La trilogía de Batman Arkham en Nintendo Switch nunca debió salir al mercado en este estado

La trilogía de Batman Arkham en Nintendo Switch un desastre que nunca debió ver la luz del mercado

Los títulos de Batman: Arkham de Rocksteady son algunos de los mejores juegos de superhéroes de todos los tiempos. La trilogía: Arkham Asylum, Arkham City y el espectacular Arkham Knight, son juegos de acción pulidos y hermosos. Sin embargo, sus recientes portaciones a Switch parecen un poco curiosas. Los dos primeros títulos tienen sentido, ya que son juegos de la era de PS3/Xbox 360, pero Arkham Knight era un título de PS4/Xbox One que empujaba los límites, con gráficos que requieren una reconfiguración cuidadosa para funcionar de manera efectiva en la consola híbrida de baja potencia de Nintendo. Como habrán deducido por el titular, eso no ha sucedido con el lanzamiento de la Trilogía Arkham, entonces, ¿qué salió mal exactamente y cómo se comparan los dos títulos menos exigentes?

Comencemos con Batman: Arkham Knight, que es un desastre absoluto en Switch. Hay muchos problemas aquí, pero el rendimiento es, con mucho, su mayor defecto. En términos generales, estamos hablando de tasas de cuadros por debajo de los 30fps con caídas constantes, especialmente durante el desplazamiento en mundo abierto. Lecturas en la región de 20-25fps son comunes mientras planeamos sobre la ciudad, con las tasas de cuadros estabilizando un poco una vez que estamos en el suelo.

Observando el gráfico de tiempo de cuadros, está claro que la entrega de cuadros es muy variable, con frecuentes tartamudeos de más de 100ms, por lo que el juego se siente subjetivamente peor de lo que indicaría la tasa de cuadros promedio. Incluso vimos que Batman se movía momentáneamente hacia atrás en nuestras imágenes de vez en cuando cuando las tasas de cuadros caían, lo que parece ser un subproducto de que la cámara continúa moviéndose mientras Batman permanece inmóvil durante un cuadro. Se siente mucho como el efecto de archivo elástico que los jugadores de algunos juegos multijugador en línea podrían haber experimentado, como en títulos antiguos de Battlefield.

Aquí está la versión completa de video, que revela los muchos fallos de este puerto, tal vez demasiado ambicioso, de tres títulos de Batman a Switch.

Y empeora aún más. Cuando subes al Batmobile y te involucras en una persecución a alta velocidad, el juego experimenta una caída aún mayor en la tasa de cuadros, con una lectura inconsistente de tiempo de cuadros. Arkham Knight es realmente bastante desafiante de jugar aquí con todo el tartamudeo constante. Es difícil expresar lo mal que se siente en realidad controlar el juego: incluso una tasa de cuadros bloqueada de 20fps se sentiría mucho mejor que esto. Sospecho que los sistemas de transmisión del juego están causando problemas graves aquí.

Eso no es todo, también registramos picos ocasionales de tiempo de cuadro muy altos que pueden durar más de dos segundos. Estos aparecen con bastante regularidad si solo conduces por la ciudad un poco, arruinándote realmente la experiencia. El juego a veces se congela a 0fps indefinidamente, o al menos eso hace cuando se bloquea, lo que sucedió dos veces mientras jugaba Arkham Knight. El juego necesitó ser cerrado manualmente, lo que llevó un tiempo. Estas fallas son un recordatorio doloroso de la inestabilidad básica del juego.

Algunas secciones del juego sí se ejecutan de manera más aceptable. La jugabilidad a pie a veces puede alcanzar y mantener los 30fps durante períodos prolongados, y las áreas interiores también tienden a funcionar un poco mejor, aunque a veces pueden sufrir problemas sustanciales de tasa de cuadros. Básicamente, si no tienes mucha vista de la ciudad y no te mueves muy rápido, hay una buena probabilidad de que estés cerca o en los 30fps, pero mucho de la jugabilidad de Arkham Knight es justo lo contrario.

Switch versus Xbox One S, de izquierda a derecha: detalle de textura y propiedades del material degradadas con indicadores faltantes, mugre y pasto en un panel eléctrico; detalle de iluminación perdido y vidrio totalmente transparente en una vitrina; oclusión ambiental completamente ausente en un mueble. Haz clic para ampliar.

Incluso si Arkham Knight tuviera un aspecto visual similar al de sus contrapartes en consola, su rendimiento haría imposible recomendarlo. Pero desafortunadamente, aquí también hay una amplia gama de recortes gráficos en comparación con las consolas de la generación anterior, lo que lo convierte en un juego poco atractivo y con tirones.

