Descubriendo el horror eldritch en el RPG de coleccionar monstruos Libro de Abominaciones

Descubriendo el horror eldritch en el RPG de recolección de monstruos El Libro de las Abominaciones

Me encantó tanto un juego en EGX 2023 que volví a jugarlo todos los días que estuve allí. Se llama Libro de las Abominaciones y es un poco como Pokémon, si Pokémon existiera en una pesadilla lovecraftiana.

Básicamente, Libro de las Abominaciones es un RPG de recolección de monstruos donde accidentalmente liberas monstruos en el universo después de encontrar un libro grande y sospechosamente malvado. Y porque fue tu culpa, ahora es tu trabajo encontrar a todos estos monstruos y devolverlos. La mayoría de ellos están semi dispuestos a regresar, pero algunos grandes tendrás que luchar contra ellos primero. Afortunadamente, a medida que capturas más monstruos, podrás formar equipos más grandes y mejores para enfrentarlos.

El combate es por turnos y puedes hacer que tus monstruos aliados reduzcan la salud del enemigo hasta que, cuando estés seguro de que puedes ganar, realices el Ritual de Captura para devolver al monstruo a casa. Suena simple, pero no podía dejar de volver a jugarlo. Quizás estuve bajo la influencia de un Ritual de Captura yo mismo.

Tuve la suerte de tener la oportunidad de hablar con el creador del juego, Magination Games, después del evento para conocer más sobre su título de desarrollo temprano. Alex de la Cour es el líder del equipo, artista y uno de los programadores. Jan Huss también es uno de los programadores, productor y diseñador de audio. Ambos desempeñan muchos roles, como dicen. Ambos crearon el juego como parte de la competencia DARE Academy organizada por la Universidad de Abertay y posteriormente, ganaron en todas las categorías.

Eurogamer: El concepto de horror-Pokémon parece haber capturado realmente la
imaginación de la gente. ¿De dónde surgió?

Alex de la Cour: Libro de las Abominaciones es un RPG de recolección de monstruos temático de horror cósmico. En pocas palabras, es Pokémon con horror lovecraftiano y elementos de combate por turnos de JRPG.

Se me ocurrió la idea hace bastante tiempo. Mientras aprendía arte de píxeles solía publicar mucho en esta cuenta de Twitter, Pixel Dailies, donde publicaban un tema diario y las personas compartían su interpretación. No recuerdo el tema exacto, creo que era Pokémon, y a pesar de hacer un juego como este, nunca he jugado Pokémon, pero sabía cuál era el concepto. Hice un pequeño gif de Cthulhu siendo absorbido por un libro de estilo necronomicón y publiqué que esa era mi versión de la captura de monstruos.

Todos comentaron cosas como: “¡Deberías hacer ese juego!” “¡Suena como una idea de juego genial!” Entonces pensé, ¿sabes qué? Debería hacerlo.

Eso fue hace unos años. No tenía ninguna habilidad para hacer el juego que quería en ese momento, pero mantuve la idea guardada, seguí mejorando mis habilidades. Luego conocí a este tipo [señalan a Huss] que es realmente genial y bueno en todo lo que hace. Le conté sobre la idea, y él dijo: “Sí, hagámoslo”, y aquí estamos.

¿El estilo de arte de píxeles fue una de las primeras cosas en las que decidieron?

Alex de la Cour: En cierto modo, sí. El arte de píxeles es el único medio artístico que conozco. No puedo hacer arte 3D ni nada por el estilo, por lo que el arte de píxeles siempre ha sido lo único que conozco en cuanto a crear juegos, y no creo que eso cambie nunca. Me encanta demasiado.

Fue absolutamente encantador cuando lo jugué: el estilo de arte era precioso. Todavía tengo las pegatinas.

Jan Huss: ¡Sí!

Alex de la Cour: Genial. Encantador es lo que buscamos: encantador y carismático junto con inquietante y grotesco. Esa es la filosofía detrás de todo lo que diseñamos para el juego, y tratamos de encajarlo en eso, así que me alegra que lo encantador haya llegado.

Libro de las Abominaciones surgió de la DARE Academy. ¿Pueden explicar un poco qué es eso?

