¿Hasta qué punto Forza Motorsport en PC mejora en comparación con las consolas?

¿Cuánto mejora Forza Motorsport en PC en comparación con las consolas?

Después de seis años, la última entrega de Forza Motorsport ha llegado a PC, con los desarrolladores Turn 10 creando un nuevo renderizador, clima dinámico y una IA mejorada. Sin embargo, las expectativas también han evolucionado, especialmente en PC donde el género de carreras ha alcanzado nuevos niveles de excelencia visual y efectos de trazado de rayos con series como F1 y Forza Horizon. Además, los juegos AAA de PC en los últimos dos años también han visto muchos lanzamientos desastrosos, con una mala experiencia de usuario y problemas en el lanzamiento. En esta reseña de la versión de PC de Forza Motorsport, examinaremos cómo el juego cumple con esas expectativas, si tiene problemas de rendimiento, cómo se compara con las versiones de PC y Xbox, y las mejores configuraciones para obtener una experiencia optimizada.

Antes de entrar en comparaciones y configuraciones optimizadas, comencemos con la experiencia de usuario, y ese paso de optimización del sombreador tan importante, que requirió alrededor de 20 segundos en mi Core i9 12900K antes de poder jugar correctamente. Esta pequeña demora es más larga en CPUs más lentas, pero se traduce en un título que, afortunadamente, carece de los tartamudeos de compilación de sombreadores, uno de los mayores problemas de los juegos de PC en 2023; así que felicitaciones a Turn 10.

Desafortunadamente, el rendimiento de la CPU es crítico en Forza Motorsport, y CPUs más antiguas pero aún populares como el Ryzen 5 3600 pueden tener un rendimiento deficiente. Vi una media de fotogramas en los 40 con configuraciones ultra cuando estaba en medio de una carrera completa de 20 coches, incluso a 540p, aunque incluso al correr solo las limitaciones de la CPU pueden hacerse evidentes. La pista parece estar dividida en varias zonas, y noté caídas regulares en el gráfico de tiempo de fotograma mientras corría por el circuito. Para evitar estas caídas con configuraciones más altas, necesitarás tener una CPU potente. Las repeticiones también parecen ser más exigentes que las carreras, con un 30 por ciento menos de fotogramas en escenarios limitados por CPU en comparación con configuraciones similares.

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Forza Motorsport también tiene una escala ligeramente extraña en cuanto a núcleos y hilos. Según mis pruebas, el juego parece funcionar más rápido en el 12900K con seis núcleos activados; al pasar a los ocho núcleos de rendimiento estándar, la velocidad de fotogramas disminuye, mientras que habilitar el hiperprocesamiento también reduce el rendimiento. Esto significa que las CPUs más amplias con más de seis núcleos, incluyendo la mayoría de las CPUs de gama alta modernas, experimentan una subutilización intensa, y el rendimiento de un solo núcleo es el mejor indicador de la velocidad de fotogramas.

La configuración del juego tiene un efecto significativo en la carga de la CPU y la GPU, y cuando se limita la CPU, las diferencias entre las configuraciones baja y ultra son enormes (un rendimiento un 74 por ciento mayor en configuraciones bajas en comparación con ultra en un Ryzen 5 3600). Esto significa que tienes algunas herramientas para equilibrar el juego según tu sistema, y a primera vista el juego admite la mayoría de las tecnologías que nos gustan, incluyendo varios mejoradores de imagen: DLSS, FSR2 y un mejorador de imagen temporal en el juego. También hay un banco de pruebas con un informe posterior a la acción y puedes cambiar las configuraciones en tiempo real para entender las repercusiones visuales y de rendimiento. También hay un sistema de optimización dinámica de algún tipo, que aparentemente ajusta las resoluciones de las configuraciones según tus objetivos de rendimiento y el hardware de tu PC. En teoría, todo esto suena genial, pero hay algunas advertencias significativas aquí.