Esta pérdida de fidelidad es ampliamente evidente, pero enfocarse en los detalles microscópicos es un buen punto de partida. Al comparar un solo panel eléctrico con el juego en Xbox One S, la resolución de las texturas está enormemente degradada, perdemos los indicadores de alto voltaje y peligro, así como la suciedad rojiza, y las propiedades del material se simplifican, sin un brillo especular. Las texturas del suelo también están significativamente reducidas y se ha eliminado toda la hierba. El resultado es un juego que apenas se reconoce como Arkham Knight.

Si en su lugar observamos una vitrina de vidrio, está claro que casi todos los detalles de iluminación se han perdido, sin sombras en absoluto, y el vidrio mismo aparece totalmente transparente en Switch, una simplificación que hace que algunas escenas se vean extrañas. También existen diferencias de iluminación significativas, propiedades de los materiales reducidas y la oclusión ambiental se ha eliminado por completo en Switch.

Obviamente, la versión de Switch se ve mucho peor en estas comparaciones, pero creo que lo más importante es que ya no se parece mucho a Arkham Knight. El mundo sombrío y mecánico de Gotham pierde gran parte de su carácter cuando se eliminan la mayoría de los detalles de iluminación y se reducen drásticamente las texturas y los materiales.

También se observan muchas concesiones a la distancia. Noté texturas de baja resolución y geometría lejana simplificada. Las vistas distantes de Gotham incluso están bloqueadas por filas de edificios altos simplificados. Conducir por la ciudad resulta en una aparición repentina de objetos debido a estos compromisos en el nivel de detalle (LOD). Mirando hacia abajo al nivel de la calle, hay mucho menos revuelo de enemigos y tráfico que antes, lo cual probablemente ahorra recursos del procesador, mientras que las nubes en el cielo también se han simplificado en gran medida. La textura del símbolo del murciélago permanece, aunque con una resolución ridículamente baja. Finalmente, la lluvia está presente y se ve bien, pero su volumen se ha reducido en comparación con Xbox One.

También se observan recortes en personajes y escenas cinemáticas, con modelos más básicos que carecen de muchos de los detalles que vemos en sistemas de la generación anterior. Estos personajes también tienen sombras básicas en forma de manchas en lugar de mapas de sombras reales. Las secuencias de escenas también se han recortado un poco, probablemente para ganar rendimiento.

Al observar los detalles distantes, está claro que la resolución de las texturas se ha reducido considerablemente (izquierda), y las vistas distantes de la ciudad que se muestran en la versión de Xbox One incluso se han eliminado en favor de una fila de edificios más simples geométricamente (derecha).

Las olas ondulantes finamente articuladas en Arkham Knight lucían geniales en las consolas de la generación anterior, pero, como era de esperar, han sido reemplazadas por trucos de mapeado de normales más eficientes. El procesamiento posterior también se reduce en general, con una profundidad de campo menos definida y sin desenfoque de movimiento, que es un efecto definitivo para el juego, especialmente durante los desplazamientos a alta velocidad. También notarás que los elementos destructibles a menudo simplemente desaparecen cuando los golpeas mientras conduces, sin que se muestre ningún escombro como en las consolas de la generación anterior.

Como nota final, algunas optimizaciones han tenido un impacto grave en el juego. Por ejemplo, un minijuego que requiere apuntar a receptores de radio y microondas para identificar una ubicación en el mapa es básicamente injugable, ya que los gráficos que muestran los receptores han desaparecido por completo. Esto convierte un juego sencillo en Xbox One en un juego que solo puedes resolver por pura casualidad en Switch. Este tipo de problema realmente no debería haber pasado el control de calidad.

En cuanto a la resolución, estamos hablando de una resolución fija de 810p en el modo de sobremesa, que se compara razonablemente bien con la imagen de 900p en Xbox One. No hay antialiasing en Switch, por lo que tiende a verse algo áspero en los bordes. La calidad de imagen no es excelente en Switch, pero el juego tiene problemas más grandes. Es una historia similar en el modo portátil, con un rendimiento y configuraciones subjetivamente similares, excepto por la resolución, que cae a 540p. La pantalla más pequeña hace que el juego sea un poco mejor como experiencia portátil, aunque aún está en mal estado.

captura de pantalla de Batman Arkham Knight para Xbox One S que muestra un minijuego de receptor de radio/microondas
captura de pantalla de Batman Arkham Knight para Switch que muestra un minijuego de receptor de radio/microondas
En Xbox One, este minijuego de receptor giratorio es lo suficientemente intuitivo, pero en Switch el juego no muestra los rayos a los que debes apuntar, lo que hace que el progreso sea simplemente girar los receptores a ciegas hasta que accidentalmente encuentres la solución. | Crédito de imagen: WB/Digital Foundry

Con Arkham Knight fuera del camino, es hora de echar un vistazo a los títulos más antiguos de la trilogía: Arkham Asylum y Arkham City de la era PS3/360, que parecen encajar mejor con Switch. Ambos juegos recibieron un port a sistemas de la generación anterior en 2016 en la colección Return to Arkham basada en el motor UE4, pero las versiones de Switch de Asylum y City parecen estar basadas en los juegos originales con características visuales coincidentes.

