EA Sports WRC ¿un cambio de motor para peor?

EA Sports WRC ¿Un cambio de motor para peor o para peor?

El desarrollador británico Codemasters tiene una rica historia de 37 años en juegos de carreras, con su propio motor EGO utilizado para crear todo tipo de juegos de carreras que puedas imaginar. Desde las carreras en asfalto en F1 y Grid hasta las emociones todoterreno de Dirt y el más realista Dirt Rally, cubre todas las bases. Pero los tiempos están cambiando, al igual que la tecnología. En 2020, Dirt 5 pasó a utilizar una forma evolucionada del motor Onrush, con gran éxito, mientras que este año el lanzamiento de EA Sports WRC representa un cambio más radical, con el estudio utilizando Unreal Engine 4.

Esta fascinante transición plantea algunas preguntas. ¿Realmente se han beneficiado los gráficos del cambio? ¿En comparación con juegos como Dirt Rally 2.0, un título de EGO Engine que fue desarrollado por el mismo equipo en 2019, ha mejorado la experiencia de rally de EA WRC? ¿Y cómo funciona en la actualidad en PlayStation 5, Xbox Series X, S y PC? Eso es lo que hemos investigado probando en las cuatro plataformas.

La razón oficial del cambio de motor, basada en entrevistas a los desarrolladores, es permitir circuitos más grandes. En EA Sports WRC es posible diseñar rutas de rally de hasta 30 km de longitud. Aparentemente había un límite de tamaño con su propio motor EGO, y Unreal Engine 4 permite al equipo superar esta barrera. Y sin duda, el salto a Unreal Engine también permite a Codemasters aprovechar ciertos beneficios nativos de la tecnología, como la escalabilidad de la plataforma y el upscaler TAAU de Epic. Además, está claro que WRC sirve como un buen banco de pruebas para ver si el motor es adecuado para futuros juegos.

Aquí está el desglose completo de EA WRC en forma de video, cubriendo las consolas de última generación y PC.

Aunque la tecnología de renderizado ha cambiado con el nuevo motor, el modelo de control multi-superficie existente y la física de los autos se mantienen en su lugar. También vale la pena señalar que Codemasters optó por Unreal Engine 4 en lugar de ir por UE5 con todas sus últimas funciones. Como resultado, características como Lumen y Nanite quedan fuera de EA Sports WRC, lo cual es una lástima dado que cada tecnología tiene mucho potencial para un título de carreras. También es curiosa la elección de plataformas: EA Sports WRC solo está disponible para la generación actual de consolas, que incluye PS5, Xbox Series X, Series S, y PC.

El resultado visual de EA Sports WRC es muy mixto. Francamente, la mejora respecto a Dirt Rally 2.0 de 2019 no siempre es evidente y, en ocasiones, hay retrocesos en la calidad de imagen y en las tasas de fotogramas. Es una lástima que no se hayan incluido características de trazado de rayos aquí, ni tampoco hay un modo de 120Hz en PS5 o Xbox Series X, como sí tiene F1 23 de Codemaster, que todavía utiliza el motor EGO. Sin embargo, el juego sí es compatible con AMD’s FSR 2 y el upscaling de imágenes DLSS 3 de Nvidia en PC, de manera que ayuda a satisfacer las altas demandas del soporte de realidad virtual. En general, el resultado no siempre representa un progreso claro hacia adelante.

Quizás el punto de comparación más obvio sea Dirt Rally 2.0, el último título de rally del equipo con el motor EGO. Al jugar Dirt Rally 2.0 en un Xbox Series X hoy en día, muchas cosas siguen siendo impresionantes incluso después de cuatro años. Es la forma en que la luz golpea los cuerpos pulidos de los autos, la forma en que los neumáticos dejan huellas en el barro e incluso la densidad de la hierba en la etapa de Nueva Zelanda. La acumulación de barro en los autos, la deformación del daño y el resplandor del sol están bien representados. Sin duda, las pistas no son tan amplias como en el último esfuerzo de rally, pero el juego se ejecuta a una resolución bloqueada de 4K y 60 fps en Series X, algo que no ocurre exactamente con EA Sports WRC.