Por ejemplo, cambiar las configuraciones en tiempo real está permitido, pero encontré errores, como que la trazado de rayos no funciona después de cambiar de DLAA a TAA, o que se sobresubscribe la memoria de video después de cambiar las configuraciones en tarjetas gráficas con 8-12 GB de VRAM. Por lo tanto, puede ser recomendable reiniciar el juego después de hacer cambios gráficos.

una comparación de cuatro vías mostrando a Forza Motorsport funcionando en un 12900K con seis núcleos, ocho núcleos, ocho núcleos con hiperprocesamiento y ocho núcleos con hiperprocesamiento y otros ocho núcleos e
Forza Motorsport no se escala en múltiples núcleos como debería, aparentemente limitada por velocidades de un solo núcleo y retrocediendo en más de seis núcleos. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Otro problema es que aunque cada opción se explica en el menú y hay un medidor de VRAM útil, también hay un ajuste ‘automático’ que aún no tengo muy claro cómo funciona incluso después de hacer pruebas exhaustivas. Hasta donde puedo decir, configurar tu resolución en automático no cambia tu resolución en tiempo real, sino que cambia tu resolución de salida en función de tu configuración de nivel de calidad de renderizado dinámico, donde el nivel ultra genera una salida de 4K, el alto genera una salida de 1440p, el medio genera una salida de 1080p y el bajo genera una salida de 720p. Esto es muy extraño y no es lo que esperaba en absoluto. Configurar otras opciones en automático parece establecerlas con tu nivel de calidad de renderizado dinámico, por lo que configurar tu nivel de calidad de renderizado dinámico en alto significa que todas las opciones configuradas en automático están en alto. Esto es lógico, pero no particularmente intuitivo.

La opción de objetivo de rendimiento también es confusa. Debes saber que Forza Motorsport siempre se ejecuta bajo v-sync, sin importar qué ajuste de v-sync se seleccione en el juego; la pantalla siempre se compone a la resolución y frecuencia de actualización de tu escritorio. Si configuras el juego a una resolución menor que la de tu escritorio, entonces parecerá que está escalado bilinealmente hasta la resolución de tu escritorio, pero con una desafortunada barra negra en los bordes de la pantalla. Por lo tanto, probablemente debas cambiar la resolución de tu escritorio si también quieres cambiar la resolución del juego, lo cual se siente un poco al revés.

La segunda cosa que debes saber sobre la opción de objetivo de rendimiento es que esta opción puede hacer que el juego se trabe intensamente si está mal configurada. Si la tienes configurada como “sin límite” con v-sync activado, el juego presenta un obvio tartamudeo de la cámara y tal vez también de la simulación. Por lo tanto, es crucial establecer un límite de velocidad de fotogramas y utilizar una de las opciones que dice explícitamente “(v-sync)”. También hay un objetivo de rendimiento automático, que limita la velocidad de fotogramas según el contexto, al igual que en Xbox Series X: las carreras se limitan a 60 fps mientras que los menús, repeticiones y escenas cinemáticas se ejecutan a 30 fps. Si tienes dificultades para alcanzar los 60 fps fuera de las carreras, esta podría ser una opción para ti, pero nuevamente, ten cuidado con la configuración de optimización dinámica. Si está establecida como “baja” mientras que el objetivo de rendimiento está establecido como automático, entonces el juego se bloqueará a 30 fps, ¡lo cual probablemente no es lo que querías si estás jugando en configuraciones bajas para aumentar el rendimiento!

En resumen, las opciones de optimización dinámica, v-sync y las diversas configuraciones automáticas no son intuitivas, lo cual es una lástima; y del mismo modo, es una lástima que el juego carezca de un sistema de resolución dinámica adecuado para alcanzar una velocidad de fotogramas objetivo, algo que funciona excelentemente en las consolas Xbox Series.

A pesar de estas configuraciones un poco confusas, los menús del juego están organizados de manera lógica y la carga es rápida, tardando unos nueve segundos en iniciar una carrera, apenas un poco más lento que en Xbox Series X. Si tuviera que adivinar, podría haber un paso adicional de precompilación de sombreado al cargar nuevo contenido en PC. Sin embargo, los jugadores de PC se benefician de escenas intermedias ligeramente más rápidas después de esa carga inicial, por ejemplo, Xbox tarda alrededor de 1.5 segundos en cargar un nuevo ángulo de cámara mientras que PC tarda alrededor de 0.5 milisegundos (con un Core i9 12900K y una unidad SSD PCIe 4.0).

Antes de entrar en las configuraciones de Xbox Series X y las configuraciones optimizadas, vale la pena mencionar brevemente las opciones de calidad de imagen en PC. A resolución nativa, tienes acceso a TAA básico o DLAA en las GPU de Nvidia, siendo DLAA una salida más perfecta y menos borrosa, por lo que vale la pena usarlo si tienes la opción.