Arkham City se ve muy similar a la versión original de PC de 2011, aunque con sombras propias de resolución visiblemente más alta (que tienen problemas menores de ajuste en Switch), sin efecto de profundidad de campo y cargas de texturas bastante lentas a veces. La versión de Switch se renderiza dinámicamente hasta 1080p en modo dock (normalmente 900p) y hasta 720p en modo portátil (normalmente resolución completa), aunque el juego carece de antialiasing.

Arkham Asylum también es bastante similar al código original de PC de 2009. No pude encontrar cambios significativos en la configuración, ni problemas de ajuste de sombras ni problemas de texturas. En términos de resolución, Asylum coincide con City con la misma división dinámica de 1080p/720p y resoluciones típicas similares.

arkham city switch vs original pc release
arkham asylum switch vs original pc release
Arkham City (izquierda) y Asylum (derecha) en Switch se parecen a sus contrapartes originales de PC, y se ejecutan dinámicamente a 1080p en modo dock y 720p dinámicos en modo portátil. | Crédito de imagen: WB/Digital Foundry

En cuanto a la configuración visual básica, ninguna de estas conversiones de séptima generación está especialmente mal, pero el rendimiento es inusualmente pobre, especialmente en Arkham Asylum. El juego a menudo cae por debajo de su objetivo de 30fps, manteniéndose en los 20s durante períodos prolongados con algunas inconsistencias en el tiempo de cuadro que parecen no estar relacionadas con el rendimiento general.

Arkham Asylum simplemente no se siente bien al jugar en esta forma, y no entiendo por qué este título funciona tan mal considerando su antigüedad de 2009 y su entorno interior estrecho. Curiosamente, en modo portátil, Asylum parece funcionar sustancialmente mejor, aunque todavía tiene caídas de fotogramas.

Arkham City también tiene problemas. Este juego también sufre caídas en la velocidad de fotogramas de vez en cuando, especialmente en vistas amplias de Gotham City o durante secuencias de combate, con caídas ocasionales o fluctuaciones en el tiempo de cuadro. La experiencia es más consistente en general que Arkham Asylum y tramos decentes del juego se ejecutan a 30fps con el modo portátil siendo similar.

Desafortunadamente, dos puertos que se quedan casi aunque apenas pasando de tres no permiten ni siquiera la más mínima de las recomendaciones.

captura de pantalla de Arkham City en Switch mostrando el rendimiento
captura de pantalla de Arkham City en Switch mostrando el rendimiento
Tanto City (izquierda) como Asylum (derecha) presentan problemas de tiempo de cuadro, siendo Asylum el peor intérprete a pesar de su entorno interior más limitado. | Crédito de la imagen: WB/Digital Foundry

Batman: Arkham Knight en Switch es simplemente el software con peor rendimiento que he analizado hasta ahora en Digital Foundry. Se encuentra en un estado inaceptable e invendible, con problemas exasperantes de velocidad de fotogramas y grandes impactos en la calidad visual, lo que le quita al juego su carácter y lo hace parecer incompleto. No se parece en nada a algunas de las conversiones más elegantes de la octava generación de Switch que hemos visto de otros desarrolladores, y no cumple con los estándares básicos de jugabilidad.

Los resultados desalentadores aquí son comprensibles hasta cierto punto, dada la calidad visual de Arkham Knight y la personalización intensiva basada en las capacidades de las consolas domésticas de la generación anterior, pero si este era el mejor resultado que razonablemente se podía lograr, simplemente no debería haber sido portado.

Los otros dos títulos se desempeñan mejor, pero no son tan buenos como esperaba. Ambos títulos tienen sus propios problemas de rendimiento, siendo Arkham Asylum en particular el que sufre descensos prolongados en la velocidad de fotogramas. Para juegos que se originaron en el 360 y PS3, los resultados son mediocres en el mejor de los casos.

En este punto, tengo que marcar la trilogía de Batman: Arkham como un fracaso. Ninguno de los juegos aquí cumple con las expectativas, y Arkham Knight es simplemente atroz.