La mezcla de géneros de Thirsty Suitors fue un ‘refugio’ para sus desarrolladores.

La combinación de géneros en Thirsty Suitors fue un 'oasis' para sus desarrolladores.

Una mujer y un hombre del sur de Asia bailando mientras explosiones de rojo, amarillo, naranja y rosa se extienden a su alrededor en Thirsty Suitors
Imagen: Outerloop Games/Annapurna Interactive

Chandana Ekanayake, fundador de Outerloop Games, y Meghna Jayanth, diseñadora de narrativa del juego Thirsty Suitors

Después de casi tres años de desarrollo, el juego Thirsty Suitors de Outerloop Games y Annapurna Interactive fue lanzado el 2 de noviembre. Desde el principio, el equipo de Outerloop Games sabía algunas cosas: Querían crear un juego sobre relaciones y querían que reflejara la experiencia vivida de sus desarrolladores al contar una historia de inmigrantes. Mucho del juego se construyó a partir de ahí para crear Thirsty Suitors, un juego totalmente único y revolucionario, que combina su historia con juegos de cocina, batallas por turnos y skateboarding.

Lo que obtienes es un videojuego que va más allá de sus etiquetas individuales. Previo al lanzamiento de Thirsty Suitors el 2 de noviembre, GameTopic habló con Chandana Ekanayake, cofundador y director de Thirsty Suitors, y Meghna Jayanth, diseñadora de narrativa, sobre este juego complejo y de “más es más”, que explora tanto el trauma como la alegría mientras el personaje principal, Jala, patina por su ciudad natal.

Jala, una mujer del sur de Asia, frente a su ex en un mundo de fantasía rosaImagen: Outerloop Games/Annapurna Interactive

[Nota editorial: Esta historia ha sido editada por motivos de extensión y claridad.]

GameTopic: Thirsty Suitors es muchas cosas diferentes: luchas por turnos, cocina, romance. Es una historia de inmigrantes, un juego de skate. ¿Cómo lograron unir todos estos elementos?

Chandana Ekanayake: ¿Por dónde empiezo? Todo comienza con el tema y las historias que queríamos contar, y todo lo demás se deriva de ahí. Queríamos hacer una historia de inmigrantes porque muchas personas en el equipo son inmigrantes, y es un equipo completamente remoto.

Así que ahí comenzamos. Y luego sabíamos que queríamos hacer un juego sobre relaciones. El sistema de batalla surgió de eso, como cómo equilibramos esta discusión personificada en una batalla, junto con la escritura, el diálogo de ida y vuelta. A partir de ahí, la historia fue tomando forma a través de muchas iteraciones. Luego añadimos la cocina, siempre iba a ser una parte importante porque culturalmente es significativo poder hablar mientras se cocina. Y luego el skateboarding simplemente tenía sentido después, no sé, simplemente surgió.

Meghna Jayanth: Creo que el skateboarding comenzó como una pantalla de carga. Hay tanta creatividad en el equipo; realmente fue solo una pantalla de carga que a la gente le encantó. Y luego lo desarrollamos. Como diseñadora de narrativa, semana tras semana, volvía y decía: “Oh, han pasado dos semanas. No he revisado esto. Oh, estamos creando un minijuego”. Hay un poco de exuberancia y creatividad en el equipo.

Creo que combinamos todo eso. A Eka le gusta llamar a esto un “baby Yakuza”, lo cual me encanta como descripción. Realmente hay una sensación de abundancia alegre, como si te estuviéramos presentando todas estas cosas encantadoras para hacer, pero con un enfoque también.

En cuanto al skateboarding, también se relaciona con la historia. Lo mismo ocurre con la cocina. ¿Esas partes crecieron a lo largo de la producción o se pensó desde el principio que serían así?

Ekanayake: Creció a través de la producción, pero también sabíamos que la narrativa era el foco del juego. Queríamos que todos estos —y aquí es donde se encuentra la comparación con “baby Yakuza”— diferentes mecánicas de juego se entrelazaran a través de la narrativa. Eso se logró a través de la iteración.

