Left 4 Dead estaba tan roto en su lanzamiento que obligó a lanzar una secuela apenas 12 meses después era tan defectuoso que nadie quería ni tocarlo.

Left 4 Dead estaba tan desastroso en su lanzamiento que obligó a lanzar una secuela apenas 12 meses después y era tan defectuoso que nadie quería ni acercarse.

El creador de Left 4 Dead dice que la razón por la que su secuela llegó tan rápido es que el juego original estaba tan roto que nadie en Valve quería seguir trabajando en él.

En una entrevista con Game Developer, Chet Faliszek, veterano de Valve, habló sobre el rápido desarrollo entre Left 4 Dead, que se lanzó en 2008, y Left 4 Dead 2, una secuela completa que llegó apenas un año después. Según Faliszek, la razón del rápido desarrollo es que “Left 4 Dead era algo tan roto que nadie quería tocarlo”.

Valve había hecho muchas cosas para convertir a Left 4 Dead en el fenómeno que se convirtió, pero incluso así, Faliszek admite que “no creo que las personas externas puedan apreciar lo roto que era el motor de Left 4 Dead y aún así se lanzó”. Los mapas se cargaban varias veces y un intento por solucionar ese problema hacía que los sobrevivientes desaparecieran al azar del juego.

Ese tipo de calamidad de programación es la principal razón por la que Left 4 Dead 2 se propuso como una secuela completa. Left 4 Dead estaba roto según la propia admisión de Faliszek, pero Valve estaba avanzando tan rápido que “si significaba romper algo horrible, donde tenías que cargar un mapa dos o tres veces pero podías probarlo hoy, lo hacíamos”. Eventualmente, Valve había acumulado una deuda de hardware tan grande que se vio obligado a seguir adelante.

“No había forma de que pudieras ofrecer soporte para mods en Left 4 Dead de la misma manera que lo hicimos para Left 4 Dead 2 sin un reinicio importante”, afirma Faliszek. Más adelante en la entrevista, elogia la “insana” amplitud de la comunidad de modding de L4D2, pero dice que para que esa comunidad empezara, “tenía que ser en Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 no podría haberlo soportado. Habría sido muy falloso”.

El caos detrás del desarrollo de juegos no sorprende en este punto: Valve está lejos de ser la única compañía que cuenta historias de cómo una parte de la tecnología desenmaraña otra parte completamente separada del juego (una de mis historias favoritas es la de cómo la introducción de Skyrim estuvo casi destruida por una abeja imparable). Pero es mucho más raro ver cómo las fallas tecnológicas de un juego se traducen en una secuela a apenas 12 meses del lanzamiento original. Faliszek reconoce esa situación y la cantidad de trabajo que requirió, diciendo “cuando las personas se matan por lanzar un juego, realmente no quieres decir que hubo problemas con él. Fue mucho parche y Bondo para lograrlo. Para apreciar eso, prefiero que alguien se enoje conmigo porque pensó que fue mi idea”.

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