Comparación entre Xbox Series X, Series S y PS5 en varias escenas en EA Sports WRC
Comparación entre Xbox Series X, Series S y PS5 en varias escenas en EA Sports WRC
Comparación entre Xbox Series X, Series S y PS5 en varias escenas en EA Sports WRC
Comparación entre Xbox Series X, Series S y PS5 en varias escenas en EA Sports WRC
Comparación entre Xbox Series S, Series X y PS5 en varias escenas. Observa cómo PS5 tiene sombras más detalladas, mientras que Series S resulta menos nítida debido a su menor resolución interna. | Crédito de imagen: EA/Digital Foundry

Cambiando a EA WRC, es posible ver algunas mejoras. Hay una variedad francamente estupenda de autos, enormes etapas expansivas y un modelo de manejo que recompensa la práctica en diferentes tipos de terreno. Además de esto, la geometría de las rocas es visiblemente más detallada, mientras que las condiciones climáticas y los cambios estacionales en el terreno son adiciones bien trabajadas. Es imposible hacer una comparación perfecta 1:1 con Dirt Rally 2.0 con todas estas variables, y sin una pista común entre ellos, pero es ciertamente difícil distinguir un salto generacional de un juego al siguiente. De hecho, es concebible que el juego pueda funcionar bien en los sistemas más antiguos de PS4 y Xbox One con una disminución en la resolución y los ajustes.

Aquí también hay algunos puntos débiles evidentes. Se pueden observar desgarros de pantalla y caídas en la velocidad de fotogramas en PS5 y Series X, con una resolución visiblemente inferior a 4K en las máquinas premium que llega hasta 1080p. También está el problema del temblor de la cámara, que no está relacionado con la velocidad de fotogramas y afecta a todas las consolas y PC. Es más notable en la toma panorámica inicial alrededor de tu coche, donde la cámara se sacude y se detiene en lugar de moverse suavemente por el espacio, incluso cuando el juego se ejecuta a 60 fps.

EA Sports WRC no ofrece ningún modo gráfico en consola. Tienes una única forma de jugar, con PS5 y Series X apuntando a 4K con escala de resolución dinámica y apuntando a 60 fps. Las cifras de resolución como 1296p (el 60% de 4K) son una medida común aquí, pero lo cierto es que al escalarse a una pantalla 4K, el resultado no es tan nítido como la imagen 4K nativa frecuente de Dirt Rally 2.0 en las últimas consolas. La Series S también funciona, no sorprendentemente, con cifras bajas, con un objetivo de 1440p que puede bajar a 720p. Además, Codemasters ha revelado abiertamente que tanto Series X como PS5 funcionan al equivalente de los ajustes altos de PC, mientras que Series S se conforma con una mezcla de medios y bajos.

En comparación, es notable que los propietarios de PS5 y Series X obtienen un paquete similar en términos visuales, mientras que las velocidades de fotogramas también son cercanas. El único punto de discordia es que PS5 obtiene sombras de mayor calidad, afilando sus contornos, mientras que las máquinas Xbox Series X y S comparten la misma configuración de sombras. Independientemente, Series X y PS5 se ven bastante similares en movimiento en todos los demás aspectos. Series S es la que opera con la caída más notable en la calidad de los ajustes en general y la resolución.

Centrándonos en las consolas Xbox Series, hay algunos compromisos para lograr que Series S se ejecute a 60 fps. Las caídas a una resolución interna de 720p tienden a hacer que los detalles finos como los cables de alimentación o las cercas de metal se desarticulen, con muy pocos detalles de píxeles para construir la línea real. Además de eso, notarás una reducción en la distancia de dibujo de la calidad de las sombras, mientras que la densidad de la vegetación se reduce. También hay menos grupos de multitudes espectadoras en las ciudades. El resto de las diferencias caen en el territorio de las minucias: la calidad de la oclusión ambiental disminuye y hay reflejos de menor calidad en los cuerpos de los autos en Series S.

