Probando AMD FSR de tercera generación enfrentando a DLSS 3

Poniendo a prueba la tercera generación del AMD FSR frente al DLSS 3

El viernes pasado, AMD finalmente lanzó FSR 3, su respuesta a DLSS 3 de Nvidia. Se agregaron dos títulos compatibles: Forspoken e Immortals of Aveum. Ya habíamos visto demostraciones de ambos juegos en condiciones controladas en Gamescom en agosto, pero esta fue nuestra primera oportunidad de probarlo realmente y poner a prueba FSR 3. ¿El veredicto? La calidad de imagen en términos de frames generados es impresionante, pero en otros aspectos hay algunos problemas fundamentales que AMD necesita solucionar.

Vamos a hacer una revisión rápida de qué se trata la generación de frames. Nvidia comenzó todo esto con DLSS 3 y, en muchos aspectos, FSR 3 sigue los mismos principios. El siguiente frame se renderiza y también el siguiente, luego a través de una combinación de análisis de flujo óptico informado mediante entradas del motor de juego, como vectores de movimiento, por ejemplo, se genera un frame intermedio que se ajusta entre ellos. La tasa de frames suele recibir un impulso extraordinario; en mis pruebas con FSR 3 en Immortals of Aveum en una RX 7900 XTX a una resolución de 4K, se obtuvo un aumento del 71 por ciento en comparación con el renderizado estándar.

Rich Leadbetter ofrece un primer vistazo a la generación de frames de FSR 3, analizando mejoras en la tasa de frames, calidad de la secuencia de frames y cómo se compara con DLSS 3.

Soy cuidadoso al usar palabras para describir el aumento de la tasa de frames, porque al igual que DLSS 3, no creo que se pueda llamar “rendimiento adicional” como tal, aunque tanto Nvidia como AMD probablemente utilicen ese término. El juego en sí sigue funcionando como lo hacía sin la generación de frames y, de hecho, los cálculos adicionales requeridos para generar el frame intermedio tienen un costo propio, por lo que incluso se podría argumentar que la generación de frames reduce el rendimiento.

Sin embargo, la salida es visiblemente mucho más fluida. Parece que hay un rendimiento adicional, pero puede que no se sienta así porque el almacenamiento de ese frame adicional incurre en latencia y aumenta el tiempo de respuesta mientras juegas. Nvidia utiliza su tecnología Reflex para reducir la latencia tanto como sea posible, mientras que AMD tiene su propia tecnología AntiLag y AntiLag+. Idealmente, buscarías que el tiempo de respuesta con la generación de frames sea igual que sin ella.

Aunque FSR 3 es muy similar a DLSS 3 en principio, hay algunas diferencias. En primer lugar, FSR 3 es compatible con múltiples proveedores. AMD tiene especificaciones recomendadas, pero básicamente es un shader de cómputo, por lo que si el juego se ejecuta en tu PC, FSR 3 también debería funcionar. El problema es que la mitigación de latencia AntiLag y AntiLag+ es exclusiva de AMD, pero deberías poder usar Nvidia Reflex si tienes una tarjeta GeForce. Gracias a AMD, las tarjetas Nvidia más antiguas ahora tienen una opción de generación de frames, lo cual es realmente genial, ¿verdad?

Volviendo al 22 de octubre, aquí está nuestra revisión detallada de la implementación inicial de DLSS 3 de Nvidia.

La siguiente diferencia es que DLSS 3 puede generar frames a partir de cualquier entrada, ya sea resolución nativa, DLSS, XeSS, incluso FSR 2. Generará frames interpolados a partir de cualquier tipo de imagen base que le des. El FSR3 de AMD no es tan flexible y solo funciona con la mejora de resolución FSR2. Finalmente, DLSS 3 no admite oficialmente la sincronización vertical (v-sync), pero funciona con pantallas VRR y también admite v-sync desactivado. En nuestras pruebas, FSR 3 no funciona con VRR, mientras que v-sync desactivado está completamente roto. Respecto a este último punto, la empresa dice que estamos viendo un código no final, mientras que su declaración nos sugiere que VRR funciona, pero yo tengo mis dudas al respecto.

En cuanto a los aumentos de la tasa de frames, la mejora del 71 por ciento que vi en una escena de referencia de Immortals of Aveum es impresionante, mientras que la RTX 4090, que es más capaz, también obtuvo un aumento igualmente impresionante: 67 por ciento. Eso es con v-sync activado y probando a 4K en configuraciones ultra en modo AA nativo, donde FSR2 no se utiliza para mejorar la resolución, simplemente para el antialiasing. Sin embargo, al ver la secuencia de frames, hay un problema. Cuanto más alejado estás de la frecuencia de actualización de tu pantalla, más inconsistente se vuelve la entrega de frames. Esto, combinado con el hecho de que VRR no funciona, significa que debes activar la generación de frames y luego ajustar tus configuraciones para acercarte lo más posible a la frecuencia de actualización de tu pantalla.

Por lo general, haríamos pruebas de rendimiento con v-sync desactivado y, al menos sobre el papel, vi aumentos similares en la tasa de frames. Sin embargo, cuando se desactiva v-sync, la generación de frames de FSR 3 parece mostrar frames generados durante menos de un milisegundo; se presenta como una pequeña “barra”, muy parecida a los “runt frames” de las pruebas multi-GPU de antaño.

