RoboCop Rogue City despliega bellamente la tecnología de última generación de Unreal Engine 5 en las consolas

RoboCop Rogue City muestra espléndidamente la tecnología de vanguardia de Unreal Engine 5 en las consolas

El Unreal Engine 5 de Epic ha tenido un largo período de gestación. Aunque fue presentado hace unos tres años y medio, los mejores esfuerzos de UE5, The Matrix Awakens y Fortnite, provienen de Epic Games en sí mismo, ya que los lanzamientos de terceros iniciales en su mayoría quedaron por debajo de las expectativas. Hay una sensación palpable de que el motor no ha tenido un tercer examen apropiado, o al menos uno que no venga con ciertos avisos y reservas.

Ingresa RoboCop: Rogue City. Este juego de disparos en primera persona del desarrollador polaco Teyon cuenta con todas las características de UE5, incluyendo iluminación global Lumen, reflexiones, mapas de sombras virtuales y geometría Nanite, a la vez que apunta a los 60fps en las plataformas de consola. Las primeras impresiones son positivas, pero ¿cómo se combinan las diversas técnicas para producir imágenes finales de alta calidad y estas características se escalan adecuadamente en las consolas hogareñas, desde PS5 y Series X hasta la menos potente Series S?

Creo que es justo decir que Rogue City cuenta con visuales muy impresionantes, y que se encuentra entre las mejores demostraciones de renderización en tiempo real de esta generación. Para entenderlo apropiadamente, vale la pena resaltar cada implementación de las principales tecnologías de UE5 que utiliza tan bien.

Oliver Mackenzie analiza a fondo a RoboCop, incluyendo un análisis de las versiones de PS5, Series X y Series S.

En RoboCop, se utiliza la iluminación global Lumen en lugar de la típica solución GI precalculada, como una forma de procesar la iluminación indirecta en tiempo real. Esencialmente, la tecnología Lumen utilizada aquí rastrea la iluminación en una versión muy simplificada del mundo, utilizando campos de distancia sGameTopiced adicionalmente a rastrear en espacio de pantalla, a fin de dibujar una iluminación indirecta precisa y también reflejos a un costo relativamente bajo.

Los resultados son excelentes. RoboCop cuenta con una iluminación indirecta muy consistente y precisa, mucho más que la mayoría de los juegos que se basan en GI precalculados. La forma sutil en que la luz se refleja en un entorno, bloqueada proporcionalmente a la geometría adyacente y la dirección de la iluminación, está bellamente modelada. No se ven muchas inconsistencias en la iluminación, señales claras de que estás viendo un videojuego en tiempo real. En cambio, la iluminación tiene más calidad de tipo gráficos generados por computadora, como se vería en una película animada.

Esto es especialmente notable en escenas con menor detalle de textura, como entornos interiores con formas y colores monocromos, donde gran parte de la diferenciación de colores en la escena proviene de sus características de iluminación indirecta. Algunas de estas áreas pueden verse muy hermosas, y nunca se obtiene el tipo de aspecto “brillante” que a menudo se asocia con una iluminación de menor calidad en títulos antiguos.

captura de pantalla de robocop: rogue city que muestra iluminación indirecta en una oficina
captura de pantalla de robocop: rogue city que muestra iluminación indirecta en una puerta hacia el exterior
RoboCop cuenta con algunos de los interiores iluminados indirectamente más atractivos que hemos visto en esta generación. | Crédito de la imagen: Teyon/Digital Foundry

No obstante, eso no significa que no haya compromisos. Es evidente que Lumen está rastreando GI a una fracción baja de la resolución de renderizado en general, probablemente 1/16 rayos por píxel aquí, y está rastreando una representación muy simplificada del mundo, por lo que los detalles de iluminación indirecta pueden tener una calidad ligeramente irregular en ocasiones o parecer un poco oscurecidos. El ruido de Lumen puede tener una calidad rugosa y manchada, y se puede ver en ciertos puntos, tal como vimos con Lumen en Fortnite el año pasado. Es más visible en escenas que no cuentan con mucha iluminación directa y tiende a ser particularmente obvio cuando la iluminación proviene de una fuente de luz más pequeña, pero no es algo que te moleste a menos que lo busques.