El parque de skate se convirtió en el lugar donde Jala y Tyler se unen, haciendo un montón de favores y tratando de averiguar qué está pasando en el parque de skate. Cocinar también fue una forma de unirse con tus padres y descubrir las cosas, porque Jala no había hablado con ellos en años. Probablemente te diste cuenta de que las cosas que cocinas en casa, además de tener momentos emotivos, también se pueden usar en la batalla, como objetos.

Jayanth: Mucho de esto se reduce al hecho de que tuvimos la oportunidad de trabajar en esto durante aproximadamente tres años. Tuvimos la oportunidad de descubrir cuál era el corazón de la historia, cuáles eran esos temas, y luego experimentar con la narrativa y las mecánicas y realmente iterar y tener el tiempo para desarrollar eso. Las grandes ideas de la historia podrían cambiar hasta ocho o nueve meses antes de su lanzamiento. Editamos y cambiamos significativamente casi todo el contenido del juego justo antes de comenzar la grabación de voz. Es una oportunidad increíble poder desarrollar ideas de esa manera, algo que no se obtiene con frecuencia debido a los ciclos de producción de la industria de los juegos.

Ekanayake: Eso fue intencional porque sabíamos que el juego iba a ser muy diferente. Necesitábamos tiempo para entenderlo. Hay 19 actores para 21 personajes que hablan en el juego. Una vez que los seleccionamos, Meghna dijo: “Oh, voy a escribir para este actor ahora, según cómo interprete las líneas”. Eso fue inesperado, diferente de lo que realmente imaginamos en papel. Fue un proceso muy divertido.

Jayanth: En realidad, hicimos muchas reescrituras sobre la marcha en las sesiones también. Es agradable estar en esas situaciones, porque hay mucho contexto cultural muy específico. Incluso los actores, hemos sido muy deliberados para asegurarnos de que se ajustaran a los antecedentes de nuestros personajes. Incluso dentro de eso, hay tantas cosas que podrías obtener de alguien. Soy de Bengaluru, al sur, y podrías recorrer la calle y conocer a alguien con un contexto completamente diferente.

Hicimos siete semanas seguidas de grabación de voz. Tuvimos un breve descanso en el medio para poder salir.

Jala trabaja con su tía en una serie de neumáticos grandesImagen: Outerloop Games/Annapurna Interactive

Ekanayake: Es completamente remoto, ¿verdad? El equipo está disperso en siete ciudades, en cuatro continentes. Tenemos gente en Los Ángeles en el estudio, gente en Vancouver y Nueva York y Toronto. Fue un proceso muy divertido. Lo más dramático fue nuestro protagonista, quien interpretó a Jala, Farah Merani, que estaba muy embarazada. Fue una carrera contrarreloj terminar el juego. Ella tiene, como, un tercio de las líneas en todo el juego. Así que su bolsa estaba empacada en Los Ángeles, en el estudio, lista para irse. Terminamos y una semana después dio a luz. Fue tan cercano.

Jayanth: Terminamos un jueves o viernes, y el martes siguiente dio a luz, lo cual es increíble. Teníamos un plan de respaldo, en caso de que no pudiéramos terminar esas líneas, donde tal vez Aruni [una versión fantástica de la hermana de Jala, que es la voz interior de Jala] se haría cargo de Jala.

Ya que estamos hablando de producción, hablemos sobre cómo fue trabajar en este juego. Ambos han hablado de lo importante que es tener una buena y saludable producción, cuidar y tratar bien a las personas. ¿Por qué es eso importante para ustedes?

Ekanayake: Principalmente porque hemos tenido experiencias opuestas. Este es mi vigésimo quinto año en los juegos. He trabajado en muchos proyectos, equipos grandes, equipos pequeños.

