Los desarrolladores de Cocoon sobre cómo dar vida a la idea de juego más compleja que han tenido

Los genios de Cocoon revelan cómo materializar su idea de juego más compleja

Soñando despierto. Así es como empezó. Soñando despierto. Cocoon, el desarrollador y director Jeppe Carlsen, cuyos trabajos anteriores incluyen Inside y Limbo, simplemente estaba soñando despierto un día, y la idea de un juego que encapsulaba mundos dentro de mundos dentro de mundos llegó a él.

“He estado creando mecánicas de juego y diseñando personajes durante tantos años que también simplemente camino por la vida cotidiana y pienso en mecánicas”, me dice Carlsen a través de Zoom. “No recuerdo el contexto exacto o qué lo desencadenó. Fue solo un pensamiento de qué pasaría si pudieras tener un nivel, que al principio es solo un laberinto o un nivel, pero puedes saltar fuera de él. Y puedes llevarlo contigo. Y puedes colocar estos niveles uno dentro del otro.

“Fue solo ese pensamiento”.

El maravilloso Cocoon.

Puede haber sido un pensamiento fugaz al principio, algo que formaba parte de un sueño despierto para Carlsen, pero era algo que no lo abandonaría. Permaneció con el diseñador y pronto se lo mencionó a sus amigos. La idea los fascinó, al igual que a él. Mundos dentro de mundos, ¿qué podría ser eso? Lo que finalmente se convertiría en Cocoon, un impresionante juego de rompecabezas y plataformas, y uno de los mejores juegos lanzados este año.

Pero a pesar de la clara fascinación de Carlsen, el desarrollo de Cocoon no comenzó de inmediato. Es posible que le haya encantado esta idea de mundos de laberintos portátiles llenos de rompecabezas, pero estaba ocupado, así que lo “guardó” y la vida continuó. Sin embargo, esta idea era simplemente algo de lo que no podía desprenderse. Seguía volviendo a él una y otra vez, negándose a mantenerse callada.

“Y luego tuve esta experiencia cada vez que pensaba en ello, podía ser un mes de diferencia o algo así, pero surgía y trataba de simular un juego en mi mente y cómo podría funcionar realmente con esta idea”, me cuenta Carlsen. “Y cada vez se volvía más concreto y cada vez creo que había una nueva capa en mi pensamiento que me hacía decir ‘oh hombre, esto es realmente interesante'”.

Una capa que Carlsen imaginó fue tener un personaje, que en este punto aún no era la criatura insectoide que conocemos de Cocoon, adquiriendo poderes como en “un juego de Metroid”. Esta idea luego evolucionó aún más, de modo que en lugar de que un personaje obtuviera los poderes, los poderes se otorgaban a los propios mundos. Pero, incluso con esta idea en constante crecimiento, seguía siendo un sueño despierto. No había notas y nada estaba escrito. Todo estaba ahí arriba, revoloteando como un cóctel en la mente de Carlsen.

Finalmente, sin embargo, la compulsión de convertirlo en realidad se apoderó de él, y Carlsen se acercó a su amigo y antiguo colega de Playdead, el director de audio y música Jakob Schmid. El dúo acordó que este juego simplemente tenía que ser hecho, por lo que fundaron su estudio, Geometric Interactive, para hacer exactamente eso.

“Pero en ese momento solo eran las mecánicas lógicas, matemáticas, casi conceptuales de la idea”, explica Carlsen. “No teníamos idea de qué universos tendría lugar ni qué tipo de estilo artístico tendría, o qué historia sería. No teníamos nada de eso, apenas las mecánicas”.

Esto los llevó a crear un prototipo del juego. A lo largo de varios meses, Carlsen permitió que los pensamientos que una vez estuvieron tan cuidadosamente guardados en su mente se hicieran realidad a través de la programación y la creación. Pronto surgió un mundo de laberintos coloridos, símbolos y cuadrados, lo que permitió a los desarrolladores descubrir finalmente si este concepto tenía sentido. Y sí lo tenía.

Si bien le faltaba pulido y tenía un personaje jugable que era “mono” (era un cuadro gris con dos ojos y una cesta), ya sabían que estaban ante algo especial. El trabajo en el juego continuó.