También hay algunos casos donde se pueden observar pérdidas de luz en el GI de Lumen. Esto parece ser más notable en geometría fina, que no es lo suficientemente irregular como para ser representada adecuadamente en los SDF. Sin embargo, quiero enfatizar que la abrumadora mayoría del tiempo esto no representa un problema.

Además, Teyon parece haber evitado problemas de iluminación Lumen comunes que hemos visto en otros juegos. Los interiores generalmente cuentan con una buena cantidad de iluminación directa, manteniendo el ruido al mínimo, a diferencia de Fortnite, por ejemplo, que dependía más de la iluminación indirecta rebotada desde el sol. Tampoco existe una dependencia excesiva en luces de área invisibles al estilo de Lords of the Fallen en RoboCop. Esta es una implementación bien elaborada de quizás la tecnología más impactante en el conjunto de herramientas de UE5, hecha con cuidado y atención y con solo problemas relativamente menores.

Las reflexiones de Lumen también están presentes aquí, nuevamente en su forma trazada por software. Las reflexiones en materiales semibrillantes a brillantes se manejan utilizando esta técnica, con muy buenos resultados. Se utiliza información del espacio de pantalla para agregar detalles de reflexión cuando está disponible, pero el recurso alternativo trazado por software es perspectiva-correcta y altamente detallado, al menos en comparación con lo que veríamos en soluciones típicas como los static cubemaps.

Dicho esto, si te fijas de cerca, las reflexiones de Lumen no son perfectas. La geometría tiene una apariencia promediada de manera rudimentaria en los campos de distancia utilizados para el trazado, por lo que si te fijas de cerca en una reflexión brillante, los detalles pueden parecer un poco desincronizados. Las mallas animadas, como los peatones aquí, solo se representan en el espacio de pantalla y no aparecen en las reflexiones si inclinamos la cámara hacia abajo. Las reflexiones semibrillantes también pueden mostrar una calidad ligeramente cuestionable, con ruido excesivo.

La vegetación del juego, que se utiliza de manera bastante escasa, tal vez como un artefacto de su tiempo de desarrollo en versiones antiguas de UE5, se representa de manera rudimentaria en las reflexiones de Lumen y no se anima. También faltan reflexiones en superficies transparentes. Por último, presumiblemente por razones de ahorro de rendimiento, las reflexiones de Lumen están deshabilitadas en algunas de las grandes superficies de agua estancada en el juego, aunque en otras sí están habilitadas.

Captura de pantalla de RoboCop: Rogue City mostrando una comparación entre la escena y su apariencia en una reflexión
Captura de pantalla de RoboCop: Rogue City mostrando una reflexión en un charco
Las reflexiones se manejan de manera hermosa, a pesar de no utilizar RT de hardware, aunque los objetos visibles en una reflexión brillante tienen su nivel de detalle reducido. | Crédito de la imagen: Teyon/Digital Foundry

Aún así, los resultados aquí representan un claro avance en comparación con otras técnicas de reflexión que vemos en los juegos cuando las reflexiones no están en el espacio de pantalla. Puede que no sea el tipo de bondad trazada por rayos de hardware que vemos en juegos como Spider-Man 2, pero las reflexiones lucen mucho mejor que los cubemaps que podrían haber estado en su lugar en otros motores de juego, y aún así tienen un costo de fotograma aceptable.

RoboCop también utiliza mapas de sombras virtuales, lo cual es una gran ventaja para los gráficos del juego. Básicamente, las sombras se dibujan utilizando un mapa de sombras virtual de ultra alta resolución, reemplazando técnicas más rudimentarias (aunque más comunes) como los mapas de sombras cascadas. Como resultado, vemos sombras extremadamente precisas que capturan casi perfectamente los detalles más finos dentro del juego. Teyon también está utilizando la función de mapa de sombras RT de Unreal, que prueba los rayos con el mapa de sombras virtual para lograr efectos realistas de penumbra variable y endurecimiento de contactos. A medida que las sombras se alejan del objeto que las proyecta, se vuelven más difusas, tal como se espera en la vida real. Los resultados aquí suelen ser hermosos, con muchas áreas que exhiben detalles de sombras nítidos similares a la generación de gráficos por computadora y una increíble penumbra variable. No hay trucos de espacio de pantalla, todo esto se representa con un mapa de sombras.

