Dungeons & Dragons Todas las Subclases Oficiales de Magos, Clasificadas

Dungeons & Dragons Todas las Subclases Oficiales de Magos, Clasificadas y Explicadas con Gracia y Profesionalismo

Los magos son la mejor clase para elegir en Dungeons & Dragons si quieres controlar los poderes de la magia y dar forma al universo a tu alrededor. Sin embargo, no todos los magos son iguales. Hay muchas subclases de magos, tanto oficiales como no oficiales. Dependiendo del módulo de aventuras que esté utilizando tu Amo del Calabozo, tus opciones para una escuela de magia pueden variar ampliamente.

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Los magos son una clase versátil, lo que la convierte en una elección común para opciones de multiclase, además hay habilidades y rasgos que puedes usar para personalizar aún más tu personaje. Aquí hemos enumerado algunos de los más populares y versátiles para que empieces a crear tu hoja de personaje.

Actualizado el 14 de noviembre de 2023, por Sean Murray: Hemos vuelto a echar un vistazo a esta lista y la hemos reordenado para reflejar mejor las subclases de mago de D&D 5e. También le hemos agregado más enlaces a otros temas útiles de D&D.

13 Escuela de Transmutación

Obscura Polymorphist por Darren Tan

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Piedra de Transmutación, que otorga al mago diferentes mejoras y puede reemplazar algunos rasgos

Rasgos Compatibles

Resistente, Resiliente

Rasgo Principal

Transmutador Maestro

La mayoría de las habilidades de esta subclase simplemente las hacen mejor otras clases y a niveles más bajos. La habilidad Cambiador de Forma no tiene la misma flexibilidad que el Cambiaformas de un druida. La habilidad Transformación Mayor tiene varios efectos que los clérigos pueden hacer a niveles más bajos, y la Piedra Transmutadora, aunque divertida, aún no ofrece nada que no se pueda obtener fácilmente de otros hechizos o equipo.

Si vas a jugar como un mago de la Escuela de Transmutación, lo estás haciendo para interpretar a un científico loco. Si quieres ser un mago más efectivo, hay mejores subclases más adelante en esta lista.

12 Danza de las Espadas

Trelassara, Bailarina de la Luna por Kieran Yanner

Fuente

Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, Caldero de Todo de Tasha

Beneficio Principal

Canto de Espadas, que te permite entrar en combate cuerpo a cuerpo y seguir utilizando la lista completa de hechizos de mago

Rasgos Compatibles

Iniciado en la Magia, Resiliente

Rasgo Principal

Canto de Espadas

Hay muchas subclases que te permiten blandir una espada y lanzar hechizos. Pícaro Arcano, Caballero Arcano, cualquier tipo de paladín. Y si eso es lo que quieres, entonces probablemente deberías jugar como una de esas subclases en lugar de ser un Cantor de las Cuchillas.

El problema de ser un Cantor de las Cuchillas es que te estás tirando en demasiadas direcciones diferentes. Necesitarás fuerza o destreza para manejar tu espada con precisión, y también querrás inteligencia para lanzar hechizos de manera eficaz. Además, tienes puntos de golpe lamentables en comparación con una clase marcial real, lo que te hace frágil y débil en comparación con algo como un luchador o paladín.

11 Magia de Graviturgia

Ilustración del Explorer’s Guide to Wildemount por Irina Nordsol

Fuente

Explorer’s Guide to Wildemount

Beneficio Principal

Controlar las fuerzas de atracción, acercar o separar cosas y hacerlas más pesadas o ligeras

Multiclase Compatibles

Duradero, Resiliencia

Característica Principal

Atracción Violenta

Ser un mago se trata de comprender las fuerzas fundamentales que unen el universo, y no hay nada más fundamental que la gravedad. Los magos de la Graviturgia saben cómo manipular la gravedad, haciendo que los objetos parezcan más ligeros o más pesados de lo que realmente son. También pueden usar la gravedad para mover criaturas y objetos donde quieran.

Gran parte de las habilidades del mago de la Graviturgia son muy situacionales. Ajustar la Densidad es genial si quieres robar un piano de cola o dejarlo caer sobre la cabeza de alguien, pero, de lo contrario, es solo un truco. Tienes que ser muy astuto para sacar el máximo provecho de ser un mago de la Graviturgia.