Ilustración clave del juego Cocoon, que muestra a un pequeño personaje similar a un insecto, con alas, mirando dentro de una gran cúpula transparente que tiene un mundo adentro. Y una cúpula con otro mundo adentro. Que tiene una cúpula con otro mundo adentro.
Crédito de la imagen: Geometric Interactive / Annapurna Interactive

El equipo pronto incorporó a Erwin Kho como director de arte en el proyecto. “Me enviaron un correo electrónico… y me enviaron este prototipo pidiendo disculpas, como diciendo ‘por favor, no mires el arte o lo que sea, solo trata de imaginar esto en tu estilo 3D'”, recuerda Kho, sonriendo. Pero incluso tal como estaba, el prototipo de Cocoon fue suficiente para impresionarlo, y el director de arte bromea diciendo que todo se veía lo suficientemente “auténtico” como para saber que quería ser parte de este proyecto.

Después de más pruebas y mucho tiempo y paciencia, finalmente el equipo de Geometric Interactive creó el juego que deseaban (y Carlsen realmente comenzó a escribir cosas, con diagramas y esquemas que aseguraban que el desarrollador pudiera tener un seguimiento de qué rompecabezas iban dónde y cómo encajarían en los mundos más amplios de Cocoon).

Cocoon finalmente estaba listo, y Geometric Interactive lanzó su enigmático juego al mundo, ganando numerosos elogios en el proceso (Christian Donlan de Eurogamer otorgó a Cocoon cinco estrellas de cinco, llamándolo “pura miel en una cuchara”).

El personaje jugador colocando una canica del mundo para activar un mecanismo en Cocoon de Geometric Interactive.
Crédito de la imagen: Geometric

Al igual que en el juego anterior de Carlsen y Schmid, Inside, la historia de Cocoon se cuenta sin pronunciar una sola palabra. En cambio, la narrativa se proporciona a través del entorno que rodea al jugador y los sonidos que puede escuchar. Esto deja la historia abierta para la interpretación. Cada persona que experimenta el juego puede imprimir sus propios pensamientos y sentimientos en él. Cuando completé el juego a principios de este mes, había construido una narrativa en mi mente sobre lo que acababa de suceder. Compartí esta narrativa con otros que también habían terminado el juego. Nuestras historias no eran iguales.

“En nuestro caso, tuvimos muchas discusiones sobre ‘¿por qué este personaje está haciendo todas estas cosas?'”, me dice Kho. “Era una forma de construir esta historia y este trasfondo para este universo en particular, y por qué las cosas son como son… pero no pretendíamos que fuera algo superexplícito desde el principio.

“Para mí, todas esas ideas que compartimos y los trasfondos que desarrollamos, eran algo en lo que podía aferrarme, para que cualquier arte que creara, lo hiciera de una manera que resaltara aspectos de esa historia. No necesariamente para que el jugador lo reconociera de inmediato, pero era como una piedra de guía para mí, un poco”, dice.

“Obviamente, hay una lógica (general) en las cosas que suceden en el juego, como ‘¿Quién eres? ¿Quién eres en relación con los rompecabezas que despiertas frente a las esferas?’ Y eso es algo en lo que estamos de acuerdo, diría yo, es esa lógica de lo que está sucediendo en este juego”, agrega Carlsen, sin revelarme exactamente en qué cree el equipo de Cocoon.

“Pero cuando se trata del trasfondo, como ‘Me pregunto quién construyó estos rompecabezas’, estoy bastante seguro de que si le preguntas a Erwin, y a mí y a Jakob, si tuviéramos que dar nuestra propia explicación de por qué las cosas son como [son], probablemente daríamos diferentes explicaciones.

En realidad, Kho intentó una vez escribir algo más concreto sobre el trasfondo de Cocoon, pero lo que él creía que era la historia no resonaba con Carlsen, algo que ambos aún encuentran bastante divertido. Pero eso no importaba.

“Mientras Erwin tenga un trasfondo para poder crear paisajes consistentes que den la sensación de que hay una intención detrás de cómo se ven y cómo se construyen, y también pueda verlo, y mi imaginación también se activa y va ‘¡Sí, esto es realmente interesante!’, creo que la misión se ha cumplido”, dice Carlsen.