Jan Huss: No sabíamos qué era la DARE Academy hasta hace dos años. Es una competencia, bueno, la llaman competencia pero es algo más, que la Universidad de Abertay organiza una vez al año. Puedes postularte como estudiante de pregrado con un equipo de dos a ocho personas. Presentas un juego, puede ser un proyecto en el que ya hayas estado trabajando, puede ser algo que ni siquiera existe, como un garabato en una servilleta, luego pasas por una fase de solicitud y una etapa de entrevistas. Una vez que entras, pasas un mes trabajando intensivamente con profesionales de la industria. Trabajas en el juego todo el verano hasta que vas a EGX para mostrarlo.

Es una oportunidad increíble que brinda Abertay. Te da la oportunidad de establecer contactos, perfeccionar tus habilidades y observar cosas que podrías haber pasado por alto en el desarrollo de juegos. Debido a que solo somos un equipo de dos, tuvimos que asumir tantos roles diferentes que nunca antes habíamos experimentado y simplemente aprender sobre la marcha. Pero me gusta creer que lo hicimos bien.

Alex de la Cour: Ganamos todos los premios disponibles, así que creo que lo hicimos bien.

Dato divertido: Jan no se dio cuenta de que llevaba la corona puesta hasta mucho más tarde ese día.

En cuanto a los monstruos, ¿hay una cantidad general que deseas que los jugadores puedan atrapar eventualmente?

Alex de la Cour: Oh, ese es un punto de debate entre los dos en este momento.

Jan Huss: Sí.

No quiero causar problemas.

Alex de la Cour: No, no necesitamos que causes problemas. Ya nos metemos en suficientes problemas de forma natural.

Tratamos de encontrar ese punto óptimo entre querer incluir todos los monstruos que se nos ocurran y tratar de ser realistas: tenemos X cantidad de tiempo que queremos dedicar a trabajar en este juego y tenemos X cantidad de cosas que debemos hacer en ese tiempo. ¿Cuánto de eso podemos dedicar a diseñar y animar monstruos, todas sus formas y fases diferentes?

Animar monstruos es probablemente la parte más consumidora de tiempo del proceso artístico para mí. Es mi parte favorita. También es algo en lo que debo controlarme. En cuanto a cuántos, podrían ser cincuenta, podrían ser cien. Diría que probablemente en ese rango en este momento, pero ese número podría cambiar drásticamente desde ahora hasta el lanzamiento del juego.

Eurogamer: ¿Podremos atrapar múltiples ejemplares de la misma especie de monstruo?

Jan Huss: La idea es que solo puedas capturar un monstruo una vez por juego. Pero eso no significa que no puedas realizar rituales de captura en los mismos monstruos que ya posees.

La idea es que los monstruos que tienes en el libro se colocarán en tu bestiario y estos monstruos se volverán más fuertes cada vez que captures un duplicado. Así que es un enfoque un poco diferente. La forma en que pensamos hacer esto es darles mejoras significativas para que los monstruos en tu bestiario sean más fuertes en lugar de tener todo un equipo del mismo monstruo.

Alex de la Cour: Siento que si tienes uno, tienes un vínculo un poco especial con ese tipo de monstruo, y lo hace un poco más especial tener ese tipo en tu equipo. Si tienes veinte de ellos, pierde un poco de ese vínculo.

Sentí un vínculo con el verde y viscoso en EGX.

Jan Huss: Ese es mi favorito. [El favorito de Alex de la Cour es el monstruo con varios tentáculos y ojos.]

Colección actual de monstruos del Libro de Abominaciones
Crédito de imagen: Magination Games.

¿Puedes enfrentar a los monstruos entre sí con peleas interequipos? ¿O forman un equipo para enfrentar a un conjunto específico de enemigos?

Alex de la Cour: Eso es algo que no hemos considerado.

Según cómo van las cosas en este momento, tendrás mucho control sobre tus propios monstruos e intentarás armar el mejor equipo para la pelea que tengas en ese momento. Pero tal como están las cosas, probablemente luchemos principalmente contra los jefes y los monstruos que el mundo nos presente en lugar de a nuestros propios monstruos. Pero tal vez sea algo en lo que debamos pensar, como algún tipo de sistema de práctica o tutorial para enfrentar a tus propios monstruos entre sí. ¡Nos encanta añadirnos carga de trabajo extra!

Jan Huss: ¡Así es como se dice!

