Cómo Overwatch 2 está cambiando y qué depara el futuro después de la cancelación del modo Héroe

Cómo Overwatch 2 está revolucionando y qué nos espera en el futuro tras la cancelación del modo Héroe

El 16 de mayo de 2023, Blizzard hizo un anuncio impactante. Después de años de que los fanáticos esperaran con ansias un modo Hero PvE impulsado por la historia para Overwatch 2, un modo que el estudio presentó repetidamente en su material promocional y que comercializó como un nuevo pilar importante para el amado juego, Blizzard anunció que estaba abandonando la idea.

No exagero al decir que los fanáticos reaccionaron rápidamente y negativamente a la noticia, incluido yo mismo. Después del anuncio, me hice una pregunta una y otra vez: ¿Sin la inclusión del modo Hero, qué hace que Overwatch 2 sea diferente de su predecesor? No tenía sentido para mí crear un juego nuevo con un “2” en el título que simplemente se sintiera como una versión parchada de lo que vino antes, sin mencionar uno tan similar pero tan alejado del espectáculo y el corazón que convirtieron al primer juego en uno de mis favoritos de todos los tiempos.

Han pasado casi seis meses desde ese anuncio. Y después de seis meses de preguntarme, de sentir cómo mi afecto por el juego subía y bajaba mientras veía al estudio impulsar precios vertiginosos de microtransacciones junto con personajes bellamente detallados, finalmente tuve la oportunidad de hacer esa misma pregunta al productor ejecutivo del juego.

Poco antes de que el equipo de Overwatch 2 tomara el centro del escenario en BlizzCon, Jared Neuss se sentó con GameSpot para una entrevista sobre el estado de Overwatch 2 y lo que depara el futuro para el shooter de héroes. También discutimos los últimos detalles sobre los héroes del estudio, así como el futuro del universo de Overwatch en términos de libros, programas de televisión y otros medios.

GameSpot: Sin el modo Hero, ¿qué hace que Overwatch 2 sea Overwatch 2? ¿Qué lo diferencia de Overwatch? En tus propias palabras, ¿qué quieres que la gente realmente perciba como la diferencia y por qué deberían jugarlo?

Neuss: Quiero que los jugadores crean que Overwatch 2 es el juego competitivo en vivo con mejor soporte disponible. Quiero que la gente sienta realmente que nosotros, como equipo de desarrollo, nos preocupamos por su experiencia, que nos importan ellos y que siempre estamos trabajando para hacer que este juego sea lo mejor posible. Si, al final del próximo año o al final de dos años a partir de ahora o lo que sea, eso es algo que la gente dice, estaré encantado.

Creo que hemos dado grandes avances este año. Quiero decir, hemos dado grandes avances este año, diría, al brindar ese tipo de experiencia. Y sé que todavía nos falta mucho por recorrer. Seguiremos cometiendo errores y probando cosas que a la gente no le gusta, y está totalmente bien. Pero sí. Ese realmente es el objetivo, hacer un juego en el que la gente crea que está bien respaldado, que está bien querido y que sienten que está siendo bien servido.

Espero que la gente sienta la energía que estamos poniendo en el juego y que crea que estamos aquí para ellos. Nosotros, como fanáticos y jugadores del juego, estamos aquí para servir a nuestros fanáticos y jugadores del juego. Y espero que estén disfrutando el juego tanto como nosotros.

Captura de pantalla del modo Hero eliminado originalmente planeado para Overwatch 2.
Captura de pantalla del modo Hero eliminado originalmente planeado para Overwatch 2.

A principios de este año, el equipo de Overwatch 2 se enfrentó a muchas críticas después de cancelar el modo Hero. ¿Cuál fue el ambiente en el estudio después de eso? ¿Tuvieron problemas con el acoso? ¿Cómo los abordaron y cómo se ven las cosas ahora?