10 Escuela de Encantamiento

Sly Instigator por Justine Cruz

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Duplica la producción de hechizos con tus mejores hechizos

Multiclase Compatibles

Tirador de Hechizos, Actor

Característica Principal

Encanto Instintivo

El mago de la Escuela de Encantamiento puede usar la magia de encantamiento para engañar a tus enemigos. Por eso combina muy bien con la hazaña de Actor. En la práctica, esto suele significar aturdirlos, lanzar múltiples encantamientos a la vez y evitar sus golpes en la batalla. El Tirador de Hechizos es útil para organizar tus hechizos, lo cual puede ser un problema con algunas de las subclases de mago.

Una de las facetas más interesantes del mago de Encantamiento es cómo tus encantos te dan alguna capacidad de ser la cara del grupo. El único problema es que estás cautivando a la sociedad, lo que podría hacerte algunos enemigos en el camino.

9 Escuela de Abjuración

Annul por Caio Monteiro

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Barrera Arcana, te otorga puntos de golpe temporales que reducen en gran medida tu necesidad de Constitución

Habilidades Compatibles

Resistente, Duradero

Función Principal

Barrera Arcana

Los magos de abolición simplemente dicen “no”. Eres mejor para contrarrestar a tus enemigos que cualquier otro mago, ya sea anulando sus hechizos o utilizando tu Barrera Arcana para proteger a tus compañeros de la gran hacha del malvado.

De todas las subclases de mago, la escuela de magia de abolición es la más capaz en una situación de combate intenso. Aún así, no querrás encontrarte rodeado de kobolds, pero probablemente lograrás sacar con vida a tu grupo.

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8 Magia de Guerra

Discípulo del Anillo por Clint Cearley

Fuente

Guía de Xanathar para todo

Beneficio Principal

Deflexión Arcana, un hechizo temprano que mejora tu CA y otorga un +4 a las tiradas de salvación

Habilidades Compatibles

Duradero, Resistente, Portador de Guerra

Función Principal

Emisión de Poder

Esta subclase es muy similar a la Escuela de Magia de Abolición, con menos enfoque en proteger a tus compañeros y más en infligir daño sin que te aplasten a ti. Tienes la oportunidad de actuar antes que tus enemigos y infligir daño antes de que puedan reaccionar, luego cambiar a una posición defensiva antes de que te contraataquen.

El mago de Magia de Guerra es una especie de término medio entre Evocación y Abolición. Eres altamente efectivo en la batalla, pero no debes meterte en medio del combate sin un plan muy bueno.

7 Escuela de Conjuración

Invocación Básica por Randy Vargas

Fuente

Manual del Jugador de D&D, actualizado en el Caldero de Todo de Tasha

Beneficio Principal

Invocación, que incluye teleportación y hechizos que invocan o crean objetos

Habilidades Compatibles

Maestro de Rituales, Resistente

Función Principal

Conjuración Focalizada

¿Quieres que otros peleen por ti? Bueno, ya eres un hechicero vulnerable, pero si quieres llevar eso a otro nivel, la Conjuración podría ser la escuela para ti. Tus habilidades de nivel bajo son útiles de manera mundana. Incluyen la capacidad de conjurar objetos útiles pequeños y un truco de teleportación.

En niveles superiores, es más difícil para tus enemigos desconvocar tus criaturas rompiendo tu concentración. Tus criaturas convocadas también se fortalecen. No es una subclase llamativa, pero si te gusta ese tipo de magia y encaja con tu historia, vale la pena invertir en ella.

6 Escuela de Necromancia

Shessra, Susurro de la Muerte por Marie Magny

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Animar Muertos, en donde tus habilidades levantan muertos o toman puntos de golpe de esbirros vivos

Feat Compatibles

Constitución Fuerte, Actuación de Guerra, Francotirador de Hechizos

Característica Principal

Secuaces No Muertos

La Escuela de Necromancia es muy similar a la Conjuración. Levantas esbirros no muertos que pueden luchar por ti, en este caso, zombies y esqueletos, y los haces más fuertes.

Tus otras habilidades te dan ventaja al luchar contra los no muertos, protegiéndote de sus peores efectos e incluso permitiéndote convertirlos a tu lado. Solo espero que no te encuentres con ningún clérigo que tenga poderes iguales o mayores que los tuyos.

5 Escuela de Ilusión

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Ilusión Menor Mejorada, un hechizo temprano que se puede usar de diversas formas

Feat Compatibles

Francotirador de Hechizos, Resiliencia

Característica Principal

Simulacro

La Escuela de Ilusión es para los magos más astutos. No tienes la destreza en combate de la Magia de Guerra o de la Abjuración, y no tienes un ejército de esbirros como un Nigromante o mago de Conjuración. Pero puedes engañar a tus oponentes haciéndoles creer que tienes un ejército tan fácilmente como puedes engañar a los guardias.