El audio parece agregar mucho a la atmósfera. ¿Fue este un enfoque deliberado antes de comenzar o surgió de manera orgánica?

Jan Huss: Estábamos mirando juegos anteriores de recolección de monstruos y siempre ha habido un aspecto digital. Por ejemplo, en los antiguos juegos de Pokémon, eso era todo lo que tenían. No podían usar sonidos reales y yo también quería mantener eso, un poco. Quería dar una sensación de realismo a través de ciertas muestras en términos de diseño de sonido, pero también quería mantener este aspecto digital en un mundo que se sitúa en una temática similar a finales de 1800.

Sentí como, ¿por qué no ser moderno con algo que podría parecer de una línea de tiempo anterior? En cuanto al sonido al caminar, la música al jugar, los paisajes sonoros y la música: sentí que una vibra rocosa se ajusta bastante bien al horror cósmico. Combiné chiptune y el aspecto digital de la música con un poco de un toque rocoso para mezclarlo y hacer que se sienta correcto. ¡Espero haber hecho justicia a la música!

Alex de la Cour: Puedo decir esto porque no hice nada de eso, así que no es como si estuviera presumiendo mucho y hablando de mi contribución, pero la música en el juego es increíble.

Jan Huss: Gracias.

Ambos han mencionado varias veces el horror cósmico. ¿Es una influencia importante para ustedes, es su género favorito?

Alex de la Cour: He jugado un poco, pero no diría que está cerca de ser mi género favorito. Juego bastante Bloodborne, que es prácticamente eso. Probablemente estaría más interesado en películas, algunos libros y historias que aborden esos temas en lugar de los propios juegos.

Jan Huss: Juego muchos juegos que son más modernos, como Cyberpunk o cualquier cosa relacionada con eso. Pero ambos jugamos Dungeons & Dragons. Ciertos temas cósmicos aparecen de vez en cuando. Hay un sistema completo [para] Dungeons & Dragons que se encuentra con el horror cósmico, y es completamente diferente. Está muy inspirado en lo cósmico y tal vez eso es lo más cercano que ambos estamos con los juegos cósmicos en este momento.

Alex de la Cour: Supongo que esto impregna mucho del horror que sale en este momento. Es divertido crear esa atmósfera casi sombría, oscura, y es realmente divertido diseñar monstruos que se vean así. No tiene que seguir ninguna regla de lo que es realista o menos biológicamente posible, solo tienes que darle tantas características espeluznantes, extrañas y fuera de lo común como sea posible. Y cuanto más, mejor.

Jan Huss: También creo que es una aspecto divertido crear nuestra propia mitología con temática de horror cósmico. No nos estamos adhiriendo a nada que ya sea canon en un universo diferente, y eso realmente es un aspecto divertido y grande. Porque ninguno de los dos está muy inmerso en el tema de horror cósmico, nos da una forma completamente diferente de ser creativos.

¿Encuentran que la narrativa evoluciona a medida que crean los monstruos? ¿O es completamente separada y tejen los monstruos en ella?

Alex de la Cour: Creo que es bastante separada. Hemos establecido gran parte de la narrativa en la historia, pero aún no está completamente definida en el canon. Es más como que tenemos una idea para el juego, la mecánica y cómo queremos que sea el juego. No queremos que la historia se interponga demasiado al principio y nos empuje en una dirección que pueda hacer que el juego sea menos divertido de jugar. Tejemos la historia en eso, pero aún es un trabajo en progreso.

Libro de Abominaciones fuera de la casa del jugador
Crédito de la imagen: Magination Games

¿Será un área por área para explorar, o será un mundo abierto?

Alex de la Cour: Imagino que probablemente será algo intermedio entre los dos. Tendrás tu área central que se ramifica en algunos otros lugares. Tal vez algunos de ellos estén un poco interconectados, pero las diferentes ramas probablemente serán principalmente lineales. Sí, diría que es algo intermedio.

Suena como una buena combinación de lo moderno y lo retro.

Alex de la Cour: Eso es en gran parte lo que estamos buscando, una mezcla de lo familiar con lo nuevo.

¿Hubo alguna influencia de juegos retro en particular o fue más algo natural que tiene esa vibra?

