High on Life llega a PS5 con problemas de rendimiento y animación que necesitan ser abordados

High on Life llega a PS5 con problemas de rendimiento y animación

High on Life es un atípico shooter en primera persona, con mecánicas de combate al estilo de Halo, plataformas acrobáticas y humor ácido narrado por importantes comediantes estadounidenses. Se destaca en un mundo de juegos que se toman demasiado en serio, lo que lo convierte en una experiencia cautivadora cuando se lanzó el año pasado en consolas Xbox y PC. Después de ocho meses de exclusividad en Microsoft, el juego finalmente llega a PS4 y PS5, trayendo consigo importantes actualizaciones que han solucionado problemas de larga data. ¿Estas nuevas versiones hacen justicia a High on Life y los visuales de UE4 del juego se mantienen en siete plataformas de consola distintas?

High on Life no es un juego complicado en su núcleo, aunque tiene algunos toques interesantes en la jugabilidad. El combate se basa en algunas armas distintas, que vienen con una mezcla de modos de zoom y acciones especiales. Los encuentros tienden a ser bastante dinámicos, con saltos flotantes y rápidos que permiten al jugador mezclarse en una variedad de distancias con escuadrones enemigos. La jugabilidad de las armas no alcanza el mismo nivel mecánico que Halo o Destiny, pero puede resultar satisfactoria, especialmente una vez que desbloqueas armas más avanzadas. Los encuentros a menudo se separan con desafíos de plataformas y puzzles simples para romper el ritmo, lo que lo convierte en un shooter ligero y entretenido.

Más allá de sus mecánicas, High on Life se apoya en gran medida en un sentido metatextual del humor para mantener la historia en movimiento. Esto no va a apelar por igual a todos los jugadores, pero a mí me resultó lo suficientemente divertido. Muchas historias en los juegos son bastante olvidables y aunque High on Life no es completamente de mi agrado, me mantuvo más involucrado que la mayoría de los títulos. Además, dudo que el alcance de un juego como este justifique el tipo de cinemáticas cuidadosamente elaboradas necesarias para lograr una historia dramática de todos modos.

Aquí está la versión completa en video de nuestra cobertura de High on Life para PS4/PS5, aunque ten cuidado, contiene diálogos divisivos.

Dicho esto, High on Life se desempeña sorprendentemente bien desde una perspectiva visual básica. El mundo del juego es colorido y vibrante, los activos están detallados y la iluminación se ve convincente la mayor parte del tiempo. High on Life tiene un aspecto derivado de UE4 y aprovecha al máximo las características de ese motor, al menos hasta el nivel de los juegos de última generación. Esto significa una mezcla de iluminación horneada de alta calidad y oclusión ambiental para manejar la iluminación indirecta, una gran dependencia de efectos de espacio de pantalla y un excelente TAA con desenfoque de movimiento. Es perfectamente competente y se ve bastante atractivo en movimiento, pero no va más allá de otros títulos de UE4.

También hay problemas evidentes. High on Life sufre de apariciones repentinas en ocasiones, con objetos más pequeños y algunas sombras que aparecen muy cerca del personaje del jugador. También noté algunos errores visuales mientras jugaba en PS5, problemas como mapas de sombras temblorosos y objetos parpadeantes. No creo que el trabajo de los materiales sea excelente aquí, ya que la mayoría de los objetos tienden a tener un brillo plástico, especialmente en condiciones de iluminación indirecta. Además, los niveles son algo repetitivos y las secuencias de diálogo son bastante básicas, lo que traiciona los valores de producción algo más bajos del juego en comparación con los títulos de gran presupuesto.

Dicho esto, hay algunos toques visuales únicos que aprecié. Las diferentes armas del juego tienen caras amplias y expresivas, y sus ojos siguen a los personajes NPC mientras chateas con ellos, lo cual se ve genial. Las armas parecen algo rígidas, pero su carne se mueve mientras te desplazas por el mundo y se retraen violentamente cuando disparas. Los sutiles movimientos de las armas del jugador ayudan a que las plataformas se sientan muy receptivas. La animación en primera persona en general es realmente excelente.

Estas armas son inusualmente expresivas y comunicativas.

Entonces, en términos de visuales básicos, los desarrolladores han hecho un buen trabajo. Puede que no sea excepcional en comparación con los esfuerzos recientes de UE4, pero el juego hace un uso efectivo de las características clave del motor para ofrecer un mundo de juego vibrante y visualmente interesante.