Curiosamente, las GPU de AMD y Nvidia también tienen opciones de mejora de resolución distintas, donde las GPU de AMD tienen acceso a FSR2 y TAAU, y las GPU de Nvidia tienen acceso a DLSS y TAAU, a pesar de que FSR2 generalmente está disponible en las GPU de Nvidia en otros juegos. La naturaleza acelerada de Forza aumenta la diferencia entre DLSS y otros mejoradores de resolución, con grandes diferencias en estabilidad de imagen y efecto fantasma. Aun así, en las GPU de AMD e Intel, FSR2 en modo de calidad funciona lo suficientemente bien y mejor que TAAU. Es curioso que XeSS no sea compatible, ya que a veces puede ofrecer mejores resultados que FSR2 y se puede ejecutar en GPU de Intel, AMD y Nvidia.

Si tienes curiosidad por ver cómo le va a las versiones de Xbox Series X/S, aquí tienes la reseña técnica de Oliver para consola.

Con la calidad de imagen fuera del camino, es hora de hablar sobre las configuraciones equivalentes a Xbox Series X, enfocadas en el modo de rendimiento RT que Oliver recomendó para jugar en Series X. Empecemos con una característica destacada: los reflejos RT. Desafortunadamente, la versión de PC tiene un rango extremadamente limitado de reflexión RT, al igual que la versión de Xbox Series X, lo cual es una lástima. Tampoco se puede cambiar esto, ya que solo hay una configuración que controla los efectos RT aparte de la resolución de RTAO. Al elegir reflejos completos más RTAO, puedes ver reflejos que no son visibles en ninguna configuración inferior, mientras que la configuración de reflejos de automóviles elimina los reflejos de objetos que no son autos, como barreras y otros detalles del circuito. Por último, desactivar RT significa que en su lugar obtienes SSR y otras técnicas de reflexión estándar. Yo diría que RTAO es en general más importante para la fidelidad visual que los reflejos RT, dada la baja calidad de los reflejos RT. Aumentar el número de rayos trazados para RTAO hace que el efecto sea más estable y parpadee menos. En general, la Xbox Series X muestra reflejos RT de menor calidad incluso cuando la versión de PC se ejecuta a 1080p, mientras que su RTAO se parece más a la configuración baja en PC.

Más allá de RT, la diferencia más visible entre las versiones de Xbox Series y PC es el filtrado anisotrópico (AF) muy limitado en Xbox, que se establece en 2x, pero se puede configurar como máximo en 16x en PC. En cuanto a otras configuraciones de resolución de texturas, Series X utiliza “medio” para los detalles del circuito y texturas del circuito más bajas que “bajas”. Los cubemaps también se manejan mejor en PC, con cubemaps de Xbox que se actualizan cada dos fotogramas, equivalente a la configuración media y baja en PC, con opciones adicionales para dos de cada tres fotogramas (alta) y cada fotograma (ultra). En realidad, hay menos objetos estáticos en los cubemaps de Xbox que en PC en baja también. Para las sombras, la versión de Xbox utiliza una configuración entre alta y ultra en PC.

Otra diferencia más notable entre Xbox y PC es la calidad del desenfoque de movimiento en Xbox Series X, que utiliza la configuración baja en PC, exagerando su apariencia borrosa. La calidad de los espejos en Xbox se asemeja a la configuración mediana de PC, basándonos en la cantidad de transeúntes visibles en pruebas similares y en el hecho de que los espejos se actualizan en cada fotograma en lugar de cada dos fotogramas como en la configuración baja. Más allá de esta configuración, las diferencias entre las dos plataformas se vuelven en gran medida académicas. Las reflexiones en el parabrisas en Xbox se asemejan a la configuración alta en PC, mientras que el nivel de detalle de los autos se ve como alto. Dos configuraciones que no pude diferenciar fueron la calidad de la decoración de los autos y la calidad de la lluvia, que parecían visualmente casi idénticas entre las configuraciones.