Parte de comenzar el estudio completamente remoto hace seis, casi siete años, fue precisamente para tener un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida personal. Estamos compuestos por un tercio de personas nuevas que nunca han trabajado en juegos, un tercio que se encuentra en el medio, y el resto son veteranos, como yo. Queríamos tener una variedad de experiencias y también darles experiencia a personas que nunca habían trabajado en juegos, porque creo que eso es importante.

Esa es la gran cosa que podemos hacer de forma remota; las personas no tienen que cambiar toda su vida por un trabajo. Terminamos el juego en casi tres años y medio. Los últimos dos años y medio han sido completamente cuatro días a la semana. Comenzamos esto durante la pandemia, por lo que las personas están pasando por todo tipo de cosas, y no queríamos que el trabajo fuera otra cosa que les pesara a la gente, mientras pasaban por momentos difíciles e intentaban hacer que el horario funcionara. Lo genial es que controlamos cuán grande es el juego. No es necesario hacerlo de un tamaño específico, lo que nos permitió tener un horario flexible. Así que las personas no están agotadas al final.

Jayanth: No soy un gerente, pero ha sido realmente maravilloso trabajar con un equipo en el que todos estos procesos de producción realmente funcionan. Cumplimos con todas nuestras fechas límite internas, lo cual me parece increíble. No estoy seguro de que eso haya sucedido alguna vez.

Ekanayake: Extendimos un poco el juego solo para tratar de encontrar una ventana de lanzamiento, que es tan difícil este año.

Jayanth: Construimos este juego un poco como un refugio para nosotros, especialmente para las personas marginadas y queer. Sentimos que era realmente importante hacer eso durante la pandemia también. Trabajar en este mundo colorido y alegre fue una buena forma de escapar de lo que estaba sucediendo afuera. Creo que es realmente importante poder hacer eso sin agotarse. Creo que es un modelo realmente importante en la industria, que existen formas alternativas de hacer estas cosas. No queremos hacer estos supuestamente juegos alegres, pero agotar y destruir a las personas al final. Al final del día, es solo un videojuego. Sé que estamos aquí para vender este juego y queremos que la gente lo juegue, y estamos realmente orgullosos de ello, pero al final del día es solo un videojuego. Y creo que mantener esa perspectiva es súper importante.

Meghna, sé que has hablado mucho sobre el capitalismo y el colonialismo en los juegos. ¿Thirsty Suitors subvierte esa tendencia de la industria de los videojuegos? Parece que esa influencia va más allá del juego, también en las prácticas del estudio. Pero dentro del juego, todas las diferentes capas de construcción de la comunidad destacan realmente para mí.

Jayanth: Lo que realmente queríamos hacer con ello era crear un poco de equilibrio. Creo que se necesita cierta familiaridad y mecánicas familiares, especialmente cuando se está innovando en contenido y temas. Hablé de esto en mi charla en la NYU la semana pasada. De alguna manera, siento que tal vez lo más radical que estamos haciendo aquí es permitir que la protagonista habite esta mujer queer y morena de manera alegre. Es triste que eso todavía sea profundamente inusual en la industria, pero creo que realmente desafía la narrativa de quién juega a los videojuegos y también de a quién le interesa jugar su humanidad, y qué tipo de fantasías abrir espacio para explorar en los videojuegos.

Sigo bromeando con mis amigos, cada vez que lo explico a personas que no juegan, digo: “Muy bien, la fantasía de poder de Thirsty Suitors es que puedes hablarle a tus padres, decirles cómo te sientes, y ellos te escuchan, aprenden y crecen. ¡Y el jefe final es tu abuela materna!” Se trata de la fantasía de romper los ciclos de trauma generacional, que es muy real, muy humano. Y sí, son muy específicos, pero creo que todas estas ideas son realmente universales.