Desafortunadamente, esta presentación se ve empañada por un rendimiento desagradable en PS5. Al observar el modo de rendimiento predeterminado, hay algunas caídas de fotogramas en ocasiones, que a menudo van acompañadas de desgarros en la parte superior de la pantalla. Esto no es tan malo y aparece de forma poco frecuente, aunque el juego sufre un problema de rendimiento curioso que no aparece en un gráfico de velocidad de fotogramas.

Básicamente, High on Life tiene un molesto problema de animación que hace que el juego parezca que está perdiendo cuadros, incluso a 60 fps estables. La cámara del jugador y ciertas animaciones se mueven a una velocidad desigual entre cuadros, lo que hace que la animación se sienta muy incómoda. Esto no ocurre todo el tiempo, pero se repite consistentemente en ciertas ubicaciones por alguna razón, como el área central de la ciudad. Es similar a los problemas de animación en Ghostrunner en Series S, el primer juego que cubrí para Digital Foundry hace unos dos años, que también es un título de Unreal Engine 4.

Desafortunadamente, el modo de rendimiento predeterminado en PS5 puede caer a los 40 o 50 fps con desgarros en la quinta parte superior de la pantalla, y también presenta problemas de animación donde el juego parece que está perdiendo cuadros incluso a 60 fps.

El lanzamiento original de High on Life en las consolas Xbox Series en realidad sufrió el mismo problema en mayor medida, con problemas de animación intrusivos en la mayoría del juego, pero esto se corrigió rápidamente en un parche posterior al lanzamiento. Por lo tanto, es una decepción ver que el mismo problema reaparece en la nueva versión de PS5, pero esperemos que los desarrolladores puedan solucionar el problema rápidamente en la plataforma de Sony. Afortunadamente, el modo de calidad, que apunta a 30 fps, parece no tener este problema en absoluto y mantuvo una frecuencia de cuadros bloqueada durante toda mi captura, pero obviamente, una mayor frecuencia de cuadros beneficia a un juego en primera persona.

Por ahora, las consolas Xbox de última generación tienen un rendimiento mucho mejor que PS5 al menos en términos de rendimiento. Tanto el modo de calidad como el modo de rendimiento en Series S y X se comportan de manera casi perfecta, alcanzando sólidos 30 fps y 60 fps respectivamente, sin problemas de animación. Noté algunas caídas de cuadros ocasionales durante una secuencia inicial especialmente exigente, aunque en el juego normal estamos viendo una línea perfectamente plana en los gráficos de frecuencia de cuadros y tiempo de cuadro.

Las características visuales difieren entre los dos modos gráficos disponibles en las consolas de última generación. El modo de calidad ofrece una calidad de sombra mejorada, mayor detalle lejano, efectos adicionales de niebla y humo, y una oclusión ambiental mejorada. Las diferencias visuales entre los dos modos pueden ser bastante marcadas, ya sea en Series X o Series S, aunque ambos modos de Series S tienen resoluciones de textura más bajas que en Series X.

Aproximadamente a 1800p, PS5 empuja la resolución más lejos en el modo de rendimiento que Series X (1440p) o Series S (1080p). Sin embargo, el rendimiento es sólido en las consolas Xbox, lo que sugiere que la cifra de PS5 puede necesitar reducirse para lograr una frecuencia de cuadros bloqueada.

PS5 es en su mayoría igual que Series X, pero hay una diferencia clave: las mejoras de oclusión ambiental parecen estar en su mayoría ausentes en el modo de calidad de la consola de Sony. En las imágenes que probé, la cobertura de AO se ve muy similar entre los modos de calidad y rendimiento. Esto probablemente sea un error o una extraña omisión.

También hay algunas sorpresas en cuanto a las cuentas de píxeles. Series S es aproximadamente 1080p en ambos modos, con el margen de rendimiento adicional al ejecutarse a 30 fps presumiblemente destinado a esas características visuales mejoradas. Series X es muy similar, llegando a ~1440p en cada imagen que probé. Por el contrario, PS5 tiene un promedio de ~1800p en su modo de rendimiento, con una variación sustancial aquí entre cuadros, mientras que el modo de calidad se mantiene consistentemente en ~2160p. En la práctica, PS5 y Series X se ven suaves y generalmente funcionan sin un aliasing sustancial, aunque la PS5 tiene una ventaja considerable en cuanto a claridad de imagen frente a Series X.