Alex de la Cour: Para mí, hay muchas influencias de juegos de arte de píxeles. Soy un poco mayor, así que crecí con la generación de juegos de Super Nintendo y Sega Mega Drive. Muchas de mis influencias personalmente son de juegos como Eastward, me encanta ese juego, algunos de los juegos de Final Fantasy, como Final Fantasy VI, pero también algunos de la era intermedia de los juegos de Final Fantasy, como VII, IX y X, especialmente en cuanto al combate por turnos en el que nos enfocamos.

Jan Huss: Personalmente, hay un juego llamado Golden Sun que solía estar disponible en Game Boy Advance. Muchas ideas o inspiración provienen de ese juego/serie. Así que todo arte de píxeles relajado.

Alex de la Cour: ¿Jugaste algunos de los juegos más antiguos de Pokémon, ¿verdad?

Jan Huss: Sí, y Pokémon también fue un factor importante, ese fue mi primer juego en el Gameboy pocket, Pokémon Rojo.

¿Cómo llegaron al combate por turnos?

Alex de la Cour: Un buen número de pruebas y errores, muchas reuniones, mirando otros juegos, viendo cómo lo hacen y viendo cómo podíamos adaptarlo, viendo cómo funcionaría para lo que estábamos tratando de hacer. Soy un gran fanático de Final Fantasy, así que eso se sintió como un punto de inicio natural para mí. ¿Cómo lo hacen los mejores juegos de combate por turnos? ¿A dónde vamos desde ahí?

Nos fijamos en cómo lo hacen algunos otros juegos. Obviamente Pokémon es uno importante, pero también Darkest Dungeon, eso fue una posibilidad muy temprana, hacer algo similar a eso.

También -y esta no es una buena razón para decidir cómo deberían funcionar las mecánicas de combate- quería que pudieras ver claramente a los monstruos porque los diseñé con tanto amor. Así que pensamos, ‘de acuerdo, si los colocamos en esta posición en la pantalla, entonces los puedes ver todos claramente. Y destacan’.

Una gran parte del siguiente paso ahora es, una vez que tenemos la prueba de concepto del combate por turnos, ¿cómo podemos hacerlo más interesante y atractivo? Eso será parte muy importante de la próxima etapa de desarrollo.

Pantalla de combate del Libro de las Abominaciones
Crédito de la imagen: Magination Games.

Hablando de desarrollo, ¿cuál ha sido la parte más difícil del proceso inicial para ti?

Jan Huss: Creo que una parte difícil podría haber sido fusionar el sistema de combate con el sistema de captura. Ese fue uno de los mayores desafíos.

¿Te parece bien si uso eso? [de la Cour asiente]

Originalmente, podías capturar a un monstruo cuando comenzaba una batalla. No había incentivo para combatirlos, lo cual era una mecánica central importante. Estábamos tratando de hacerlo bien, para incorporar las mecánicas de realizar rituales para capturar al monstruo y luchar contra ellos al mismo tiempo.

Queremos que sea una experiencia estratégica. No solo queremos tener una experiencia de solo luchar o capturar. En realidad, tienes que capturar monstruos para fortalecer los tuyos, necesitábamos encontrar el equilibrio adecuado para eso, llevó bastante tiempo.

Alex de la Cour: Alguien lo jugó y dijo que sentía que teníamos dos sistemas de combate separados, que no se fusionaban realmente. Eso fue un verdadero desafío, ¿cómo hacemos que eso no sea así? ¿Cómo lo hacemos cohesivo y que sientas que necesitas hacer un poco de ambas cosas? Fue difícil.

Jan Huss: ¡Lo logramos!

Alex de la Cour: Sí, y el juego mejoró muchísimo por ello.

¿Encontraron que ese tipo de retroalimentación fue un factor importante en cómo ha resultado hasta ahora?

Alex de la Cour: Definitivamente. Alguien nos dijo bastante al principio del desarrollo que cuando la gente te da retroalimentación, la solución que sugieren, muchas veces, no será la solución para nosotros. Pero el problema generalmente es un problema real que debemos abordar, y ese fue uno de los mejores consejos que he recibido para el desarrollo de juegos.

Lo hicimos como DARE Academy: hemos tenido personas de la industria con años y décadas de experiencia jugándolo y brindando comentarios. Fue invaluable para que sea lo que es.

¿Cuál ha sido tu parte favorita de hacer tu juego hasta ahora?

[Silencio audible.]