Una de las cosas que probablemente no hemos hablado tanto es que este juego está ambientado en los años 90 y Jala tiene unos veintitantos años. Tiene una vibra un poco millennial, porque supongo que lo somos, pero realmente queríamos transmitir la idea de que ella habla con sus padres y con la generación mayor, pero también es desafiada en algunas de sus tonterías por los niños del skatepark, que son mucho más radicales de alguna manera. Personalmente, creo que Jala es mucho menos radical que yo, y eso está bien también. Con el skatepark, podemos desafiar algunas de esas narrativas también. Espero que se sienta más como estar en una conversación en lugar de predicar a alguien. Es esa sensación de ser desafiado y tener responsabilidad, y que está bien, y aprender y crecer y sanar. Todas las cuales creo que son cosas maravillosas para que las modelamos ahora en el mundo.

Ekanayake: Sí, y además, no solo se trata de traumas de personas negras y morenas, ¿verdad? También hay alegrías en la experiencia y fantasías relacionadas con ella. Eso también es bastante radical, creo, en comparación con la mayoría de las historias de los juegos que salen estos días. Definitivamente fue intencional.

Me encanta desearle buenas noches al padre de Jala todas las noches. Es tan dulce. He estado esperando que Jala regrese a casa y me pregunto qué van a ver.

Jayanth: Voy a revelar un pequeño secreto. Algunas de las cosas que ven en realidad son los partidos de baloncesto de los hijos de Eka que él grabó. Añade una capa extra de ternura.

Ekanayake: Creo que tenemos la historia de los vinos de Washington narrada por una de las personas que nos ayudó con el doblaje. Y luego tenemos la historia de los trenes.

Jayanth: Creo que hay un documental sobre la Guerra Fría, porque todos los papás están obsesionados con la Guerra Fría.

Una versión enorme del padre de Jala la sostiene en su manoImagen: Outerloop Games/Annapurna Interactive

Vi esa parte anoche y pensé, Yep, yep.

Jayanth: Para nosotros fue maravilloso poder incluir a este padre cariñoso y moreno en el juego. Y creo que fue en realidad bastante tarde en el proceso cuando encontramos ese ciclo de, cocinar por la mañana, ir al parque de skate, pasear por el centro y luego regresar a casa. Ese tipo de ciclo que comenzó a sentirse realmente bien para nosotros, donde los jugadores tienen una idea de qué esperar. Y otra forma en la que respetamos a los jugadores es que el juego dura entre seis y nueve horas en total, lo cual me encanta como duración. Además, los capítulos son porciones de 40 minutos a una hora, lo cual creo que es una cantidad de tiempo respetuosa en el día de alguien. Hay un esfuerzo deliberado por incluir todo un arco narrativo para que se sienta satisfactorio sin exigir demasiado de tu tiempo.

Ekanayake: Sí, solo queremos un poco de tu tiempo. No todo.

El juego también es muy divertido, pero tiene un núcleo emocional genuino con la familia y la cultura de Jala. ¿Cómo logran eso?

Ekanayake: Siendo honestos con nosotros mismos y tomando esas cosas en serio, simplemente tratando de encontrar la verdad en ello y jugar con ello, pero también, somos sinceros al respecto.

Jayanth: A todos nos importa. De alguna manera, Nicole, es un poco aterrador. Se siente realmente expuesto. No estamos interesados en la distancia irónica ni en parecer cool. Todos realmente queríamos hacer algo realmente humano. Hay elementos de escritura e historia allí. Pero también creo que es completamente la animación, la luz, todo, hasta la forma en que se enmarcan los ángulos de la cámara. Y, por supuesto, la actuación de voz también, que agrega una gran capa de humanidad. Pero espero que se sienta un poco como la vida real. Y espero que haya suficiente humor para que podamos lograr unos momentos sinceros. No negaré que estaría extremadamente encantado si lográramos hacer llorar a la gente. [risas]

Ekanayake: Eso lo descubrimos al comienzo del proyecto. Lo primero que construimos fue la batalla contra Sergio. Y, en términos de tono, era mucho más malo. Jala trataba mucho peor a Sergio.