Kho me cuenta que su versión de la historia de Cocoon se convirtió casi en un “lenguaje” o un “alfabeto” que le proporcionaba conocimientos de fondo subconscientes en los que podía trabajar. Podía usar esto para influir en su trabajo sin que se declarara explícitamente. “Podía sacar esto de ese banco subconsciente en mi mente a medida que avanzaba el proyecto”, explica.

Este método funcionó claramente, con el paisaje y la arquitectura de Cocoon incorporando elementos orgánicos y futuristas en una perfecta sinergia. Cuando pregunté cómo sabía que estaba sintetizando las cosas correctas, sonrió y dijo que gran parte de ello era “sentimiento”. Sin embargo, aunque sus sentimientos a menudo lo llevaban en la dirección correcta, gran parte del mérito se debe en realidad al protagonista insectoide sin nombre de Cocoon.

“La idea de que los mundos sean biomecánicos y tengan estos componentes orgánicos también, eso realmente surgió del diseño del pequeño protagonista con el que juegas, porque al principio no era como un insecto. Eso también evolucionó con el tiempo,” dice él.

“Cuando ese diseño fue uno con el que estábamos mucho más satisfechos, y cómo también encajaba en la historia… eso también dirige mi mente en una dirección particular.”

Luego, Kho comenzó a buscar inspiración para su arte en la naturaleza, maravillándose con la estructura de los nidos de hormigas, avispas y termitas. “Todas las formas están hechas con los materiales locales inmediatos a su alrededor, pero luego fueron moldeadas de formas ligeramente artificiales,” dice Kho.

Luego se vio obligado a buscar ejemplos del mundo real donde los arquitectos han creado enormes estructuras con fachadas de roca, como Petra en Jordania. “Hay esta hermosa tensión entre la roca natural y la participación artificial de la mano humana. Pero no es algo con lo que estemos realmente familiarizados,” me cuenta.

“Así que para mí, pensé que era interesante trabajar con este tipo de civilización [en Cocoon] donde toda esta arquitectura está hecha de materiales locales. ¿Qué tan hermoso y asombroso es eso?”

La civilización en Cocoon es una que está en la cúspide de su poder, dice Kho, capaz de transformar mundos enteros en pequeñas esferas parecidas al mármol, por lo que “sabes que son extremadamente inteligentes” y también extremadamente capaces.

“Quería transmitir ese aspecto enigmático,” continúa Kho, añadiendo que al mismo tiempo los mundos de Cocoon todavía tenían “que ser realmente hermosos y delicados y elegantes.”

El personaje jugador insecto arrastrando un dispositivo con pies de molusco en Cocoon de Geometric Interactive.
Crédito de la imagen: Geometric/Annapurna
Un diminuto insecto como personaje jugador, moviéndose por una gran carretera entre dos torres en el extraño mundo de Cocoon.
Crédito de la imagen: Geometric/Annapurna

El diseño de los mundos de Kho, y este matrimonio entre el entorno natural y la historia humana, llegó a inspirar el diseño de sonido de Cocoon. Carlsen me dice que Schmid (quien no estuvo presente en esta entrevista) utilizó el arte de Kho para “descubrir cómo se hace el sonido [de los mundos de Cocoon]”. Schmid no comenzó a crear ninguna música o sonido hasta que tuvo los diseños visuales para ver.

“Jakob tiene este enfoque interesante donde ha creado todos los efectos de sonido con un sintetizador. No hay sonidos grabados en el juego. No se utilizan muestras ni nada. Todo se hace utilizando sintetizadores de software,” dice Carlsen.

“[Schmid] ha creado sus propios sintetizadores que se ejecutan como complementos mientras juegas el juego: se ejecutan en tiempo de ejecución, lo que significa que la música no se repite. Y significa que la música puede tener pequeñas variaciones constantemente en cómo se reproduce porque es música generada y reproducida en tiempo real,” me dice.

También se contrataron a dos diseñadores de sonido para trabajar en los efectos de sonido de Cocoon, y estos también se crearon utilizando sintetizadores.