Oh, vaya. Siento como si hubiera lanzado una llave inglesa al mecanismo.

[Se ríen.]

Alex de la Cour: La parte del desarrollo de la que más disfruto es el diseño de los monstruos y su animación. Podría hacer eso todo el día, todos los días. Ir a EGX y poder hablar con la gente sobre el juego, conocer a personas increíbles como tú y simplemente poder dedicarme a esto a tiempo completo.

Realmente sentí que esto era todo hacia lo que había estado trabajando en los últimos años y me dio una muestra de la vida que quiero vivir. Ha sido increíble. Decir que ha cambiado mi vida no estaría exagerando en absoluto. Ha sido genial.

Jan Huss: Para mí, probablemente lo mismo que acaba de decir Alex. En términos de sonido y hacer el sonido para un juego, es muy diferente a hacer composiciones musicales. Ha sido una experiencia asombrosa. No solo trabajar como diseñador de sonido, sino también poder darme cuenta de qué cosas funcionan y qué no funcionan. Eso fue fantástico. Y nuevamente, conocer a personas increíbles. EGX fue fantástico y conocimos a muchas personas buenas a través de la competencia en sí.

Alex de la Cour: Conocimos a personas con las que seremos amigos durante muchos años, tanto de otros equipos como mentores.

Recibir buenos comentarios sobre el juego también es genial; escucharlo de parte del público. Estuvimos en la Semana de los Juegos Escoceses y todavía se siente extraño cuando alguien dice: “Oh, un amigo me dijo que tu juego es genial. Tengo que probarlo”. Luego lo juegan y hablan maravillas de lo bueno que es. ¡Todavía se siente increíble! ¿A la gente le gusta nuestro juego? ¡Guau!

Espero escuchar eso mucho más, pero también espero no acostumbrarme a escucharlo, porque realmente reconforta el corazón.

Volvía todos los días para jugarlo, así que definitivamente tienes algo bueno en tus manos.

Jan Huss: Oh, eso es realmente bueno de escuchar, ¡gracias!

Alex de la Cour: Gracias. Fue algo tan loco en EGX. Ver a personas regresar para jugar esto todos los días. Hubo alguien que lo jugó durante cuatro días seguidos y decía: “Volveré mañana”. Pensé que estaban bromeando, ¡pero luego volvieron al día siguiente!

Jan Huss: Hubo otra persona que llegó al ‘game over’. Estaba tan cerca de derrotar al jefe y dijo: “Esto fue absolutamente increíble. Qué experiencia tan asombrosa”. Luego, un día después, volvieron con sus amigos y se sentaron instantáneamente. Sus dos amigos dijeron que les habían dicho que tenían que volver y derrotar este juego.

Aunque está en una etapa muy temprana de desarrollo, ¿cuánto tiempo aproximadamente crees que pasará hasta que veamos un producto final?

Alex de la Cour: Estamos apuntando a tres años. Obviamente, hay variables que deben tenerse en cuenta, pero ese es el plan y la hoja de ruta que estamos trazando, alrededor de tres años.

¿Hacia dónde crees que se dirija Book of Abominations y qué te emociona más al respecto?

[Silencio audible de nuevo.]

¡Allá va otra llave inglesa!

[Se ríen de nuevo.]

Alex de la Cour: Estamos tratando de mantener los pies en la tierra, ¿verdad? Ir paso a paso, siento que estamos creando un pequeño mundo en el que realmente no hay límites. Ya sea que sea solo el comienzo y conduzca a algo más, o que lo publiquemos y nunca hagamos otro juego.

Es difícil responder esa pregunta sin sonar realmente arrogantes y totalmente llenos de nosotros mismos cuando ni siquiera hemos terminado el juego todavía. Siento que no hay fin a las posibilidades de a dónde podríamos llegar con esto; a ambos nos encanta realmente y el mundo que estamos creando, y estaremos encantados de trabajar solo en esto.

Jan Huss: Básicamente, lo mismo que acaba de decir Alex, ahora mismo no hay límites para nosotros. Antes, apenas comenzamos, así que queremos seguir trabajando en el juego. Acabamos de tomarnos una semana de descanso para poner al día nuestro trabajo universitario, descomprimirnos. Pero realmente estamos ansiosos por seguir adelante. Va a ser muy emocionante.