Cada vez que hay un cambio importante en tus metas y en lo que te enfocas, y se toman decisiones que cambian fundamentalmente el enfoque, siempre hay ese momento de turbulencia. No sé si estás familiarizado con el concepto de tormenta, formación y normalización, pero hay ese momento en el que se dice “Hey, hemos tomado esta decisión. Nos dimos cuenta de que no podemos ofrecer la experiencia que se prometió a los jugadores en 2019, y tenemos un camino por delante”. Hay ese período de ajuste en el que todos tienen que unirse en torno a ese nuevo camino y cambiar sus expectativas sobre en qué se enfocarán y en qué trabajarán.

Creo que el hecho de que todavía estuviéramos dedicados a lanzar ese contenido de historia y ponerlo frente a los jugadores y que el equipo continuara haciendo el trabajo que había estado haciendo ayudó mucho a aliviar esa transición. Y en realidad, ahora que ha pasado […] algún tiempo. Creo que todos estamos realmente adaptándonos al estado de las cosas y a lo que nos enfocamos y trabajamos.

Tenemos una hoja de ruta para todo el próximo año, lo cual es algo que el equipo realmente no ha tenido desde hace bastante tiempo. Así que hubo un reinicio que ocurrió a principios de este año. Y creo que ese reinicio realmente nos ayudó a enfocarnos en el futuro y entender qué queremos hacer durante los próximos 12 a 18 meses. Y es genial estar en un punto en el que podemos mirar tan lejos hacia adelante.

¿Puedes compartir algunos detalles sobre la hoja de ruta del próximo año y cuáles son tus planes para compensar la falta de ese modo?

El tema principal del próximo año se trata de ser lo más receptivos posible. Una de las cosas que aprendimos este año, que puede sonar como sentido común pero creo que es un cambio bastante grande en la forma en que un equipo desarrolla juegos, es apretar realmente el ciclo de retroalimentación entre aprender algo sobre lo que los jugadores disfrutan o están frustrados, y luego tomar acción al respecto e implementarlo en el juego, eso es fundamental para un juego como el nuestro que se actualiza constantemente, que está en vivo todos los días.

Hemos avanzado mucho este año en ser más rápidos, hacer cambios y reaccionar a problemas de equilibrio y cosas así. Pero realmente no hemos podido movernos tan rápido como nos gustaría para experimentar con nuevas direcciones futuras para las cosas. Y por eso, el año 2024 será mucho sobre eso. Muchos de los modos de evento que estamos haciendo se centran en cómo aprender cosas específicas sobre lo que a nuestros jugadores les gusta y lo que no les gusta.

Muchos de los planes más pequeños que tenemos para las Temporadas 8 y 9 se tratan de “¿Cómo probamos una idea específica y vemos si a la gente le gusta? ¿Qué pasaría si el juego fuera un poco más así, o qué pasaría si fuera un poco más asá?” Y luego tenemos la oportunidad de implementarlo, medir las reacciones de los jugadores y tomar decisiones a partir de ahí.

¿Cuáles son algunos de los desafíos de ser tan reactivos? ¿Cómo es la estructura para interactuar con los fans?

Eso es algo a lo que realmente tenemos que evolucionar. Ha sido muy improvisado, supongo que así es como lo describiría este año. En algunos casos, es una combinación de los miembros del equipo identificando comentarios ellos mismos, ya sea de las personas con las que juegan, de internet, de sus propias experiencias jugando el juego. Todos en el equipo aman Overwatch, por lo que tienen comentarios todos los días en nuestros canales internos de retroalimentación.

Es una combinación de todas esas cosas, más los datos. Siempre estamos viendo si las cosas están saludables o no. Porque si solo escuchas los comentarios internos o solo escuchas lo que piensa internet, solo obtendrás una visión muy específica de cómo son las cosas en realidad. Por lo tanto, para nosotros es una combinación de ver y comprender cuál es la respuesta de los jugadores, tanto interna como externa al estudio, y mirar nuestros datos y entender “Hey, ¿este elemento realmente es tan poderoso como la gente cree que es? ¿O este héroe realmente no se elige muy a menudo como la gente dice?” Y a veces es cierto, y a veces no lo es. Y simplemente tenemos que tomar todas esas cosas, equilibrarlas y luego averiguar cómo hacer la mejor experiencia posible de ellas.