La utilidad que ofreces a un grupo es incomparable, siempre y cuando puedas pensar en formas astutas de hacer creer a la gente que ve cosas que realmente no están ahí. O al menos, que están ahí por un periodo muy corto.

4 Escuela de Evocación

Explosión de Hechizo por Bryan Sola

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Hechizos de Escultura, que protege a tus compañeros de tu considerable daño en el aire

Habilidades Compatibles

Resiliente, Duradero

Característica Principal

Evocación Potenciada

Sé honesto, esto es por lo que todos quieren convertirse en magos. Quieres lanzar bolas de fuego a la gente. Esta es la subclase que te permite infligir daño y luego hacer mucho más daño. Esta es la clase de mago para un jugador que cree en el viejo dicho, “El daño es lo más importante”.

Los Magos de la Escuela de Evocación incluso pueden dar forma a tus hechizos de área de efecto para que no dañen a tus aliados, una habilidad útil cuando se quejan de cómo siempre haces explotar pequeñas habitaciones. Después de todo, ¿para qué sirve el poder mágico si no puedes usarlo para vaporizar a tus enemigos?

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3 Orden de los Escribas

Arte de Chulane, el Narrador de Historias por Victor Adame Minguez

Fuente

Tasha’s Caldero de Todo

Beneficio Principal

Pluma Mágica, que reduce el requerimiento habitual de al menos dos horas para copiar un hechizo

Habilidades Compatibles

Tirador de Hechizos, Resiliente

Característica Principal

Libro de Hechizos Despertos

Esta es la escuela de hechizos para aquellos que han elegido un mago basado en la amplia variedad de hechizos que pueden aprender. Sus principales beneficios incluyen la habilidad de copiar hechizos a una velocidad más rápida y lanzar más hechizos al día mediante el uso de rituales.

La parte divertida de ser parte de la Orden de los Escribas es tener un Libro de Hechizos Despertos, que actúa como un familiar literario. Tu libro puede oír, tiene visión en la oscuridad y puede actuar como un conducto para lanzar tus hechizos desde una ubicación diferente. Solo recuerda que tu libro es tu mejor amigo y querrás evitar enviarlo a peligro.

2 Escuela de Adivinación

Contacto con Otro Plano por Alix Branwyn

Fuente

Manual del Jugador de D&D

Beneficio Principal

Divinación Experta, reduce el costo de lanzar hechizos de adivinación

Habilidades Compatibles

Centinela, Lanzador de Guerra

Característica Principal

Portento

Los estudiantes de la Escuela de Adivinación son algunos de los magos más poderosos en D&D. La razón es simple: en un juego donde los dados determinan todo, poder manipular tus dados puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota.

Portent te permite lanzar dos d20, tirarlos al comienzo del día y sustituir esos lanzamientos por (casi) cualquier tirada hecha por ti, un amigo o un enemigo. Convierte cualquier acierto en un fallo, un fallo en un acierto o asegúrate de que esa comprobación de habilidad desesperadamente necesaria se lleve a cabo sin problemas.

Más adelante, incluso ganas la habilidad de ver en el Plano Etéreo o leer cualquier idioma. La utilidad ofrecida por la Escuela de Adivinación es, sin duda, la más grande que encontrarás en D&D.

1 Magia de Cronurgia

Sage of Hours de Matthew Stuart

Fuente

Guía del Explorador de Wildemount

Beneficio Principal

Manipular el tiempo haciendo que amigos o enemigos vuelvan a lanzar los dados.

Feats Compatibles

Tirador de Hechizos, Resiliencia

Característica Principal

Futuro Convergente

Lo único mejor que ver el futuro es poder remodelar el presente. Los magos de Cronurgia pueden forzar una nueva tirada en cualquier d20, una vez más cambiando el curso de la historia a tu favor, ya sea convirtiendo un fallo en un acierto o un acierto en un fallo.

Más adelante, puedes simplemente poner en estado de estasis temporal a los enemigos o bloquear uno de tus propios hechizos en una partícula de poder, lo que básicamente te otorga más hechizos de los que tendrías. Y aún más tarde, incluso puedes asegurar el éxito sin siquiera tener que pedir una nueva tirada. Esto sin contar tu colección habitual de hechizos potentes que te permiten hacer prácticamente cualquier cosa.

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