Un par de veces noté sombras que parecían demasiado nítidas, posiblemente como efecto secundario de configurar el radio de origen o los valores de ángulo de origen de una luz en UE5 demasiado bajos, pero en general los resultados lucen fantásticos. A veces aparecieron artefactos de aliasing en las sombras, que generalmente solo ocurrían con ángulos de sombra extremos, lo cual es el único recordatorio real en el juego de que técnicamente todavía estás viendo una técnica de mapa de sombras y no algo como sombras trazadas completamente por rayos.

Captura de pantalla de RoboCop: Rogue City mostrando el uso de Nanite y VSM para producir un entorno natural con guijarros y una pared de acantilado
Captura de pantalla de RoboCop: Rogue City mostrando el uso de Nanite y VSM para producir un entorno natural con guijarros bajo vías de tren
La combinación de Nanite y VSM produce un gran nivel de detalle en entornos naturales. | Crédito de la imagen: Teyon/Digital Foundry

Los mapas de sombras virtuales se fusionan maravillosamente con el sistema de geometría virtualizada Nanite para producir resultados asombrosos. Nanite es un nuevo sistema en UE5 que permite la escala automática y continua de los niveles de detalle en función del área de la pantalla, lo que significa que no hay transiciones discretas de LOD y niveles de detalle más altos típicamente a una determinada distancia de un objeto.

En general, la calidad de los modelos es muy alta en RoboCop, con objetos que se ven de buena calidad incluso de cerca. Algunos de los entornos al aire libre destacan de manera muy efectiva las ventajas de Nanite, aunque los interiores a veces pueden parecer un poco planos en comparación. Nanite definitivamente destaca más cuando vemos formaciones densas y naturalistas de suelo y rocas, donde Nanite y VSM convergen para crear resultados que simplemente no vemos en otros juegos, pero la técnica añade una cierta estabilidad al mundo que se aprecia mucho.

Estas nuevas técnicas de UE5 abordan problemas de larga data en la renderización en tiempo real, especialmente en cuanto a la iluminación, y dan grandes dividendos en RoboCop. Teyon ha realizado un esfuerzo muy impresionante aquí, un juego construido con Unreal Engine 5 que utiliza sus características clave y parece utilizarlas correctamente, siguiendo buenas prácticas. Eso puede no parecer muy impresionante, pero dada la complejidad de algunas de estas técnicas y el tiempo relativamente corto que han tenido para entregar un juego final utilizando la tecnología de UE5, es todo un logro.

captura de pantalla de RoboCop: Rogue City que muestra una maceta explotando
captura de pantalla de RoboCop: Rogue City que muestra paredes explotando
Hay mucha destrucción cosmética en pantalla, una técnica clásica que produce resultados satisfactorios y asegura que los tiroteos dejen un rastro de destrucción apropiado en su estela. | Crédito de la imagen: Teyon/Digital Foundry

No quiero menospreciar los toques visuales únicos de RoboCop. Me encantó el nivel de destrucción cosmética, por ejemplo, con pilares que sufren daños, vidrios que explotan y papeles que se dispersan. Las jardineras son particularmente inspiradoras, explotan en cientos de fragmentos geométricos de tierra cuando se les dispara. Los enemigos desprenden chorros de sangre cuando los golpeas, como en una película de acción de los años 80, y proyectan vísceras en las paredes cuando mueren. En movimiento, el juego es un ballet de destrucción, con entornos y enemigos que demuestran la violencia de las armas de RoboCop.

