Entrevista de Alan Wake 2 Sam Lake no quería competir codo a codo con Spider-Man 2 | gamescom 2023 – GameTopic

Alan Wake 2 interview Sam Lake didn't want to compete with Spider-Man 2 | gamescom 2023 - GameTopic

Remedy Entertainment ha recorrido un largo camino desde el lanzamiento original de Alan Wake en Xbox 360 allá por 2010. En los 13 años transcurridos, Remedy ha lanzado Control, ha construido un universo y se ha establecido como uno de los desarrolladores de grandes presupuestos más agudos y ambiciosos del mundo de los videojuegos.

Con Alan Wake 2 listo para llegar en octubre, nos tomamos un momento para sentarnos con el creador Sam Lake en gamescom 2023 para hablar sobre instrucciones de horror, no querer ir codo a codo y la necesidad de un poco de comedia en los juegos de terror. Sigue leyendo para ver la entrevista completa y asegúrate de ver nuestra vista previa práctica, así como nuestro resumen de toda nuestra cobertura de gamescom 2023 hasta ahora.

Sam, Alan Wake 2 se ve increíble. Anoche vimos un nuevo tráiler que realmente me confundió porque me tomó un tiempo descubrir qué era acción real y qué era en el juego. Así que bravo. Cuéntame cómo se juntó eso, las decisiones detrás de usar metraje real y metraje del juego. Todo se fundió. Me encantó.

Sam Lake, Director: Gracias. Sí. Hemos utilizado diferentes medios para contar historias en nuestros juegos en el pasado, y en particular me gusta mucho el uso de acción real. Y esta vez, buscábamos estilización y formas de integrarlo sin problemas en la experiencia. El Lugar Oscuro es esta realidad de sueño cambiante, una especie de lugar en capas donde Alan Wake está atravesando estas capas y simplemente sentimos que era muy adecuado cambiar el medio para mantenerte desequilibrado. Y él está confundido. Tú estás confundido. Y vamos a ver algo de acción real y luego volver al juego y-

Estás tratando de mantener al público en vilo, ¿verdad?

SL: Bueno, en general es un juego de terror de supervivencia, pero la experiencia del Lugar Oscuro es un horror psicológico porque se alimenta de su mente y él ha estado allí durante años tratando de encontrar una forma de escapar, escribir la historia para escapar. Así que está tomando de su historia, de sus pensamientos, de sus miedos, y todo está de una forma u otra, resonando de esa manera. Entonces este crimen en el entorno de Nueva York, las paredes cubiertas de grafiti y todo ese grafiti viene de… alguna especie de eco o un espejo retorcido. Así que está lleno de mensajes.

No le está yendo muy bien, ¿verdad?

SL: Sí… 13 años atrapado en una pesadilla que simplemente sigue martillándote con todo tipo de cosas horribles y él está tratando de controlarlo, escribir una historia para controlarlo y cambiar la realidad a su alrededor para escapar. Ha fracasado durante 13 años.

Trece años atrapado en una pesadilla, eso es como la escuela pública para mí. La interesante especie de espectro entre el horror psicológico y el horror de supervivencia, uno de ellos está históricamente más fundamentado, especialmente en forma de videojuego. Y el otro te lleva a lugares mucho más locos y fuera de lo común, como “Hey, estamos en el bosque y tengo una idea de lo que está pasando aquí”.

¿Puedes contarme qué tan divertido es construir sobre esos diferentes espectros del horror? Porque amo ambas cosas por igual en el cine.

SL: Sí, yo también. Y en general, el equipo de Remedy es fanático. Y ese ha sido nuestro enfoque a lo largo de todos estos años. Remedy acaba de cumplir 28 años, un largo recorrido… Cultura pop, siendo fanáticos de muchas cosas y solo sacando ideas e inspiración de esa sopa, y el terror es una de ellas. Y ciertamente hemos tenido fragmentos y atmósfera de horror en nuestras experiencias, pero esta vez queríamos ir a fondo. Y diferentes películas y libros y todo, como parte de eso.

Siempre siento que un solo juego es un mundo tan grande en sí mismo, que hay espacio para diferentes tonos y vibraciones para profundizar y descubrir. También tenemos mucha comedia en esto, y siento que eso es esencial para darte un poco de alivio y liberación antes de meterte de nuevo en las partes de terror.

Tiene un gran lugar histórico en el horror. Creo que el elemento de tiempo de la comedia en el horror encaja mucho, ¿verdad?

SL: Sí.

Eso es genial. Obviamente, tomando un poco de David Lynch, un poco de Shinji Mikami, pero ustedes han estado en el negocio durante 28 años y ahora esta es una franquicia que ha influenciado a otros juegos y otras cosas así. Entonces, ¿qué quieres que los desarrolladores de juegos del mañana se inspiren en Alan Wake 2? ¿Qué hay en este juego que te gustaría que se convirtiera en algo en lo que la gente se aferrara en el futuro?