¿Hay algún sistema en particular que estén considerando implementar para obtener una retroalimentación más directa de los jugadores?

En realidad, esto es algo de lo que hablamos mucho internamente. Hemos cambiado un poco la forma en que recopilamos comentarios. Así que no solo escuchamos de forma improvisada a las personas en las redes sociales, a los jugadores, a los miembros de nuestro equipo… También tenemos algunas herramientas realmente geniales relacionadas con la escucha social, para poder aglutinar conversaciones de todo el mundo sobre lo que la gente está diciendo en línea.

También realizamos muchas encuestas y trabajos de tipo grupos de enfoque para traer jugadores o hablar con ellos directamente y entender qué piensan sobre las cosas, para validar los objetivos que tenemos para algo frente a su percepción de ello, porque es muy fácil cuando pasas semanas y meses trabajando en algo, y estás muy cerca de ello y sientes que sabes exactamente cómo la gente se va a sentir al respecto cuando lo tengan en sus manos, perder de vista el panorama general.

Por lo tanto, hacer esto de forma más frecuente y ser un poco más audaces en lo que mostramos y en qué etapa lo mostramos es un cambio que hemos hecho este año, y un cambio que continuaremos haciendo el próximo año. Creo que no hay sustituto para la retroalimentación directa de las personas que juegan y aman tu juego.

El nuevo héroe de Overwatch 2, Mauga.
El nuevo héroe de Overwatch 2, Mauga.

Sí, veo eso con tus anuncios de héroes. Después del anuncio de Mauga, Overwatch 2 permitió a los jugadores probarlo este fin de semana con un periodo de prueba gratuito. Ya hemos visto el arte conceptual de los próximos dos héroes. Siento que estás involucrando a los fans en estos héroes un poco más temprano que nunca antes.

Hay momentos específicos en Overwatch 2 de este año que realmente refuerzan esa dirección. Gran parte de ello es que el equipo ha querido, creo, operar de esta manera durante un tiempo y ha sentido que en algunos casos fue un poco lento para reaccionar. Y creo que para ellos, fue solo cuestión de obtener el empujoncito para decir: “No, esto es lo que deberíamos estar haciendo. Deberíamos ser más abiertos. Deberíamos ser más transparentes. Deberíamos ser más receptivos cuando escuchamos cosas de personas que juegan el juego todos los días”. Creo que eso ya estaba innato en el equipo. Creo que cuando lanzamos el juego, se hizo claro que eso era lo que necesitábamos hacer para apoyar un juego en vivo gratuito.

Y luego han habido ejemplos específicos este año, donde la necesidad de ser realmente transparente y reactivo ha surgido. Y creo que el lanzamiento de Lifeweaver fue uno de esos para mí, donde había preocupaciones de los jugadores sobre lo fuerte que era el héroe desde el principio. Y así que rápidamente tomamos medidas para abordar eso. Estábamos preparados para hacerlo con Illari. Incluso vimos un poco de eso cuando se lanzó Overwatch 2… o cuando se lanzó, con lo fuerte que era Sojourn en ciertos niveles de juego.

Entonces, sí, para resumirlo, creo que fue una combinación del equipo que ya quería moverse en esta dirección, incluso cuando me uní, y luego simplemente ver lo poderoso que puede ser cuando respondes a cosas que están sucediendo en vivo y cuando tienes esas herramientas. Y así que creo que ha ganado impulso. Cada vez que hemos sido capaces de hacerlo y responder rápidamente a algo para los jugadores, ha sido positivo para nosotros y realmente hemos sentido esa sensación estimulante de… Estamos cumpliendo con la misión aquí. Estamos haciendo lo que queremos hacer. Y así que sí. Se ha convertido en una bola de nieve desde entonces.