Tuve la oportunidad de probar también la versión de PC, en un sistema bien equipado con una tarjeta gráfica RTX 4080 y un procesador Ryzen 7 5700X. Esto proporcionó suficiente potencia para alcanzar una resolución nativa de 4K con configuraciones ultra, lo que brinda un aumento similar en la calidad de imagen como pasar de Series S a Series X. En este caso, la densidad y el dibujo de la vegetación se incrementan aún más, al igual que la resolución de las sombras, la calidad de la oclusión ambiental y la calidad de los reflejos. Sin embargo, el cambio más obvio es la mejora en la resolución a un auténtico 4K nativo, especialmente visible en la nitidez de los elementos finos como los árboles. También tienes la capacidad de superar las relaciones de aspecto de 16:9 y jugar a más de 60 fps, con más opciones de múltiples monitores que llegarán en el futuro.

captura de pantalla de Xbox Series X de EA Sports WRC con caídas de rendimiento y desgarro de pantalla
captura de pantalla de PS5 de EA Sports WRC con caídas de rendimiento y desgarro de pantalla
captura de pantalla de Xbox Series S de EA Sports WRC sin problemas de rendimiento
En algunos momentos, Xbox Series S destaca como el campeón sorpresa en rendimiento frente a Series X y PS5. | Crédito de imagen: EA/Digital Foundry

Hablemos de rendimiento entonces. Volviendo a PS5 y Series X primero, la tasa de fotogramas más típica es sin duda de 60 fps, pero también hay caídas inevitables a ~50 fps con desgarros de pantalla completa. He visto esto en el escenario de Monte Carlo más allá de los cuatro minutos, y se repite en cada consola. Otro punto de estrés importante está en segmentos de ciudades concurridas con multitudes, áreas densamente forestadas y especialmente repeticiones después de la carrera. Estas caídas de fotogramas interfieren con la respuesta de entrada en pantalla, y es una lástima ver que ahora los 60 fps son un desafío en algunos puntos, dado que los motores anteriores EGO y Onrush empujaban ambos 120 fps en PS5 y Series X.

Cambiando a Series S, sin embargo, aquí hay algunas buenas noticias al menos. A pesar de sus downgrades visuales, el rendimiento está a la par o mejor que Series X. Ahora, las caídas y los desgarres aún ocurren en los mismos lugares exactos, pero hay otros segmentos que se ejecutan a 60 fps donde PS5 y Series X no lo hacen, como el escenario Imola. En este sentido, es la versión con mejor rendimiento de las tres, aunque cuando se empuja la GPU seguimos obteniendo líneas de desgarro y muchas caídas de fotogramas. También he visto muchos comentarios señalando saltos ocasionales en consola, aunque aún no he experimentado esto en la versión 1.3. Aún así, es algo de lo que hay que estar conscientes.

Volviendo al rendimiento en PC en nuestra máquina RTX 4080, esta versión ha sido parchada desde su lanzamiento para mejorar los tropiezos en la compilación de shaders, pero aún no está al 100 por ciento arreglado. Cualquier primer contacto con un efecto de shader, como salpicaduras de agua o colisiones con geometría, puede resultar en un tropiezo que rompe la inmersión. Incluso la llegada de nuevos pacenotes puede desencadenar una caída. Eventualmente, la caché de shaders se llena con los datos relevantes para evitar la mayoría de las caídas, pero sigue siendo una mancha en el paquete y apenas deja una gran primera impresión.

un tropiezo en la versión de pc de ea sports wrc
El tropiezo en la compilación de shaders #stutterstruggle regresa. Estar a mitad de una curva definitivamente no es un lugar ideal para encontrarse con una caída brusca de fotogramas. | Crédito de la imagen: EA/Digital Foundry

En términos de rendimiento general, al menos la tasa de fotogramas es sólida de 60 fps con muchos lugares para recuperar el rendimiento de la GPU al reducir la configuración, aunque el problema del temblor de la cámara es más pronunciado en PC, incluso el movimiento de la cámara de seguimiento se refresca en intervalos irregulares. Combinado con los tropiezos en la compilación de shaders, cualquier sensación de control que tengas sobre tu auto se ve afectada negativamente y el resultado es una experiencia que es peor que el juego en consola.

Mirando a PS5, Series X y S, no es la experiencia ideal allí tampoco. EA WRC funciona por debajo de los 60 fps en algunos puntos, incluso en las consolas más potentes del mercado hoy en día, y todos los mapas y vehículos del mundo no resuelven estos problemas de rendimiento fundamentales.

Siendo el primer título de carreras de Unreal Engine de Codemasters, EA Sports WRC acierta mucho en cuanto a su contenido, modelo de manejo y sensación general, pero si UE es el futuro de Codemasters, debemos esperar mucho más en características, mejoras visuales y estabilidad de rendimiento.