Reseña de Assassin’s Creed Mirage – una nueva y fascinante ciudad y la adopción de una fórmula clásica

Reseña de Assassin's Creed Mirage - una ciudad nueva y fascinante y la adopción de una fórmula clásica que te dejará boquiabierto

Lector, estoy enamorado de la Casa de la Sabiduría. ¿Quién no lo estaría? Un inmenso palacio de libros con gruesas paredes, hermosos incrustados de cerámica en las ventanas y mucho de lo que la industria inmobiliaria de California llamaría un flujo envidiable entre el interior y el exterior. En el siglo IX, cuando se desarrolla Assassin’s Creed Mirage, la Casa de la Sabiduría era una de las bibliotecas más grandes que jamás había existido, montada como una joya en una ciudad amurallada: Bagdad, que se estaba convirtiendo en la ciudad más grande del mundo. Aquí se puede ver toda la Edad de Oro: el amor por el aprendizaje, la curaduría de las lecciones del pasado pero también la mirada hacia el futuro. Los pregoneros invitan a las personas a lo que equivaldría a charlas TED sobre astronomía, sobre el uso del astrolabio. Poetas célebres discuten en los patios. La intriga política está en todas partes. Todos han escuchado algún rumor sobre algo. Existe toda una jerarquía de conocimiento, tanto académico como… bueno, más ilícito, que se debe navegar.

Reseña de Assassin’s Creed Mirage

  • Editor: Ubisoft
  • Desarrollador: Ubisoft Bordeaux
  • Plataforma: Jugado en Xbox Series X
  • Disponibilidad: Disponible a partir del 5 de octubre en PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox X/S. Para iOS a principios de 2024

Me encanta. Pero lo que creo que me gusta más es el entorno inmediato en el que se encuentra la Casa de la Sabiduría. Alrededor de la casa hay una parte encantadora de la ciudad dedicada al conocimiento, con enredaderas trepadoras y ladrillos dorados frescos, todo iluminado por un sol matutino claro. Las tiendas dispersas alrededor de la Casa, con sus líneas anguladas y giros ciegos, están llenas de pilas de libros, estanterías de libros, libros esparcidos sobre mesas junto a frutas y cuencos de especias. Ayer me quedé vagando aquí, en medio de una misión, durante una hora, sin más objetivo que absorberlo todo, todos estos detalles y personajes. Y, por supuesto, fui recompensado, como siempre, como suelen hacer los Assassin’s cuando te distraes. Encontré una biblioteca oculta detrás de un mueble. Encontré un edificio alto con artefactos astronómicos en el techo.

Así que, después de la expansión desenfrenada de los últimos juegos de rol, Mirage se desarrolla en Bagdad en su momento de máximo esplendor en la Edad de Oro. Es un enfoque más compacto, y la ciudad en sí misma merece la mirada de un miniaturista, la cual los juegos más pequeños de Assassin’s Creed pueden concentrar en sus temas. Una gran biblioteca siempre es un placer, pero es un verdadero deleite encontrar calles llenas de libros y cachivaches científicos alrededor. Esto refleja a la ciudad misma, llena de curiosidad intelectual y riqueza.

Ian prueba Assassin’s Creed Mirage. Ver en YouTube

Mirage también te ofrece una sorprendente cantidad de desierto y campo alrededor de la ciudad; alguien está excavando algo en las rocas, alguien está haciendo alguna cosa desagradable en una granja lejana, y cerca de un oasis en medio de la nada puedes quedarte durante horas y ser atacado por ciervos. Sin embargo, la ciudad en sí misma es el corazón del juego en todos los sentidos. Es la ciudad donde el héroe del juego, el astuto ladrón callejero Basim, de ojos encantadores pero tristes y con sueños horrorosos, abre camino entre las filas de los Ocultos. Y es el lugar donde Basim debe enfrentarse a toda una infraestructura de intrigas y corrupción, moviéndose alrededor de las estaciones del reloj, por así decirlo, y luego, mezclando metáforas y dirigiéndose al centro de la ciudad amurallada como un blanco perfecto.