SL: Realmente queríamos explorar, y siento que eso es una parte importante de un proceso creativo. Y espero que al experimentar este juego también les dé a las personas ideas del tipo de “¿Oh, también se puede hacer eso? ¿O puedes volverte loco con esta idea?”

Realmente no hay reglas, de cierta manera puedes hacer cualquier cosa si decides que aquí es donde vamos a ir con esto y simplemente te lanzas lo más lejos que puedas; no te contengas. Y eso para mí, quiero decir, ha sido energizante y refrescante en este sentido, que hay un montón de ideas locas. Y luego encontrar un equilibrio entre ellas.

Hablando de otros juegos, has cambiado la fecha de lanzamiento por una semana y de manera transparente y activa, nunca había visto algo así en el desarrollo de un juego. Y estamos tan acostumbrados a “Aquí está la imagen en Twitter del texto grande”. Y lo ves y piensas, “Oh no, se va a retrasar”. Y vi el tuyo y pensé, “Estamos en problemas. Va a llegar hasta el próximo año o algo así”. Y resultó ser, “No, solo es una semana”.

Sam Lake: Octubre está muy lleno de juegos increíbles y brillantes que salen.

Sí, aprecié que dijeras “Hay otros juegos ahí fuera. Ve a jugarlos, pero también juega el nuestro”. ¿Cuál fue la decisión detrás de eso? Porque me encantó. Esa es la transparencia que amamos.

SL: Bueno, estábamos mirando la semana y estábamos viendo estos juegos gigantes brillantes y brillantes que salían, Spider-Man 2 y todo eso, y simplemente sentimos que no tenemos que competir directamente. Podemos simplemente moverlo un par de días…

Vamos a darle a Mario unos días para disfrutar y esas cosas. Me encanta. Me encanta tanto. En cuanto al juego en sí, todo en este juego es más grande y más loco de lo que hemos visto en el pasado, pero no es un shooter en tercera persona completo. No estás corriendo por ahí con una ametralladora disparando a zombies y esas cosas.

SL: No. Sí, eso fue una gran revelación para nosotros a lo largo de los años en los que hemos estado tratando de hacer esto realidad, hemos hecho otros juegos en el medio. Y el Alan Wake original fue muy similar a una aventura de acción con una historia tipo horror, y siempre sentimos que no eran una combinación exacta. Se convirtió en una experiencia interesante, única, eso seguro.

Pero hubo varias razones por las que recibimos críticas de que el combate era demasiado similar durante toda la experiencia porque había mucho, como en un juego de acción. Así que eso fue algo que queríamos solucionar. Pero al mismo tiempo, realmente, realmente queríamos hacer más con la narración interactiva y fusionar la jugabilidad con la historia y tener elementos de jugabilidad que se tratan sobre la historia.

Exacto. Porque esas cosas siempre están tan separadas en los juegos. Es como escena, disparar a la gente, escena, disparar a la gente.

SL: Exactamente. Y queríamos fusionar eso más. Así que estábamos buscando soluciones y luego nos dimos cuenta de que el survival horror, el ritmo es más lento. Se apoya mucho más en la preparación para un encuentro y luego tener una gestión de recursos más estratégica y todo eso. Así que dar más variedad al combate, pero tener menos combate… para hacer cosas con la historia. Así que todas esas cosas, como “Espera un minuto, ¿por qué no lo habíamos pensado antes cuando empezamos a meternos en esto?” Y sí, ha sido genial.

¿Algún película de terror en particular de la que seas un gran fanático mientras te tengo aquí, porque sé que este es un género? No solo cosas que hayan entrado en el juego, sino solo películas de terror que te gusten porque me encanta hablar de eso.

SL: Hay mucho en esto, muchas inspiraciones diferentes. Y porque tenemos el lado del noroeste del Pacífico con el agente del FBI Saga Anderson, y luego tenemos el Lugar Oscuro con Alan Wake, nos permitió traer influencias como en el lado de Saga, bueno, Twin Peaks, por supuesto, y considero eso como una experiencia de terror. Cosas lynchianas en general, como Carretera Perdida, que es una de mis películas favoritas. Y El Silencio de los Corderos.

Sam, esa es solo una lista corta. Me encanta tanto. Muchas gracias por venir, hombre. Ha sido genial.

SL: Gracias.

Alan Wake 2 estará disponible el 27 de octubre para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X y S.

Kat Bailey es la Directora de Noticias de GameTopic, así como coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un mensaje directo a @the_katbot.