Captura de pantalla de Cocoon que muestra un nuevo jefe elevándose sobre una esfera verde mientras el protagonista insectoide observa
Crédito de la imagen: Geometric

Carlsen llama a Cocoon “la idea de juego más compleja” que ha tenido, pero no quería abrumar a los jugadores. Por eso, Cocoon en realidad tiene un esquema de control muy simple. Utilizas un joystick para moverte y un botón hace el resto del trabajo. No hay disparadores, combos ni menús con mejoras para que los jugadores naveguen.

“Lo que voy a pedirle al jugador que resuelva es algo complejo. Entonces tenía sentido para mí decir: ‘¿Qué puedo hacer para ayudarte a descubrirlo básicamente? ¿Cómo puedo evitar que esto se convierta en un producto complejo?’ fue básicamente mi forma de pensar”, explica Carlsen.

“Tengo que tirar hacia la otra dirección de alguna manera. Y una de las formas más obvias de hacerlo es comenzar con el esquema de control más simple imaginable. Porque eso elimina mucho ruido.”

Por un tiempo, Cocoon realmente tenía un segundo botón, me dicen los desarrolladores. Sin embargo, aquellos que probaron el juego sintieron que esta adición era demasiado confusa, intercambiando a menudo los dos botones en sus mentes. “Me volvía loco”, Carlsen se ríe.

No hace falta decir que el equipo logró encontrar una forma de hacer que Cocoon se pudiera jugar con solo un botón y el joystick. Esto significó ajustar ciertos aspectos de la jugabilidad, con Carlsen diciendo que originalmente la esfera que los jugadores pueden recolectar y disparar proyectiles podía ser disparada en cualquier lugar gracias al segundo botón. Sin embargo, cuando se eliminó el segundo botón, el equipo posteriormente cambió esto para que la esfera solo disparara en ciertos puntos.

Carlsen no está decepcionado por esta decisión, sin embargo. De hecho, cree que hizo que los rompecabezas de Cocoon fueran mejores como resultado.

El personaje jugador del insecto utilizando una bola de cristal de mundo para generar un puente en Cocoon de Geometric Interactive.
Crédito de la imagen: Geometric / Annapurna

Nuestra conversación se centra en las propias esferas y los poderes que poseen. Con la esfera correcta en mano, los jugadores pueden descubrir caminos ocultos o manipular el entorno que les rodea para hacer que las áreas antes nubladas sean sólidas (y viceversa).

Pero resulta que en realidad hubo varias esferas que se eliminaron de Cocoon antes de su lanzamiento. Carlsen y Kho me hablan sobre una esfera de ritmo que llegó hasta las etapas de prueba del demo. Sin embargo, se eliminó porque Carlsen encontró que el ritmo constante que entra y sale mientras se juega era “molesto”.

“Creo que mi mayor problema con eso era que desbloqueas diferentes caminos con las diferentes esferas, pero no significa que las estés usando todo el tiempo. Las usas ocasionalmente. Y luego, que el ritmo esté siempre yendo y viniendo… Es tan molesto. ¿Por qué? ¿Por qué está sucediendo esto y, como, estallando?”, Carlsen se ríe.

Al igual que con las otras esferas del juego, esta esfera de ritmo también se podía usar como una batería para alimentar las puertas de Cocoon y otros dispositivos que se encuentran en los mundos. Sin embargo, solo funcionaría cuando el ritmo estuviera “activo”. Por ejemplo, cuando la esfera de ritmo estaba alimentando una puerta, la puerta comenzaría a abrirse y cerrarse en un bucle a tiempo con el ritmo.

“Todo tipo de mecánicas seguirían un ritmo… la idea era que luego pudieras sumergirte en este mundo y luego configurar el ritmo desde adentro, para que eventualmente encuentres el corazón del ritmo o lo que sea, dentro del mundo. Allí, podrías tal vez ajustar o prolongar el ritmo. Así obtendrías un tempo diferente en él, que luego podrías usar de diferentes formas en los otros mundos y cosas así”, explica Carlsen. Sin embargo, aunque sentía que esto era divertido, tampoco encontró una forma de “evitar que fuera un poco molesto”, así que tuvo que desaparecer.

