El aclamado desarrollador de roguelike dice que el género es más interesante de desarrollar que otros juegos

El reconocido desarrollador de roguelike afirma que el género es más fascinante de crear que otros juegos

Un desarrollador de Spelunky, uno de los roguelikes más aclamados de todos los tiempos, dice que desarrollar para ese género es “más interesante” que en otros.

A principios de esta semana, George Fan, creador de Plants vs Zombies, lanzó un nuevo juego de rompecabezas, Hardhat Wombat. Mientras hablaba sobre el juego con GameTopic+, Fan discutió la naturaleza del desarrollo de puzzles y la necesidad de tener en cuenta deliberadamente diferentes tipos de soluciones. Esto contrasta con algunos de los otros trabajos de Fan, como PvZ, en el que dice que “la jugabilidad es lo suficientemente aleatoria” como para mantener fresco el proceso de prueba.

“Creo que una de las razones por las que las personas disfrutan trabajando en roguelikes,” dice él, “es que como desarrollador del juego, puedes jugar mucho al juego como lo haría un jugador”. La idea es que gracias a los mapas y mejoras aleatorias, un roguelike rara vez se juega de la misma manera dos veces, y eso hace que probar el juego sea inherentemente diferente cada vez que se juega, ya sea por un jugador o un probador de QA.

Afortunadamente, no tuve que tomar la palabra de Fan. Su compañero de desarrollo en Hardhat Wombat fue Andy Hull, programador principal de Spelunky, un juego que aún se considera uno de los mejores roguelikes de todos los tiempos. Cuando le presenté los comentarios de Fan a Hull por correo electrónico, admitió que encontrar un nuevo enfoque para cada nuevo playtest había sido algo desafiante.

“Hacer un juego de rompecabezas como Hardhat Wombat realmente requiere que te esfuerces conscientemente en recordar qué está experimentando un jugador nuevo. Después de resolver cada nivel una vez […] era muy difícil juzgar la dificultad del rompecabezas con precisión”. Hull dice que “caía en malos hábitos” durante las pruebas al acercarse constantemente a cada rompecabezas de la misma manera: “Tuve que obligarme a probar soluciones extrañas para asegurarme de que todo funcionara correctamente”.

Sin embargo, en Spelunky las cosas eran ligeramente diferentes. Hull dice que “debido a que la experiencia era aleatoria cada vez, era más probable que naturalmente probara nuevas tácticas y combinaciones. Jugar niveles aleatorios es ciertamente más interesante cuando pasas tantas horas probando durante el desarrollo”. La desafortunada desventaja, sin embargo, es la cantidad de tiempo que se suma a cosas como la corrección de errores, ya que se vuelve más difícil encontrar todas las variantes potenciales de un medio específico de juego.

A pesar de toda esa complejidad, la variedad inherente parece mantener a los desarrolladores y jugadores volviendo. Spelunky podría estar cerca de la cima del género, pero el roguelike tiene una rica historia y sigue siendo una parte enormemente emocionante de la escena indie actual.

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