Dungeons & Dragons Cómo construir un paladín de los Juramentados de los Vigilantes

Dungeons & Dragons Cómo armar un paladín de los Juramentados de los Vigilantes

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Los paladines en Dungeons & Dragons generalmente están preparados para enfrentar un tipo específico de amenaza, ya sea demonios, diablos, no muertos o seres feéricos (a veces incluso otros humanoides). Aquellos paladines que toman el Juramento de los vigilantes entrenan sus cuerpos y mentes para defenderse contra las criaturas extraplanares que se pueden encontrar en cualquier parte del multiverso.

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Resulta que el multiverso es un lugar grande, lo que significa que un paladín Juramentado de los vigilantes debe estar preparado para casi cualquier cosa. Estos paladines en particular son más adaptables que sus compañeros, con habilidades que afectan a varios tipos de monstruos. Si estás listo para enfrentarte a las fuerzas de los planos exteriores, aquí te mostramos cómo puedes tomar el Juramento de los vigilantes.

Características del paladín Juramentado de los vigilantes

Galea, Kindler of Hope por Johannes Voss

Al igual que todos los paladines, tomas el Juramento de los vigilantes en el tercer nivel y obtienes tanto tu primer grupo de Hechizos Juramentados como tu habilidad de Divinidad del Canalizador. Puedes ver los Hechizos Juramentados que aprendes en determinados niveles a continuación.

Tu Divinidad del Canalizador viene en dos variantes. Voluntad del Vigilante te permite otorgar a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma durante un minuto. Rechazar lo Extraplanar hace que todas las aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos o demonios en un radio de 30 pies sean rechazados durante un minuto si fallan su tirada de salvación de Sabiduría.

Aura del Centinela en el nivel siete proporciona un bono a tu tirada de iniciativa y a cada criatura en un radio de 10 pies igual a tu bonificador de competencia. Esta aura se amplía a 30 pies en el nivel 18.

Reprensión Vigilante en el nivel 15 te permite usar tu reacción para infligir daño de fuerza de 2d8 + tu modificador de Carisma a cualquier criatura que haya forzado una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en ti o en un aliado en un radio de 30 pies.

Y finalmente, Defensor Mortal en el nivel 20 te permite usar tu acción de bonificación para obtener una serie de ventajas durante un minuto. Primero, obtienes una visión verdadera de 120 pies. Segundo, obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos y demonios. Y tercero, cada vez que atacas con éxito a una criatura, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, es desterrada a su plano natal.

Nivel del paladín

Hechizos

Tercer nivel

  • Alarma
  • Detectar magia

Quinto nivel

  • Rayo de luna
  • Ver invisibilidad

Noveno nivel

  • Contramágica
  • No detección

13er nivel

  • Aura de pureza
  • Desterrar

17er nivel

  • Dominar monstruo
  • Escudriñar

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Las mejores especies para un Paladín del Juramento de los Vigilantes

Paladín firme de Chris Rallis

Cualquier especie puede realizar el Juramento de los Vigilantes. Puedes ser cualquier especie y seguir siendo un gran paladín, pero hay algunas especies que ofrecen algunos beneficios sinérgicos. Aquí tienes algunas sugerencias para que comiences.

Elfo Astral

Tener el hechizo Llama Sagrada como truco proporciona un ataque a distancia muy necesario, mientras que Paso de Luz Estelar te permite entrar en combate más rápido. La resistencia al encanto es genial para una clase que lucha con efectos de control mental, y Sentidos Agudos proporciona otra habilidad necesaria.

Bugbear

El Aura del Centinela proporciona un bono a tus tiradas de iniciativa que puede ser suficiente para activar el Ataque Sorpresa. Si no, son siempre útiles cinco pies extras de alcance para un personaje cuerpo a cuerpo, al igual que la resistencia al encanto y la Visión en la Oscuridad.

Centauro

¿Por qué molestarse con un caballo cuando puedes ser el caballo? Diez pies extras de movimiento siempre es bueno, los cascos te proporcionan una opción de ataque sin armas y daño adicional de la acción de bonificación, y Construcción Equina te permite tirar del carrito del grupo.

Dragonborn

Hay menos razones para ser un paladín dragonborn desde que las reglas de origen personalizado permiten bonificaciones de puntuaciones de habilidades más flexibles. Dicho esto, el Aliento de Dragón sigue siendo una capacidad de control de multitudes valiosa y viable para una clase que a veces tiene problemas con las multitudes, y la resistencia al daño nunca está de más.

