No se preocupen fans de marionetas, Lies of P ha arreglado su esquiva

No worries, puppet fans, Lies of P has fixed its dodge.

Cuando Lies of P lanzó una demo en junio, muchos jugadores encontraron su esquiva un poco esquiva, por así decirlo. Era lenta e imprecisa y hacer frente a los imponentes jefes del juego se volvía más desafiante de lo que debería haber sido.

Ahora eso ha cambiado. Después de recibir comentarios de los jugadores, el desarrollador Neowiz Games ha pasado tiempo ajustando la esquiva antes del lanzamiento del juego el próximo mes.

“Cuando cambiamos la parte de la esquiva, la hicimos suave y flexible cuando te esquivas”, me dijo el director del juego, Jiwon Choi, en Gamescom. “También cuando cambias a otro movimiento o acción, lo hicimos más corto y suave para que sea más fácil cambiar”.

Lies of P – Tráiler oficial de la fecha de lanzamientoMíralo en YouTube

Pude jugar una nueva demo de Lies of P en el evento y puedo confirmar que la esquiva se sintió ciertamente más suave. Jugué dos secciones, la primera explorando las calles de Krat llenas de soldados títeres armados con pistolas y robots giratorios que disparaban misiles. Esquivar esos proyectiles para acercarme y realizar golpes de espada cuerpo a cuerpo se sintió mucho más satisfactorio que antes.

Más tarde salté a un grandioso teatro de ópera lleno de arañas soprano donde me encontré con el jefe Rey de los Títeres: un enemigo de relojería gigantesco que golpea con sus puños y emite cargas eléctricas. La esquiva fue una estrategia mucho más viable que antes y se sintió más receptiva que en la demo. Dicho esto, bloquear para parar los ataques y lanzar una estocada cargada entre las piernas del jefe todavía resultó ser la estrategia más efectiva.

Otro comentario fue sobre la durabilidad de las armas, me dijo Choi. Después de un uso repetido, las armas se vuelven desafiladas y deben afilarse, un mecanismo que ahora ha sido ajustado. De hecho, nunca tuve que afilar mi arma en medio de una pelea con un jefe. “Tuvimos algunos comentarios de que [la durabilidad] es difícil de adaptar”, dijo Choi. “Tuvimos que ajustarlo un poco. En general, [los comentarios] se referían a acostumbrarse al sistema de combate, esa fue la parte principal que hemos cambiado”.

Añadió: “No podemos enumerar cada pequeña cosa que hemos cambiado después de la versión de demostración, pero por supuesto que hemos tenido en cuenta todo detenidamente para mejorarlo”.

El jefe Rey de los Títeres | Crédito de la imagen: Neowiz

Pregunté cómo el estudio ha abordado la dificultad, considerando que los juegos del estilo de Souls son conocidos por su desafío.

“Los juegos del estilo de Souls son conocidos por su diseño de nivel inteligente, pero no creemos que sea solo difícil de aprender. Queremos que los jugadores solo necesiten un poco más de información y experiencia para acostumbrarse”, dijo Choi. “A través del sistema de combate, los usuarios pueden sentir que es un juego difícil de adaptarse, pero al principio del juego lo hicimos más accesible.

“Tenemos una expresión: es fácil entrar, pero será difícil salir de él”.

Entonces, ¿por qué enfrentarse a FromSoftware en su propio juego? Para Choi y el equipo, fue un desafío al que querían enfrentarse, al igual que un jefe típico de Souls, ya que en su opinión nadie más había logrado vencer a los creadores de Dark Souls.

“Eso se convirtió en una motivación para nosotros”, dijo Choi. “Queríamos un desafío y hacer el mejor juego de ese género”.

Destacarse de otros juegos del género también es un desafío. “Hay tantos juegos del estilo de Souls y ya hay obras maestras de FromSoftware”, admitió Choi. “Fue presión y motivación al mismo tiempo”.

La hermosa entrada al nivel del teatro de ópera | Crédito de la imagen: Neowiz

Dado que esta es la primera vez que Neowiz intenta este género, el equipo eligió la historia de Pinocho, ya que ya es familiar para los jugadores. Pero cada elemento del juego, desde la ambientación hasta el combate, tiene un giro único.

“Los juegos del estilo de Souls son conocidos por su sofisticado diseño de nivel y sistemas de combate. Pero, por supuesto, lo hicimos a nuestra manera, lo mejoramos, lo que hace que nuestro juego se destaque entre todos estos otros juegos”, dijo Choi. “Así es como estábamos pensando en nuestro propio sistema de combate específico y se muestra en nuestro sistema de combinación de armas. Pasamos por muchas noches y discusiones para hacerlo posible”.

Neowiz también juega con las mentiras de Pinocho, después de todo, está en el título. Mentir es una herramienta y no siempre es algo malo, por lo que los jugadores deberán decidir cuándo mentir y considerar las consecuencias. También habrá múltiples finales basados en la cantidad de mentiras contadas.

Finalmente, le pregunté a Choi si tenía algún consejo para aquellos que quieran jugar el juego. “No te frustres demasiado cuando mueras”, dijo. “Prepárate para ser derrotado felizmente.”

Eso ciertamente es un consejo que se aplica a cualquier juego al estilo de Souls. Mientras me enfrentaba al Rey de los Títeres con una combinación de esquivas revisadas y parries, admirando los detalles mecánicos de sus animaciones y nunca logrando vencer su segunda fase, morí repetidamente pero siempre con una sonrisa en mi rostro.