A pesar de la mayor resolución de PS5, las versiones existentes de Series S y X parecen más pulidas. Los problemas de ritmo de animación y frecuencia de cuadros inestables de PS5 están ausentes en las plataformas de novena generación de Microsoft, y cuentan con modos visuales de rendimiento y calidad correctamente calibrados. Parece que la versión de PS5 de High on Life necesitaba más tiempo en el horno, y los problemas de ritmo de animación son un problema especialmente evidente.

Los modos de rendimiento y calidad en Series X difieren en términos de configuraciones gráficas, pero la resolución se mantiene cerca de 1440p en ambas opciones.

Las consolas de la generación anterior también reciben el tratamiento High on Life, incluyendo nuevos lanzamientos para PS4 y PS4 Pro. Las características visuales se ven a la par con la versión de Series S en su modo de rendimiento, pero hay algunos recortes adicionales, como una resolución de sombras más baja, menor cobertura de sombras y una densidad de follaje reducida. La calidad de la imagen también es buena, aunque tanto PS4 como PS4 Pro parecen renderizar alrededor de 900p, lo que sugiere que la máquina mejorada de Sony no está siendo aprovechada al máximo.

En términos de rendimiento, la PS4 enfrenta algunos problemas con interrupciones considerables en ocasiones, además de pequeñas fluctuaciones en el tiempo de fotograma. La carga también es bastante grave en comparación con los modelos de la generación actual, ya sea desde el menú principal o en el juego. La PS4 Pro tiene un rendimiento similar, aunque las grandes interrupciones parecían menos frecuentes. Es una experiencia suficientemente aceptable, pero como muchos títulos recientes de generaciones cruzadas, se nota que el enfoque no estaba en la maquinaria de la generación anterior.

Las plataformas de Xbox One funcionan de manera similar, con los mismos problemas de interrupciones y carga. La versión de One S también tiene preocupaciones adicionales, con fluctuaciones más frecuentes en el tiempo de fotograma y caídas prolongadas. En cuanto a la resolución, One S es de aproximadamente 792p y One X es de aproximadamente 1080p, esta última está hacia el extremo inferior de lo que normalmente esperamos de esa consola.

Las Xbox de la generación anterior obtienen una versión mejor de High on Life de lo que anticipaba, con una cobertura previa que destacaba problemas con la limitación de velocidad de fotogramas en las consolas de Xbox One. Todas las plataformas de octava generación parecen ofrecer una salida de 30fps correctamente sincronizada ahora, aunque obviamente tienen otros problemas importantes. Es importante destacar que ninguna de las plataformas de la generación anterior muestra ninguno de los problemas de animación que vemos en PS5.

PS4 se ve similar a Xbox Series S en modo de rendimiento, aunque a la mitad de la velocidad de fotogramas, a 900p frente a 1080p, con una resolución de sombras más baja, menor cobertura de sombras y una densidad de follaje reducida. Las interrupciones y los tiempos de carga más largos también contribuyen a una mejor experiencia en las máquinas de la generación actual, aunque la PS4 carece de los problemas de animación de la PS5 en modo de calidad.

High on Life es un juego con buenos gráficos y una aventura entretenida que disfruté jugando. La presentación visual básica es bastante agradable, con un gran uso del conjunto de características de UE4. El rendimiento es la principal queja, ya que la PS5 sufre el problema de sincronización de animación que afectó a las versiones de Xbox Series en su lanzamiento. La mayoría del tiempo se siente bien, pero cuando el juego experimenta problemas de animación, resulta desconcertante.

Las consolas de la generación anterior también tienen una serie de problemas, con las interrupciones y las cargas prolongadas que a menudo vemos en los títulos de la generación anterior en la actualidad. No es lo ideal, pero definitivamente se pueden jugar, aunque es previsible que One S tenga un poco más de dificultades para mantener una actualización de 30fps.

Las nuevas ediciones de High on Life llegan en su mayoría como se esperaba, después de que los parches posteriores al lanzamiento solucionaran los problemas más importantes en las versiones existentes de Xbox. Sin embargo, los problemas de sincronización de animación de la PS5 deben ser abordados, al igual que se hizo el año pasado con Xbox Series S y X.