Configuración Xbox Series X (Equivalente más cercano)
Preajuste de Ray Tracing Reflejos de los autos + RTAO
Resolución de reflexiones RT Menor
Calidad de RTAO Baja
Filtro anisotrópico 2x
Textura de la pista Mediana
Pista de alta resolución No
Calidad de las sombras Alta/ultra
Calidad de los cubemap Menor
Calidad de los espejos Mediana
Reflejos en el parabrisas Alta
Calidad del modelo de auto Alta

Incluso con estos detalles faltantes, tenemos una buena idea de las configuraciones de rendimiento de Xbox Series X con RT, como se muestra en la tabla anterior, y a su vez, estas forman una base sólida para las configuraciones optimizadas de PC. Con estas configuraciones en una RTX 2070 Super a 1440p con el modo DLSS balanceado, obtenemos una mejora significativa en el rendimiento en comparación con ejecutar el juego en ultra sin RT. También hay ajustes adicionales que podemos hacer para mejorar la calidad más allá de lo que ofrece la Series X sin un impacto significativo en el rendimiento, como aumentar el filtro anisotrópico a 16x, optar por reflexiones completas en lugar de solo reflejos de los autos, y maximizar la calidad de la textura de la pista, la calidad de la decoración de los autos y la calidad de las partículas.

Con eso, diría que tenemos algunas configuraciones optimizadas agradables para GPUs de gama media. Cuando se comparan con las configuraciones de Xbox Series X y las configuraciones Ultra, obtenemos algunas mejoras de fidelidad agradables sobre Xbox con un rendimiento superior al de ejecutar el juego en ultra.

Desafortunadamente, estas recomendaciones no funcionan bien en CPUs de gama media más antiguas, como el Ryzen 5 3600 que discutimos anteriormente. Por lo tanto, recomiendo desactivar por completo el RT para ayudar a mejorar la variación del tiempo de fotograma en las partes intermedias de la pista. Para GPUs de gama alta con un rendimiento adicional para usar, recomiendo aumentar las reflexiones de cubemap a ultra, permitiéndoles operar a la velocidad de actualización completa del juego, al tiempo que aumenta la calidad de RTAO al menos a media para evitar distracciones.

Perf RT de Xbox CPUs Medias/Bajas Medias GPUs Medias/Altas
Preajuste de Ray Tracing Reflejos de los autos + RTAO Off Reflejos completos + RTAO Reflejos completos + RTAO
Resolución de reflexiones RT Menor N/A N/A N/A
Calidad de RTAO Baja Baja Baja Media
Filtro anisotrópico 2x 16x 16x 16x
Textura de la pista Mediana Alta Alta Alta
Pista de alta resolución No
Calidad de las sombras Alta/ultra Alta Alta Alta
Calidad de los cubemap Menor Baja Baja Ultra
Calidad de los espejos Mediana Mediana Mediana Mediana
Reflejos en el parabrisas Alta Alta Alta Alta
Calidad del modelo de auto Alta Alta Alta Alta

Llegando al final de este análisis, tengo una opinión bastante mixta de Forza Motorsport en su forma actual. Ciertamente se expande más allá de la versión de Xbox de formas significativas, pero estoy confundido por qué no escala aún más alto, especialmente cuando el juego fue demostrado con reflejos de RT mucho mejores e incluso RTGI en materiales de marketing previos al lanzamiento. Con eso en mente, es difícil entender por qué el juego carece de más perillas de calidad útiles para ajustar la resolución de los reflejos de RT, la distancia y el RTGI. Solo puedo adivinar, pero es un poco decepcionante que una de las mayores mejoras visuales respecto a las consolas sea el filtrado anisotrópico.

La falta de opciones de RT podría explicarse parcialmente por el rendimiento de la CPU del juego, que en mi opinión deja mucho que desear. En la actualidad, el juego parece depender en gran medida del rendimiento de un solo núcleo, con una de las escalas de núcleo más planas que he medido desde que comencé a hacer este tipo de prueba, es posiblemente peor que Star Wars Jedi: Survivor. Y si observas las métricas de rendimiento en CPUs de gama media antiguas como el Ryzen 5 3600, está claro que esta clase de CPUs lucha por evitar picos de tiempo de fotograma visibles sin sacrificar mucho los gráficos.

En equipos de gama alta, el juego funciona bien y se ve lo suficientemente bien a 60 fps, pero juzgar el juego de manera holística en una variedad de hardware muestra que sus opciones y escalabilidad requieren una mayor atención por parte del desarrollador.