RoboCop también tiene una fidelidad cercana a las películas originales en las que se basa. El parecido de los diversos actores de cine se ha capturado bastante bien y las voces son interpretadas por actores de voz con un parecido o, en el caso del propio RoboCop, el actor original Peter Weller. El sombreado de la piel y la representación de los personajes pueden ser fenomenales aquí, aunque la animación facial es reconocidamente muy pobre, con una sincronización labial floja y expresividad mínima. La atmósfera de Detroit en un futuro cercano es precisa según las películas, con el mismo futuro anacrónico imaginado en los años 80, donde los CRT y los cíborgs coexisten. Por supuesto, los lugares de las películas también se han duplicado aquí, con una coincidencia cercana a lo que recordarás de las películas.

Esto es importante, porque toda la tecnología del mundo no sería capaz de salvar un entorno desalmado o un arte pobre. Teyon ha creado espacios de juego muy bien diseñados aquí, llenos de todo tipo de detalles ambientales densos y con toques artísticos agradables. La tecnología UE5 simplemente toma lo que de otra manera sería probablemente un juego con un aspecto muy bueno y lo convierte en algo excepcional.

captura de pantalla de RoboCop: Rogue City que muestra un coche de policía en Detroit
captura de pantalla de RoboCop: Rogue City que muestra monitores CRT
RoboCop es fiel a su material de origen, con múltiples lugares de las películas replicados en el juego. | Crédito de la imagen: Teyon/Digital Foundry

La fidelidad de ese juego excepcionalmente llamativo depende de la plataforma en la que lo juegues, y creo que tiene sentido empezar por Series X antes de pasar a PS5 y Series S.

Series X ofrece un modo de rendimiento de 60 fps y un modo de calidad de 30 fps, y ambos modos parecen similares en cuanto a configuraciones visuales. Noté que la calidad de las sombras e iluminación global mejoraba ligeramente en el modo de calidad, con una apariencia menos ruidosa, probablemente debido a que se utilizan más rayos en la escena. En general, los detalles de iluminación parecían muy similares, pero había menos desgaste en algunas áreas iluminadas indirectamente. Vale la pena destacar que, a pesar de los diferentes objetivos de fotogramas por segundo, ambos modos utilizan Lumen, por lo que no hay ray tracing de hardware aquí.

Lo mismo ocurre con las reflexiones de Lumen, que son idénticas en cada modo en cuanto a reflexiones brillantes, pero tienen menos desgaste en el modo de calidad en el caso de las reflexiones semibrillantes. También parecía que las superficies transparentes rendían con mayor fidelidad en el modo de calidad. Aparte de esos cambios, no hay nada sobresaliente, aunque es probable que haya ajustes más sutiles en otros lugares.

captura de pantalla de Robocop: Rogue City mostrando una comparación entre los modos de rendimiento y calidad en Series X
Ambos modos se ven muy similares en cuanto a resolución, con algunas configuraciones que los diferencian. Créditos de la imagen: Teyon/Digital Foundry

Sorprendentemente, esa similitud general entre los modos también se refleja en la resolución aparente del juego. Series X muestra una resolución de 1080p en ambos modos, que se resuelve en una imagen final de aproximadamente 1440p, lo cual se ve bastante decente a una buena distancia de un panel 4K. Es probable que también se utilice una escala de resolución dinámica. Dado esto, hay pocas mejoras visuales al cambiar al modo de calidad, y la menor cantidad de rayos en el modo de rendimiento aún da una impresión muy efectiva de iluminación global y reflexiones. Ambas opciones presentan alguna distorsión de imagen y aliasing en ocasiones, aunque en mi opinión no es demasiado grave.

PS5 parece ser en su mayoría igual a Series X y luce bastante similar en comparaciones cara a cara. Todavía tenemos un modo de rendimiento y un modo de calidad, y las configuraciones y métricas de calidad de imagen son bastante similares. Sin embargo, noté que el modo de calidad se ejecuta a una resolución interna de 1440p en PS5, y la imagen final se ve ligeramente más clara que en Series X, lo que sugiere una resolución de salida más alta. En última instancia, no es una diferencia importante, pero se ve un poco mejor en su modo de calidad. Tal vez la versión de Series X no funciona como se esperaba.