Jayanth: De hecho, Sergio era completamente tóxicamente masculino de una manera inaceptable según mi criterio. Pero a la gente le gustaba. [risas]

Ekanayake: A la gente realmente le gustaba y se sentía mal por él. Así que Meghna reescribió el diálogo y ahí fue donde realmente encontramos el tono del juego.

Jayanth: Eso fue algo realmente genial en lo que tuvimos la oportunidad de responder. Al hacer pruebas de juego al comienzo, descubrimos que, en realidad, a la gente le gustaría mucho más hacer amigos con esta persona. Pasamos mucho tiempo en el juego con cada uno de los pretendientes. La gente quiere amarlos. Así que en lugar de tratar de ir en contra de eso, simplemente lo incorporamos en nuestra narrativa.

Inicialmente, teníamos un desGameTopic en el que podías elegir hacer las paces con los personajes, o podías elegir ser básicamente enemigos también, o podía basarse en decisiones narrativas. Pero creo que a medida que avanzamos, el juego se convirtió en uno sobre la reconciliación y la curación. Y ninguno de los personajes que conoces es completamente malvado de ninguna manera. Ciertamente tienen defectos, y algunos de ellos me gustan más que otros, pero todos son simplemente seres humanos tratando de entender la vida, básicamente.

Ekanayake: Meghna y yo somos desarrolladores de juegos más viejos, y creo que cuanto más avanzamos en nuestra carrera y proyectos, especialmente en este, dejamos que el juego nos diga qué quiere ser a lo largo del desarrollo. Hay una parte arriesgada y aterradora pero realmente emocionante en la que es como, Creemos que sabemos lo que vamos a construir, pero dejamos suficiente espacio para que suceda algo mágico y para que el juego se figure por sí mismo. Eso realmente sucedió en este proyecto. No siempre sucede, pero creo que estar abierto a ello realmente funcionó para nosotros en este proyecto.

Tyler, un skater punk, está junto a una mascota de oso en un parque de atracciones abandonadoImagen: Outerloop Games/Annapurna Interactive

También quiero hablar un poco sobre la música. Se siente como hip-hop de los años 90 con influencia del sur asiático. ¿Cuál fue tu enfoque para crear música que se ajustara a la vibra de Thirsty Suitors?

Ekanayake: Para las batallas de los ex, estábamos pensando en los videos musicales de los años 90, cuando los videos musicales eran muy importantes. Estamos buscando el aspecto teatral y exagerado de los espacios y esos videos, y tratando de encontrar una pieza de música que se ajuste a cada uno de los personajes y temas. Así que, como todo lo demás, muchas horas de trabajo y iteración.

Jayanth: Me encantan las voces, que son simplemente hermosas. Fue maravilloso para nosotros tener algo de tamil en las voces. Diría que eso es realmente inusual en los juegos, pero este año salimos junto a Venba.

Realmente se puede ver que hay una combinación de hip-hop de los años 90, anime y el sur de Asia. Es una estética de “más es más”.

Ekanayake: Debido a los espacios fantásticos y la naturaleza surrealista de algunas de las batallas, también pudimos realmente impulsar la música para que se ajuste a esos colores y temas.

Jayanth: He estado colando secretamente nuestra lista de reproducción en mi lista de fiesta y todos dicen, Oh, eso está muy bueno. Espero que veas algo de esa alegría. Y eso es lo que ha sido trabajar en esto. Cada persona ha puesto tanto amor en ello. Todos los días, cuando [el compositor de Thirsty Suitors Ramsey Kharroubi] lanza una canción o [el animador Aung Zaw Oo] hace una nueva animación, o se incluye una nueva pieza de escritura, revive la inspiración en cada uno de nosotros.

Ekanayake: Es un equipo de 15 personas, por lo que cada uno tiene algo significativo que puede aportar en esta escala. Todos pueden señalar algo en el juego y decir: “Yo hice eso”. Eso es lo que me gusta de esta escala en la que nos encontramos también.