Todo lo que el DLC de Baldur’s Gate 3 necesita para continuar está en los primeros cinco minutos del juego

Todo lo necesario para que el DLC de Baldur's Gate 3 siga adelante se encuentra en los primeros cinco minutos del juego

Baldur’s Gate 3 es genial, el mejor juego de este año por mucho. Tiene corazón, inteligencia y una gran cantidad de genitales, al menos según la lascivia exhaustiva de los fanáticos. Es amplio, profundo y aventurero de todas las formas correctas, y podría afirmar sin duda ser el mejor juego de fantasía de la última década. Para mí, es particularmente fantástico: he estado jugando D&D regularmente y de manera algo obsesiva durante más de una década; algo que, a pesar de mi resistencia inicial, ha resultado en que haya absorbido una gran cantidad de lore de D&D por osmosis en el camino.

En los años anteriores, despreciaba la configuración central de Forgotten Realms en la que generalmente tiene lugar D&D, algo que me parecía poco más que fantasía genérica básica y que a veces pienso como “Tolkan’t”. Pero aunque eso sea lo que aparenta el mundo de D&D a primera vista, una vez que pelas las capas, te das cuenta de que hay muchas cosas extrañas en juego, simplemente tienden a circular alrededor de los márgenes para no asustar a la gente. Y las cosas extrañas son exactamente en lo que un teórico DLC de Baldur’s Gate 3 debería enfocarse.

¡Al único lugar que no ha arruinado Gortash… el ESPACIO!

(Crédito de la imagen: Larian)

Para mí, los dos elementos principales del escenario que siempre he deseado ver tratados con justicia son los Spelljammers y la Blood War, ambos de los cuales se nos insinúan en los primeros cinco minutos de Baldur’s Gate 3.

Spelljammer es ciertamente la opción más extraña, todo un reino de viajes espaciales alimentados por magia en barcos aéreos encantados, pero no es tan inapropiado para BG3: el Nautiloide en el que los Strigoi te atrapan en el tutorial del juego es una forma eldritch de buque “Spelljammer”. Lástima que se estrelle antes de que puedas alcanzar el nivel dos y quedas prácticamente varado en tierra a partir de ese punto.

Mientras tanto, la extraña realidad desde la que tu Guardián creado te habla en realidad es el Mar Astral, el espacio cósmico intermedio por el que vuelan los Spelljammer. Tanto ciencia ficción suave como fantasía, el Spelljamming sería sin duda una venta un poco complicada considerando que podrías terminar prácticamente en cualquier lugar, pero la frase “barcos piratas voladores mágicos” debería ser su propia justificación para intentarlo.

¿Infierno? ¡Sí!

(Crédito de la imagen: Larian)

Luego está la Blood War, que BG3 también tiene notablemente en segundo plano, pero nunca se enfrenta directamente a ella. En resumen: multitudes de demonios destructivos y ejércitos de diablos tiránicos se han estado matando mutuamente en Avernus, la capa superior del Infierno, por el derecho a arruinar todo a su manera preferida desde tiempos inmemoriales, alcanzando la guerra más larga y brutal en todo el lore de D&D. Nuestro querido amigo bárbaro Karlach es un fugitivo de la Blood War, y el Nautiloide navega sobre uno de sus muchos campos de batalla en el tutorial mencionado anteriormente, lo que nos permite verlo desde lejos, pero no hace justicia a toda su magnitud.

La Blood War es básicamente donde Dungeons and Dragons adopta una estética “portada de álbum de heavy metal”

Y eso se debe a que la Blood War es básicamente donde Dungeons and Dragons adopta una estética “portada de álbum de heavy metal”: piensa en máquinas de guerra humeantes y vehículos similares a Mad Max con pentagramas brillantes, todos tripulados por rechazos gruñones y ensangrentados extraídos de Doom Eternal. Tienes al dios demonio Asmodeo liderando un equipo, una deidad tan astuta que hace que Rafael parezca un niño con conmoción cerebral, y frente a él están los avatares literales de la carnicería y la corrupción conocidos como los Señores Demonio, que van desde simios de dos cabezas con tentáculos hasta hongos engreídos hasta simples masas de baba omnisciente.

(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

No menciono esto sin razón: dirigí una campaña de tres años de “Descent into Avernus”, una aventura de D&D centrada en la Guerra de Sangre y las maquinaciones del Infierno, sin mencionar el evento que convierte a Zevlor y los Tieflings en refugiados en el primer acto de BG3. Es realmente una de las mejores experiencias que he tenido en D&D, en parte debido a la clara joie de vivre del escenario.

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También ayuda que sea una idea profundamente relacionada con Karlach, y en menor medida, con Wyll. Zariel, el ángel caído lleno de ira asociado con ambos personajes, es el alto general que gobierna Avernus y controla las fuerzas de Asmodeus en la Guerra de Sangre, y un personaje que me decepcionó profundamente que no apareciera en BG3. Hablando de eso, cuando las Monedas del Alma que activan el corazón mecánico de Karlach comenzaron a aparecer, solté un chillido de emoción, porque en la historia de D&D esas monedas suelen usarse para alimentar las estruendosas Máquinas de Guerra de los Nueve Infiernos, todas las cuales parecen versiones conducibles de los robots de la Casa de Robot Wars.

Amo a Karlach y sus poderes, pero incluso ahora me siento un poco engañado de que Larian me haya tentado con la posibilidad de pilotar un gigantesco tanque blindado goteando con armas montadas a través de los ardientes abismos de Avernus, solo para arrebatarme esa esperanza cuando resultó que las Monedas del Alma eran solo una forma de (consensualmente) prender fuego a un amigo. Un DLC ambientado en Avernus tendría al menos la oportunidad de corregir esa injusticia, y si nada más, me gustaría mucho derribar a Tía Ethel con un camión monstruo impulsado por Satán.


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