Duergar

Expandir/Reducir es un hechizo útil para una clase enfocada al combate cuerpo a cuerpo, y la Invisibilidad puede ayudar con la completa falta de sutileza de un paladín. La resistencia al veneno y la ventaja contra ser envenenado, encantado o aturdido son todas buenas para los paladines, al igual que los 120 pies de Visión en la Oscuridad.

Genasi de la Tierra

Al igual que los duergar, el Pasar Desapercibido de un genasi de la tierra puede ayudar en esas pruebas de sigilo inevitables. Marcha Terrestre puede garantizar tu movilidad, y siempre es agradable tener Visión en la Oscuridad.

Goblin

Furia del Pequeño es un gran aumento de daño para una subclase que ya causa mucho daño. También es genial poder desengancharte como acción de bonificación, aunque es poco probable que uses Escape Ágil para esconderte. Visión en la Oscuridad y resistencia al encanto también son buenas.

Goliath

Los paladines no hacen mucho con sus reacciones (excepto los ataques de oportunidad), por lo que Resistencia de Piedra realmente puede ayudar a mantenerte en la lucha cuando otras especies están en sus tiradas de muerte. Atletismo es una buena habilidad para tener, y la resistencia al frío también es agradable.

Medio orco

Intimidación es una buena habilidad para los paladines, y también es genial tener Visión en la Oscuridad . Resistencia Incansable te permite seguir luchando más allá de tus puntos de golpe, y Ataques Salvajes pueden hacer que esos raros golpes críticos sean aún más impactantes.

Harengon

Hare Trigger combinado con el Aura del Centinela puede proporcionar un bono de iniciativa lo suficientemente importante como para contrarrestar la baja Destreza de la que la mayoría de los paladines adolecen. Paso de Conejo también ayuda con tus tiros de salvación de baja Destreza. Salto de Conejo es una gran ayuda de movilidad para llevarte rápidamente al combate.

Hooblé

Si estás jugando con más de un personaje de primera línea, los hooblés son increíbles. Don de las Hadas te permite usar consistentemente tu acción de bonificación para proporcionar beneficios a tu camarada. Fortuna de la Multitud hace que tus tiradas sean más consistentes. La Visión en la Oscuridad y las Raíces Feéricas siempre son geniales.

Humano

El humano variante te da acceso a un poderoso rasgo al nivel uno. Maestro del asta, Móvil y Gran maestro armamentístico son todas buenas opciones.

Kobold

Grito Dracónico te brinda otra opción para obtener ventaja en el combate contra toda una multitud de enemigos. Sorcerer Dracónico te proporciona un hechizo de ataque a distancia como Fire Bolt o un útil truco de combate como Booming Blade. Visión en la Oscuridad siempre es genial tener.

Minotauro

Cuernos te dan un útil ataque sin armas, un empujón como acción de bonificación y un ataque después de usar una acción de Carrera. Tener Supervivencia es una buena habilidad para tener y definitivamente encaja en un paladín del Juramento de Venganza.

Sátiro

Actuación y Persuasión son dos habilidades útiles basadas en la Carisma, y la Resistencia Mágica te ayuda a protegerte de la debilidad típica de un paladín. La movilidad viene de Saltos Divertidos y de cincuenta pies extras de movimiento, y tus cuernos te dan un útil ataque sin armas si alguna vez te desarmas.

Cambiante

Los paladines ya son muy resistentes. Los cambiantes añaden algo de puntos de golpe temporales y o bien algo de CA o bien movimiento adicional, pero ambos son buenos. Elije Intimidación como tu habilidad de competencia.

Forjado de Guerra

Los paladines son tradicionalmente la clase de armadura pesada de D&D. Añade +1 a esa CA, luego añ

Mejores Puntuaciones de Habilidad para un Paladín Juramentado de los Vigilantes

Nadaar, Paladín Altruista por Aaron Miller

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Querrás tener altas puntuaciones de Fuerza y Carisma para ser un paladín efectivo del Juramento de los Vigilantes. La Fuerza asegura que tus ataques cuerpo a cuerpo sean precisos y poderosos. El Carisma potencia tus hechizos y habilidades, así que también querrás que esto sea lo más alto posible.

La Constitución asegura que mantengas la concentración en algunos de tus hechizos y también te proporciona puntos de vida tan importantes.

Llevarás armadura pesada, por lo que la Destreza se puede pasar por alto junto con la Inteligencia y la Sabiduría.