Continuando con los héroes del juego, ahora estamos en 39. ¿Hay un límite que prevés en el futuro? ¿Estás pensando en reevaluar cuántos héroes agregas [cada año]?

No prevéo un límite en el número de héroes que desarrollamos. Creo que lo que realmente queremos es que cada héroe tenga una personalidad única, un papel único que desempeñar, un arquetipo único, para realmente llenar un vacío en el elenco que existe. Necesitan sentir que están aportando algo material, importante e impactante al juego. Y creo que lo que estamos viendo en la ideación del equipo es que no hay un fin a la vista en cuanto a oportunidades. Y muchos juegos tienen una larga lista de héroes, así que hay cierto precedente allí.

Pero específicamente en nuestro equipo, constantemente veo nuevas ideas innovadoras. Y para nosotros, se trata de cómo nos aseguramos de canalizar esas ideas en la cosa más impactante para el juego en ese momento. Tener un montón de [personajes de apoyo añadidos] fue realmente genial este año, especialmente con los héroes de apoyo que pudimos lanzar. Lifeweaver está en un buen lugar. Illari está en un buen lugar. Volver a tener un héroe de DPS y completar un poco más la lista de tanques, creo que solo será positivo en general.

Si el Equipo 4 es bueno en algo, y es bueno en muchas cosas, pero si es bueno en una cosa, es tener un suministro interminable de ideas geniales que pueden incorporarse al juego.

Muchas de las características presentadas este año, así como las que se mencionan [para las próximas temporadas], son en su mayoría más jóvenes, atractivas y humanoides, lo que se siente un poco diferente del elenco de Overwatch 1. ¿Es un cambio intencional?

Este es un tema increíble. Y es uno del que no creo que tengamos una posición perfecta todavía. El objetivo principal de nuestros héroes es crear personajes con los que las personas puedan identificarse, que representen una cultura específica, un elemento específico del mundo en el que vivimos. Y creo que sería fácil seguir por ese camino para siempre, hacia personajes humanos o humanoides, relativamente jóvenes y cosas por el estilo.

Y así, el desafío interesante para nosotros es seguir presentando personajes que sean exclusivamente de Overwatch de una manera que otros juegos realmente podrían no estar dispuestos a hacer. Wrecking Ball es, creo, un buen ejemplo. Creo que Winston es un gran ejemplo de eso, ¿verdad? Un simio espacial superinteligente no es un arquetipo en muchos juegos. Y Winston es genial, y Winston es tan fundamental para Overwatch que no puedo imaginar el juego sin él.

Y para nosotros, tiene que ser una mezcla de crear personajes en los que las personas puedan verse directamente, que se sientan representativos del mundo en el que vivimos, y de la versión futura de ese mundo que queremos mostrar, al mismo tiempo que nos divertimos y creamos personajes que conecten con personas que quizás sean un poco diferentes, y quizás ni siquiera humanas.

Entonces sí. Aún no tenemos un enfoque perfecto para esto. Creo que siempre va a ser un acto de equilibrio. Creo que en este momento, realmente estamos tratando de enfocarnos en personajes que resonen con nuestra base de jugadores. Pero nos quedan muchos años por delante y no hay fin a la vista en cuanto a cuántos héroes podemos crear. Así que imagino que verán cosas bastante salvajes en el futuro.

Hablando con otros fanáticos, es esa narrativa y los personajes lo que a muchas personas realmente les encanta del juego. Y se explora en cómics, cortometrajes animados e incluso experiencias como Loverwatch a principios de este año. Pero, ¿han pensado en otras formas de expandir ese esfuerzo? ¿Han pensado en hacer toda una serie animada para Netflix, como lo han hecho Cyberpunk o Castlevania?

