Niños a Santa danos V-Bucks esta Navidad

Niños, a Santa le pedimos V-Bucks esta Navidad

Arte de la tormenta de Fortnite: Battle Royale
Epic Games

Una nueva encuesta encuentra que las suscripciones de juegos y la moneda en el juego están en la parte superior de las listas de deseos de regalos

Los niños en Estados Unidos realmente quieren regalos de videojuegos para Navidad, según los resultados de una encuesta publicada el 20 de noviembre por la Asociación de Software Electrónico. Los regalos relacionados con los videojuegos ocupan el primer lugar en las listas de deseos, superando por poco el deseo de dinero, ropa y electrónicos que no son juegos. Pero de los niños encuestados, el 39% planea pedir suscripciones de juegos, seguido de consolas (38%), equipo y accesorios (32%), moneda en el juego (29%) y videojuegos físicos (22%).

La ESA encuestó a 501 niños de entre 10 y 17 años del 20 de septiembre al 6 de octubre, así como a 500 adultos de entre 18 y 65 años, todos de Estados Unidos, para obtener estos resultados. El 59% de las niñas y el 86% están buscando regalos de videojuegos debajo del árbol de Navidad.

Las ventas de videojuegos digitales continúan superando las ventas físicas desde la pandemia de COVID-19 y la aparición de consolas exclusivamente digitales. Pero más allá de lo fácil que resulta comprar juegos directamente desde una consola, el cambio es una evidencia adicional del impulso de la industria hacia los juegos de servicio en vivo que se está traduciendo en mayores ganancias. Las suscripciones y los objetos virtuales dentro del juego representan la mitad de los gastos en consolas, según Ampere Analysis y según informa Financial Times. Puedes ver esto reflejado en lo que los niños están pidiendo en sus medias: suscripciones de juegos y moneda en el juego, como los V-bucks de Fortnite o los Robux de Roblox, para gastar en los juegos que ya están jugando.

Juegos como Fortnite, Apex Legends y Destiny 2 funcionan como “juegos eternos” a los que los jugadores pueden acceder de forma gratuita; las compañías que hacen estos juegos ganan dinero vendiendo acceso a recompensas virtuales, como personalizaciones para los avatares. Plataformas como Roblox son similares en términos de ser gratuitas para jugar, pero dan acceso a varios juegos diferentes a través de la plataforma, la mayoría de los cuales tienen elementos en los que los jugadores pueden invertir usando moneda virtual. Estos tipos de juegos premian a los jugadores que regresan repetidamente, jugando cada vez más. Y el éxito del género significa que cada vez más empresas están incursionando en el negocio de los juegos de servicio en vivo.

Además de las formas de gastar dinero en juegos de servicio en vivo, los niños también desean tener acceso a suscripciones de juegos. La ESA dijo a GameTopic por correo electrónico que PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Online y Apple Arcade son servicios que se incluyeron en la categoría de suscripciones de juegos, mientras que los pases de batalla formaban una categoría aparte. Hay una gran diferencia entre los servicios de suscripción de juegos y los pases de batalla: estos últimos son una característica predominante de los juegos de servicio en vivo, mientras que un servicio como PlayStation Plus o Xbox Game Pass es comparable a una suscripción de Netflix. Las suscripciones de juegos permiten a los suscriptores acceder a toneladas de juegos sin costo adicional, y a menudo se pueden encontrar títulos importantes disponibles en estos servicios el día de su lanzamiento. Es un modelo que ha funcionado increíblemente bien. Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming, dijo en octubre que Xbox Game Pass es rentable para la empresaa pesar del alto costo de poner juegos en la plataforma— y representa el 15% de los ingresos de contenido y servicios de Microsoft.

Los resultados de la encuesta de la ESA reflejan la forma en que parece estar evolucionando la industria de los videojuegos, con empresas que enfocan sus esfuerzos menos en los juegos para un solo jugador y más en el “juego todo en uno” en el que los jugadores pueden seguir invirtiendo tiempo y dinero. Sony Interactive Entertainment, por ejemplo, tiene 12 juegos de servicio en vivo en producción a partir de mayo de 2023. Sin embargo, los juegos de servicio en vivo son un riesgo importante para las empresas, según informó Axios en 2021, porque requieren una inversión masiva por parte de los desarrolladores.