También noté un problema extraño: parece que las texturas del asfalto en el área del centro no se muestran correctamente en Series X, lo que hace que el suelo se vea excesivamente brillante y algo plano. Sospecho que esto es un error y es un problema en ambas máquinas de Xbox Series, aunque no está presente en PC o PS5. Las reflexiones en la oficina de policía también se ven de mayor calidad en PS5, aunque no encontré una diferencia consistente de calidad en las reflexiones en todo el juego.

captura de pantalla de Robocop: Rogue City mostrando PS5 vs Series X, con PS5 más nítida
PS5 se ve ligeramente más nítida que Series X cuando ambos están en sus modos de calidad. Créditos de la imagen: Teyon/Digital Foundry

En cuanto a las tasas de fotogramas, Series X funciona a 60 fps la mayor parte del tiempo en su modo de rendimiento, pero se estresa seriamente en enfrentamientos grandes, lo que puede reducir las tasas de fotogramas a los 40 o 50 fps, y en los lugares más desafiantes incluso puede llegar a los 20 y pico de fps. También hay otros problemas: las escenas cinemáticas rara vez se ejecutan a una velocidad de 60 fps completa y el juego tiene algunas interrupciones significativas en el movimiento, algo que a menudo afecta a los juegos basados en Unreal Engine.

El modo de calidad tiene un mejor comportamiento, con una lectura plana de 30 fps la mayor parte del tiempo y solo pequeñas caídas en otros momentos. También vuelve la interrupción en el movimiento, a veces haciendo pausar el juego durante 100 ms o más, lo cual es una lástima. También vale la pena señalar que, a pesar de tener una opción para activar o desactivar el desenfoque de movimiento en la configuración del juego, en realidad no vemos ningún desenfoque de movimiento en todo el juego en ninguno de los modos gráficos. La única excepción, al menos en el contenido que jugué, es en la misión 4, donde el desenfoque de movimiento funciona correctamente por alguna razón. Esto hace que el modo de calidad en particular se sienta más entrecortado de lo que debería ser.

La PS5 es en su mayoría igual, con un modo de calidad bastante estable y una ejecución más difícil en el modo de rendimiento. Sí noté que la PS5 sufría de algunas caídas significativas en la velocidad de fotogramas al atravesar algunos mundos abiertos que no estaban presentes en la Series X, pero también está renderizando una superficie de carretera más compleja, lo que podría hacer que los reflejos sean especialmente costosos de calcular.

captura de pantalla de robocop: rogue city mostrando una comparación entre ps5 y series x
Las texturas de asfalto que aparecen en la PS5 parecen faltar en la Series X en algunas escenas, aunque esto hace que estas áreas funcionen mejor en la consola de Microsoft. | Crédito de imagen: Teyon/Digital Foundry

Normalmente esperamos recortes en la Series S, y aquí lo más evidente es la eliminación total de los reflejos de Lumen en sus formas brillantes y semibrillantes, utilizando en su lugar una técnica de espacio de pantalla. Cuando el SSR está oculto, puedes ver una impresión muy aproximada del color de la escena, que parece provenir del Lumen GI del juego, pero no se ajusta tan bien al entorno como los reflejos de Lumen. El SSR también es uniformemente brillante, por lo que las superficies que solían recibir reflejos semibrillantes de Lumen ahora parecen espejos, lo que crea enormes discontinuidades cuando el SSR no es visible.

También se degrada el Lumen GI, con una cantidad obviamente reducida de rayos que resulta en un patrón de ruido más áspero en algunas áreas iluminadas indirectamente. La sombra indirecta sutil presente antes tiende a ser más suave y tosca en la Series S. Sin embargo, es importante destacar que la técnica produce una calidad de iluminación muy buena en la S, simplemente no es tan estable y detallada como en las máquinas de gama alta.