Si pudieras imaginar literalmente cualquier idea de lo que podríamos hacer con este mundo, te garantizo que lo hemos discutido. Para nosotros, no hay límite en las direcciones que podríamos tomar con estos personajes en este mundo. En este momento, lo que nos enfoca es seguir iterando en Overwatch 2 y hacer de Overwatch 2 el mejor juego que pueda ser.

Pero como viste este año, ya estamos experimentando con diferentes formas de contar historias y diferentes expresiones de héroes. Vamos a seguir experimentando el próximo año. Creo que Loverwatch este año fue un gran ejemplo de nosotros realmente empujar los límites y probar algo diferente. Y verán, a medida que avancemos el próximo año, que vamos a intentar más cosas nuevas. Y con suerte, en algún momento pronto, podremos hablar más sobre cómo se ven esas cosas. Pero realmente no veo un fin a la cantidad de cosas que podemos hacer con el mundo. Y tenemos un montón de grandes ideas.

Ilustración promocional del evento crossover Le Sserafim x Overwatch 2.
Ilustración promocional del evento crossover Le Sserafim x Overwatch 2.

También hemos visto que Overwatch 2 ha abrazado muchos crossovers. Tuvimos a One-Punch Man, Diablo IV, y ahora tenemos a Le Sserafim. ¿Qué llevó a buscar estas colaboraciones? ¿Qué crees que aportan al juego?

Creo que lo que aportan es simplemente otra cosa que podemos usar para expresar nuestro fanatismo por las cosas. Si quiero decirlo de manera nerd, estas colaboraciones nacen en gran medida de cosas que nuestro equipo ama. Y cuando miramos futuras colaboraciones potenciales, siempre lo hacemos desde la perspectiva de “¿Es esto adecuado para las personas que trabajan en ello, la audiencia que esperamos que lo disfrute y para la comunidad en general?”

Con One-Punch Man… Todos somos grandes fanáticos de One-Punch Man. [Tenemos] muchos fanáticos de anime en el equipo y muchos fanáticos de K-pop en el equipo. Por lo tanto, poder colaborar con Le Sserafim fue enorme para las personas que trabajaron en ello. Y sabemos que hay un gran grupo de personas que juegan el juego y también están muy metidos en eso. Entonces, para nosotros, solo agrega otra cosa que podemos celebrar como parte de este juego que todos amamos.

Así que [por último], me gustaría hablar de las métricas. ¿Notaron algún aumento o un gran incremento en la cantidad de jugadores activos al tener el juego en Steam?

Vimos a un montón de nuevos jugadores ingresar a Steam, lo cual fue genial. Y no solo las personas están comenzando a jugar por primera vez en Steam, sino que también están volviendo y convirtiendo a Steam en su plataforma principal. También tenemos personas que se están mudando de Battle.net a Steam o que están usando ambas plataformas al mismo tiempo.

Una de las cosas que personalmente me encantan de los juegos multiplataforma como este, pero el nuestro en particular, es precisamente esa flexibilidad que ofrece. Ha sido genial ver cómo la gente entra, pero también se mueve entre los diferentes ecosistemas.

¿Cómo se ve el recuento de jugadores activos en Overwatch 2 en comparación con Overwatch 1? ¿Has notado alguna diferencia en el tipo de jugadores que están jugando?

La idea principal es que el juego está funcionando realmente bien. La audiencia ha crecido significativamente. Y lo genial es que, como hemos mencionado en el pasado, tenemos una mezcla muy saludable de personas que han estado jugando Overwatch durante mucho tiempo y jugadores completamente nuevos, que fue el objetivo de hacerlo gratuito y expandirlo a múltiples plataformas diferentes.

En cuanto a la población de jugadores, la salud del juego y la participación activa, estamos realmente contentos con la situación actual. Y obviamente, todos los juegos como el nuestro quieren crecer y crecer más, así que ese sigue siendo el objetivo y lo será en el futuro.

Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.