Otras ideas que el equipo de Cocoon tuvo incluyeron congelar el tiempo, me dicen Carlsen y Kho. “Podrías colocar una esfera dentro de una burbuja congelada en el tiempo. Así que supongamos que tenías una palabra que tenía una burbuja dentro. Y cuando estás dentro de esa burbuja, puedes sacarla pero todo lo demás estaría congelado en el tiempo. Luego, si tomabas una esfera y la metías dentro de esa burbuja, y luego entrabas en ella, todo ese mundo estaría congelado en el tiempo porque técnicamente está encapsulado y congelado en el tiempo desde su mundo principal”, dice Carlsen mientras intento seguirle el ritmo.

“Creo que ese tipo de ideas nunca realmente se llevaron al juego, desafortunadamente, pero es fascinante. Es como si tuvieras un mundo de hielo y lo metieras en un horno, y luego vuelves y dices ‘¡oh, se derritió!'”, Carlsen se ríe, mientras Kho me dice que Carlsen realmente quería un mundo de hielo (“¡Realmente lo quería, los juegos de verdad tienen mundos de hielo!” bromea Carlsen).

Cocoon también tuvo una vez “guardianes” en lugar de jefes. Estos guardianes podían detectar al jugador y expulsarlo de cualquier mundo en particular. “Teníamos secuencias de sigilo, pero eran un poco demasiado simplistas y aburridas”, dice Carlsen. También hubo una vez una esfera de invisibilidad que habría ayudado en estas secciones de sigilo, y una esfera de espejo que podría orientar aspectos de un mundo cuando se usa, como una brújula.

“Entonces, dependiendo de cuántas capas tenga este mundo brújula, la brújula iría en una dirección diferente. Así que si la brújula solo tenía un mundo principal, iría al norte, si tenía dos mundos principales, iría al este, si tenía tres padres, iría al sur. Así que tenías que descubrir eso para que la esfera disparara en la dirección deseada. Tenías que adentrarte más en la jerarquía del mundo”, dice Carlsen. Sin embargo, esta idea comenzó a ser demasiado desafiante estructuralmente.

“Quieres que cada uno de estos poderes se sienta como un momento de empoderamiento, realmente tienes un nuevo juguete que puedes usar. Así que solo obtener un juguete que haga algo con las otras esferas simplemente no tenía sentido.”

Otra esfera que Carlsen y Kho tenían en mente durante mucho tiempo durante el desarrollo de Cocoon era una esfera estática, que podría crear agujeros dentro de los mundos. “Básicamente, si puedes imaginar que tienes una esfera, saltas hacia las esferas normales en las que puedes saltar, pero luego colocas otro objeto como la esfera estática aquí [Carlsen hace un gesto sobre su hombro], luego cuando saltas hacia el otro mundo, es como si la esfera estática simplemente se quedara [en la pantalla]… Es este extraño mecanismo de ciencia ficción.

“Saltas al mundo pero la esfera estática como que punciona, perfora un agujero a través de las dimensiones”, entusiasma Carlsen mientras comparte estas ideas. Kho y Carlsen sonríen ante mí, claramente conscientes de que estoy totalmente confundido por todo esto.

Jeppe y Erwin tratan de explicar el concepto de la esfera estática a Victoria mientras ella se ve increíblemente perpleja por todo esto
El momento en que Jeppe y Erwin me explicaron su idea de la esfera estática. Como puedes ver, estoy bastante confundido. | Crédito de la imagen: Eurogamer

Entonces, ¿qué sigue para el equipo de Cocoon? Cocoon tardó más de seis años en hacerse y fue un proyecto con una gran cantidad de pasión detrás. ¿Podremos ver más de estos mundos de esferas en el futuro? Por ahora, “nos estamos tomando un tiempo libre, pero también estamos trabajando en nuestro próximo [juego] lentamente”, me dice Kho.

“Hay una idea en la que he estado pensando”, dice Carlsen. “No durante tanto tiempo como Cocoon, pero he estado pensando en ella durante un tiempo”.

Los dos permanecen reservados cuando les pregunto más sobre este misterioso juego, sin embargo, Carlsen me dice que sea lo que sea, no será el mismo “tipo de concepto” que Cocoon.

“Será algo diferente”, bromea, con una sonrisa sabia y un gesto de despedida mientras cierro la llamada.