Nunca me cansé de Bagdad. En su nivel más básico, la ciudad está construida alrededor de una serie de edificios emblemáticos, como la Casa de la Sabiduría, todos ellos rodeados de calles por explorar, donde se puede robar, perderse después de un asesinato. Los diseñadores de Ubisoft son maravillosos para crear lugares tranquilos: calles que siempre te llevan a algún lugar interesante y rincones donde los detalles cambian, por ejemplo, de tiendas de libros a hermosos jardines de flores y montones de especias. Pero realmente se destacan con edificios que son rompecabezas de recorrido, con cornisas y adornos que se pueden agarrar, picos que te mantienen alejado, llaves en los bolsillos de guardias despistados y puertas que solo se pueden abrir desde el otro lado (tal vez un homenaje a los juegos Souls). Estos edificios, hacia los cuales cada cadena de misiones se mueve lentamente, son perfectos para un juego basado en asesinatos, con toda esa multitud y los santuarios interiores. Pero también son perfectos para un juego que cada vez más presenta sus asesinatos como investigaciones, una serie de misterios entrelazados que culminan en la revelación del villano principal, pero que también se sostienen en plataformas tambaleantes de debilidad humana.

Si esto te parece un retorno a los juegos anteriores de Assassin’s, Mirage te lo dice abiertamente. Este es un juego sobre escabullirse y apuñalar a la gente de manera silenciosa y eficiente, luego esconder sus cuerpos en arbustos o fuera de la vista detrás de algunas cajas. Ha pasado un tiempo, francamente. Durante las primeras horas, después del inevitable tutorial con su incidente trágico provocativo, luché por entender esto. Enfoqué las ubicaciones de relojería de Mirage como si fueran algo más suelto y más amplio, como cosas sacadas de Odyssey o Origins, así que entré, muy visible, y hice mucho ruido con mi espada y todo ese jazz.

Tres personajes charlan en Assassin's Creed Mirage.
Assassin's Creed Mirage. Basim acecha las calles con una capucha.
Assassin’s Creed Mirage. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Enfoque equivocado. El combate en Mirage es realmente torpe. Las peleas a lo grande del juego de los Asesinos griegos en particular están significativamente reducidas en un juego que vuelve a centrarse en el sigilo. Al intentar luchar, fui rápidamente asesinado, pero también un poco decepcionado, enfrentado con animaciones torpes y una confusión de ataques bloqueables y no bloqueables que a menudo se superponían de formas que rompían la magia del juego. Pero escuché, y creo que el juego me estaba diciendo que el enfoque de combate total ya no es el correcto. Después de eso, me acomodé en un ritual más reflexivo de apuñalar a los enemigos en la periferia y avanzar lentamente hacia cada objetivo enterrado, y el juego floreció con carácter, tensión agradable y un sentido de propósito, de estar en el lugar correcto y comportarme de la manera correcta. Merodeaba y buscaba información, escuchaba conversaciones, buscaba ventanas abiertas y examinaba los tejados con mi águila. Luego intentaba actuar de la manera más invisible posible. Ser realmente un asesino en lugar de un carnicero teatral e indiscriminado. (Si puedes ser un carnicero teatral.)

Hay recompensas por esto, no solo en el sentido de un trabajo bien hecho y en esa añoranza de orden y economía en todas las cosas que solían acechar en lo más profundo de los juegos de Assassin’s. Por un lado, hay gadgets geniales para usar, como cuchillos arrojadizos, bombas de humo, trampas y demás, que regresan de varias partes del catálogo pasado de Assassin’s. También hay una especie de ataque especial, que me encanta, que se carga, creo, con asesinatos, y que luego te permite seleccionar una serie de enemigos y básicamente derribarlos gratis. Es parte del Universo Mecánico de Ubisoft, inspirado vagamente en la gloriosa marcación y ejecución de Splinter Cell, y se integra perfectamente en Assassin’s. Realicé este movimiento en la misión final del juego y juro que maté a un grupo de cinco guardias a la vez. ¡Algo para escribir en el diario! También se puede mejorar en lo que de otro modo es un trío bastante poco inspirador de árboles de habilidades, la mayoría de los cuales se ocupan de tu águila o gadgets.