Las mejoras en la velocidad de fotogramas son realmente impresionantes, como puedes ver aquí con los buques insignia de AMD y Nvidia probados. Sin embargo, en el segundo grupo de imágenes, hay algo extraño con el equilibrio de fotogramas. Los 56 fps a través de la generación de fotogramas tienen tiempos de fotogramas altamente variables que un “56 fps nativo” no tiene. No es un problema de la GPU, ya que la 4090 tenía la potencia para mostrarte cómo debería presentarse la sincronización vertical en un contenedor de 120 Hz a una velocidad de fotogramas similar.

En cuanto a los fotogramas presentados que realmente ves, en realidad hay menos con la sincronización vertical desactivada en comparación con simplemente desactivar la generación de fotogramas. AMD dice que esto se debe a que se está utilizando código inicial en Immortals of Aveum y Forspoken. Sin embargo, al final FSR 3 es “sincronización vertical o nada” e incluso cuando funciona, el equilibrio de fotogramas bajo carga no está donde debería estar.

Comparar la generación de fotogramas de FSR 3 con su equivalente DLSS 3 es un desafío por dos razones. En primer lugar, FSR 3 requiere que FSR 2 funcione, lo que significa que no puedes alimentarlo con fotogramas de resolución nativa o fotogramas producidos mediante otros escaladores de calidad, como puedes hacer con DLSS 3. Mientras tanto, parece que Ascendant Studio, el desarrollador de Immortals of Aveum, ha impedido que la generación de fotogramas DLSS 3 funcione con fotogramas FSR 2, lo que significa que no es posible realizar pruebas justas. La calidad de generación de fotogramas de AMD es en realidad bastante buena, se ve peor que DLSS 3, pero solo debido a que el escalado de FSR 2 no coincide con la calidad del escalado de DLSS 2 que te obligan a usar.

Hice algunas pruebas rápidas de latencia en Immortals of Aveum y utilicé Nvidia Frameview para obtener las métricas de latencia en PC ya que el propio monitor de latencia de AMD no parecía funcionar con el juego. Afortunadamente, Aveum admite Nvidia Reflex, lo que significa que los marcadores están incorporados en el juego y permiten medir la latencia incluso en las GPU de AMD o Intel. Esos marcadores están activos incluso cuando no se usa Reflex. Aquí están mis resultados en forma de tabla práctica, basados en pruebas en una RX 7900 XTX ejecutando el juego en resolución 4K y configuración ultra en modo de calidad FSR 3.

Generación de Fotogramas Desactivada Generación de Fotogramas Activada
Sin Anti-Lag 55.7 ms 64.5 ms
Anti-Lag 50.5 ms 60.7 ms
Anti-Lag+ 27.5 ms 62.5 ms

Con el Anti-Lag básico en juego, se elimina aproximadamente 4-5 ms tanto en los resultados de generación de fotogramas activada como desactivada, por lo que efectivamente estamos en el mismo rango, pero la reducción es cuantificable. Anti-Lag+ tiene un tremendo impacto en Immortals of Aveum, ¡eliminando alrededor de 28 ms (!) cuando la generación de fotogramas está desactivada! Sin embargo, no parece hacer nada en absoluto cuando la generación de fotogramas está activada, lo cual es una verdadera lástima. Aun así, una adición de aproximadamente 10 ms de retraso de entrada al activar la generación de fotogramas FSR 3 no está tan mal y dudo que la mayoría de las personas puedan notar la diferencia. ¡Pero sin generación de fotogramas y con Anti-Lag+? Eso sí es una gran mejora.

Resumiendo FSR 3, hay una sensación de que hemos obtenido dos grandes victorias aquí. En primer lugar, sin ningún analizador de flujo óptico basado en hardware, AMD ha logrado obtener resultados comparables a DLSS 3. ¿Qué tan cerca? No lo sabemos, ya que no podemos alimentar ambos generadores de fotogramas con las mismas imágenes. La calidad de imagen ciertamente es comparable a DLSS 3. La otra gran victoria es que obtienes el aumento de velocidad de fotogramas que esperas.

Sin embargo, AMD tiene mucho trabajo por hacer y no estoy seguro de que FSR 3 debiera haberse lanzado todavía. La generación de fotogramas es excelente al tomar un juego de bajo rendimiento y llevar las velocidades de fotogramas a territorio de alta frecuencia de actualización. Sin embargo, necesitas el VRR para suavizar la experiencia y eso simplemente no funciona todavía. Mientras tanto, el V-sync funciona, pero los artefactos de sacudida ya no son bienvenidos en el espacio de los juegos de PC en un momento en el que prácticamente todos los monitores, y la mayoría de las TVs, vienen con alguna funcionalidad VRR. La sincronización de fotogramas bajo carga intensa claramente presenta problemas. La única forma de obtener una buena experiencia es ajustar la configuración para asegurarte de acercarte lo más posible a la frecuencia de actualización de tu pantalla, mientras que DLSS 3 simplemente hace silenciosamente el trabajo como se espera, dejando que el VRR haga el trabajo pesado cuando sea necesario en escenas exigentes.

DLSS 3 en sí mismo se lanzó con problemas, por supuesto, muchos de los cuales se superaron con el tiempo. Esperemos que AMD aborde las preocupaciones clave que rodean la generación de fotogramas de FSR 3. Hay promesa aquí, pero todavía está lejos de ser el producto terminado.