Finalmente, los mapas de sombras virtuales también se ven afectados, con resoluciones más bajas y un aliasing más visible. El nivel de penumbra variable también se ha reducido, con una disminución menos obvia en la nitidez.

captura de pantalla de robocop: rogue city mostrando la ausencia de reflejos en series s versus series x
Los reflejos de Lumen están completamente ausentes en la Series S, utilizando en su lugar una técnica de espacio de pantalla. | Crédito de imagen: Teyon/Digital Foundry

Afortunadamente, los otros ajustes visuales del juego no parecen ser muy diferentes, con solo pequeñas modificaciones en el fuego, el humo y el popping de texturas, mientras que la resolución de salida de la imagen final parece ser ~1440p, con una claridad y detalle similares a la versión de Series X. Curiosamente, la resolución interna también es de 1080p en las capturas que probé, lo que sugiere igualdad en ese aspecto también. Las velocidades de fotogramas tampoco difieren mucho, con una frecuencia de 30 fps bastante estable la mayor parte del tiempo, bajando a los 20 en enfrentamientos de fuego más grandes, a veces interrumpidos por tartamudeos en ciertas áreas. Estas caídas rara vez son graves, pero se pueden sentir las inconsistencias en el tiempo de fotogramas, especialmente debido a la falta de desenfoque de movimiento.

Como nota final, RoboCop se carga excepcionalmente rápido en todas las plataformas, a menudo en dos segundos o menos, como mucho cuatro o cinco segundos. Ese es un resultado extraordinario para un juego de consola de esta generación y hace que el juego sea uno de los títulos de carga más rápida en esta generación de hardware de consola.

Dejando de lado las minucias técnicas, RoboCop es un shooter bastante decente. No es excepcional, y se puede ver evidencia de un presupuesto relativamente bajo en el juego, pero funciona. El combate básico es intencionalmente un poco rígido y lento, pero se adapta bien a las habilidades del propio RoboCop, y disparar es satisfactorio. El juego está estructurado con un buen número de misiones principales, cada una con una serie de subobjetivos que sirven como pequeñas misiones secundarias en cada área. En ocasiones me recordó a Deus Ex: Human Revolution, aunque la jugabilidad real es mucho más unidimensional.

captura de pantalla de robocop: rogue city mostrando el sistema de apuntado en series s
Al igual que el propio RoboCop, el combate puede sentirse un poco rígido, pero el disparo en sí es satisfactorio y hay mucho por hacer. | Crédito de imagen: Teyon/Digital Foundry

La tecnología realmente es la estrella del espectáculo aquí. Personalmente, no me han impresionado mucho los primeros esfuerzos de UE5, a excepción de la excelente demo Matrix Awakens de Epic y la renovación de Fortnite de la generación actual. Los juegos de terceros con UE5 suelen utilizar solo una pequeña parte de las características de UE5 o presentar versiones claramente defectuosas de características clave de UE5, como Lumen GI. RoboCop utiliza toda la paleta de UE5 y despliega la tecnología con un grado de habilidad y cuidado que hasta ahora no habíamos visto fuera de Epic. Es un poco extraño ver a un pequeño desarrollador crear un título UE5 tan técnicamente logrado, pero esa es la situación aquí.

Con una escasez de juegos fuertes de UE5 que demuestren lo que la tecnología puede hacer con grandes equipos y presupuestos, esto es probablemente lo siguiente mejor. Los problemas de rendimiento de RoboCop son una preocupación seria, pero no se comporta tan mal si se considera la infancia de la tecnología y la dificultad que han tenido otros desarrolladores para adaptar UE5 a una forma decente en las plataformas de consola. En el modo de rendimiento, las frecuencias de cuadro no son ideales, pero eso parece ser un problema común en los primeros proyectos de UE5 de esta generación, y el modo de calidad en PS5 y Series X al menos se ejecuta en su mayoría sin problemas, aunque deberían abordar el error de desenfoque de movimiento.

RoboCop es un esfuerzo visualmente impresionante y un destacado visual de esta generación de consolas hasta ahora. Para aquellos que quieran ver un vistazo a la tecnología gráfica del futuro, es una experiencia que vale la pena.