Los árboles de habilidades, junto con las diferentes armas que recoges y toda la pestaña del sistema de menús relacionada con tus pertenencias, parecen un vestigio del RPG de la serie Assassin’s, del cual Mirage se ha alejado casi por completo. En lugar de volverte más poderoso, Mirage es mejor cuando eres más sensible a las calles y lo que puedes hacer ahí. Hay objetivos especiales para robar, objetivos especiales para apuñalar, libros especiales para buscar. Hay carteles de búsqueda para arrancar y calmar a los guardias que van tras de ti, gente a la que sobornar, libros y poemas para leer y rumores para escuchar. Sentí que había pasado mucho tiempo desde que había jugado un juego de Assassin’s que funcionara de esta manera, a nivel de la calle, moviéndose al ritmo de los transeúntes que vagabundean. Fue bueno volver.

Aquí está el tráiler de lanzamiento de Assassin’s Creed Mirage.

Y también aprendí algo. Escucha: tuve un sueño hace muchos años, cuando Assassin’s Creed estaba en su propia Era Dorada, una característica de cada temporada de vacaciones, un lugar garantizado en el calendario, y en este sueño asistía a la presentación del próximo juego de la serie. Y el próximo Assassin’s Creed no se desarrollaba en una ciudad o una era histórica, sino dentro de los juegos de FIFA de EA. Ya sabes, tus asesinos estaban ahí fuera, encapuchados, en la cancha o patrullando en las gradas. Una serie anual metida dentro de otra, probablemente se llamaba Assassin’s Creed: Fuera de juego, o algo así. ¿No trata la regla de fuera de juego sobre acechar?

Opciones de accesibilidad de Assassin’s Creed Mirage

Modo para daltónicos, mapeo de controladores, ajuste de la vibración de la pantalla. Opciones para garantizar el carterismo. Asistencia de apuntado, opciones de guía activadas/desactivadas, ajuste del tamaño de texto y del HUD, y una variedad de opciones de HUD. Opción de usar alternativas para mantener presionado un botón en ciertas acciones. Opción para aumentar el audio del diálogo. Opciones de subtítulos y subtítulos cerrados, incluyendo ajustes de tamaño. Narración del menú.

En su momento tenía sentido, pero después de Mirage me alegra poder decir que tiene menos sentido. Siempre he considerado los juegos de Assassin’s como aventuras históricas con un poco de glamour de ciencia ficción desequilibrada, y el final del juego de Mirage ciertamente se ajusta a la fórmula en este sentido. Pero lo que Mirage, y especialmente Bagdad en Mirage, me han recordado es que es en la parte histórica donde se encuentra el verdadero cuidado. Todo lo relacionado con civilizaciones pasadas se siente como una intriga infinita a lo JJ Abrams, preguntas que solo llevarán a más preguntas, porque dar respuestas significaría el fin de todo el asunto, del flujo comercial. Pero en la recreación de un lugar como Bagdad, obtienes no solo conocimiento, sino imaginación y saltos imaginativos de entendimiento en nombre del aprendizaje. Por supuesto que la Casa del Aprendizaje estaría rodeada de mercados de libros. Y, por supuesto, un juego ambientado en el Bagdad del siglo IX presentaría grandes edificios que incluyen, junto a los mercados y almacenes junto al muelle, una biblioteca y un hospital. Amo, quizás más que cualquier otra cosa, que este juego te muestre Bagdad en su momento de mayor poder, influencia, creación cultural y expansión del conocimiento, y luego te deje pensar en eso.

La prosa, según la antigua cita de Orwell, debe ser como un cristal de ventana. No estoy seguro de estar de acuerdo con eso todo el tiempo, y en realidad, no estoy seguro de que San Jorge estuviera de acuerdo con eso todo el tiempo tampoco. Pero para un juego como Assassin’s, me he dado cuenta de que la fórmula del juego, el equivalente lúdico de la prosa, realmente funciona como un cristal de ventana en sus mejores momentos. A través del calor de los rituales familiares que regresan después de esos juegos más grandes y amplios, puedo ver qué es realmente especial en esta serie, lo que se necesita para crear, quizás, y lo que puede brindarnos a cambio.