estar con tus compañeros durante mucho tiempo en ese lugar limitado. Como resultado, tú y tus compañeros interactúan más de lo habitual. En la vida normal, solo tienes tiempo entre la escuela y la casa. Entonces hay menos oportunidades de conocer gente con frecuencia.

En cada acto, se unirá un nuevo amigo a tu equipo, y podrás adentrarte en sus historias. Descubrirás cuáles son sus problemas, qué están tratando de resolver y qué es importante para ellos.

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Hay cuatro intereses amorosos diferentes en el juego y un total de cinco confidentes.

¡Yuna es una estrella del pop en la cúspide de su popularidad! Cuando la gente la ve, solo ven un rostro bonito o una chica débil, pero detrás de esa apariencia hay una mujer fuerte, racional e inteligente. También es una persona con un fuerte sentido de la justicia que está más que dispuesta a ayudar a cualquiera que lo necesite. Tiene la costumbre de planchar cosas cuando las cosas no van muy bien o su vida es simplemente complicada. De hecho, debido al estrés y la vida ocupada de una estrella del pop, planchar se ha convertido de un hábito en un pasatiempo favorito. Aunque vive el sueño de ser una estrella del pop, anhela tener una vida escolar normal.

Sia es una investigadora genial que ama la ciencia. Ama tanto la ciencia que considera todo a su alrededor como algo que podría valer la pena estudiar, lo que puede hacer que las personas se sientan incómodas a su alrededor. Ha sido traumatizada por su pasado, pero lo oculta bien. Entonces, cuando la gente interactúa con ella, simplemente piensan que es una excéntrica loca obsesionada con la ciencia.

Min es una chica tímida e introvertida que logra lo que se propone. Es un personaje que no entiende su propia fuerza debido a su falta de confianza en sí misma. Sin embargo, a medida que avanza la historia y su relación con el jugador, acaba dándose cuenta de esa fortaleza. En resumen, Min tiene una voluntad fuerte y un corazón cálido.

Chani es el mejor amigo del jugador desde la infancia. Incluso el día antes de que el mundo se acabara, estaban pasando tiempo juntos y saliendo. Cuando están juntos, hay una energía traviesa en ellos. Chani es el mejor amigo del jugador; siempre lo apoya pase lo que pase.

Y Yohan es un hombre misterioso y guapo que se rumorea que tiene cientos de años. Está haciendo todo lo posible para detener el fin del mundo, pero nadie sabe por qué o cuáles son sus verdaderas intenciones. Ni siquiera se sabe qué tipo de pasado tiene.

P: Establecer una conexión emocional con los personajes es crucial en los juegos de citas. ¿Cómo logras desarrollar intereses amorosos que resuenen con los jugadores?

A: Para Eternights, definitivamente fue un desafío lograr que el jugador estableciera una conexión emocional con los personajes. Al final, resolví eso haciendo que los personajes realicen ciertas acciones inmorales. No me refiero a cosas profundamente inmorales, sino a pequeñas cosas. A veces podemos ser egoístas. A veces decimos cosas ofensivas a las personas porque nos sentimos mal ese día. Y esas acciones inmorales abren la mente de los jugadores porque todos hacemos eso en la vida. Ese dilema moral es una buena manera de hacer que los jugadores sientan que también han estado ahí. Una vez que el jugador siente que este personaje es similar a mí, se abre esa conexión. Escuchas las historias de los personajes con más atención y quieres ayudarles a resolver sus problemas.

P: Eternights tiene una serie de escenas de cine animadas en 2D. ¿Cómo decidiste qué escenas debían recibir animación en lugar de ser representadas en el motor del juego?

A: Primero, Eternights se planificó con una lista de escenas desde el principio hasta el final del juego. Cuando hice la lista de todas las escenas necesarias para el juego, necesitaba muchas cinemáticas. Como juego de acción en tercera persona, Eternights requiere más activos y recursos que otros géneros de juegos. Muchas cosas suceden en poco tiempo y no están abstraídas. Todo debe ser animado de la manera correcta para que las personas no malinterpreten lo que está sucediendo. Pude hacer algunas cinemáticas en 3D. Por ejemplo, si no es una gran escena que requiere efectos visuales líquidos o primeros planos, porque los modelos de personajes no se diseñaron para admitir ángulos de cámara en primer plano, se diseñaron para una distancia de, digamos, diez metros. Entonces, para escenas que llevarían demasiado tiempo en 3D, ya que tengo que construir todos los demás aspectos del juego, para ahorrar tiempo, optaría por la animación en 2D. Esa fue mi primera intuición.

Mi segunda intuición fue que las escenas que necesitaban muchas animaciones faciales para transmitir impacto emocional eran mejores en 2D. Mencioné que el último capítulo es muy diferente según las elecciones del jugador, y ese capítulo tiene una buena cantidad de animación en 2D. Una vez más, es para enfatizar lo que los personajes sienten y atraviesan. Entonces, para obtener esas expresiones faciales correctas, era mucho mejor en 2D. Y esas son las dos principales factores que puedo pensar.

P: ¿Cómo decidiste la paleta de colores única de Eternights, compuesta por índigo, morado y magenta?

A: ¡Oh! Es una paleta de colores que disfruté. En mi proyecto anterior, estaba trabajando en un pequeño juego independiente y tenía la misma paleta de colores. Ese era un juego sobre un sueño, y Eternights también es algo parecido a un sueño. El título se supone que hace referencia a una noche eterna o un sueño/pesadilla interminable. Es una especie de sueño melancólico. Espero que toda la experiencia, incluso durante el día, sea como un sueño y cuando el juego termine, te despiertes del sueño. Y ese era el estado de ánimo que espero que Eternights transmita al jugador. Por eso las elecciones de colores son vívidas y oníricas. Morado, magenta y un poco de naranja atardecer.

P: ¿Hay algo más que te gustaría que los lectores sepan?

A: Estamos adelantando la fecha de lanzamiento de Eternights al 12 de septiembre y también lanzaremos copias físicas del juego. En resumen, realmente disfruté trabajando en Eternights durante los últimos tres años. Aprendí mucho. Este es mi primer juego muy largo. Todo fue mi primera vez y fue interesante aprender un montón de cosas diferentes. Estoy emocionado de comenzar a trabajar en el segundo juego de inmediato. No puedo esperar para aplicar todo lo que aprendí de Eternights al segundo juego. Como seguimiento, espero que la gente disfrute del juego y tenga una gran aventura con Eternights.

[Fin.]

Eternights estará disponible para PC, PlayStation 4 y PlayStation 5 el 12 de septiembre.

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