Dungeons & Dragons Cómo construir un Mago de la Escuela de Conjuración

Dungeons & Dragons Cómo construir un Mago de la Escuela de Conjuración, sin convertirte en un Soplón aburrido

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La capacidad de crear algo de la nada es quizás el poder más potente que uno puede poseer en Dungeons & Dragons. Los magos de la Escuela de Conjuros se especializan en producir criaturas y objetos completamente a partir de la nada, haciéndolos existir mediante una poderosa voluntad y la manipulación de las fuerzas mágicas que nos rodean.

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Pero la conjuración es más que simplemente ser capaz de convocar una criatura desde los planos elementales. También significa teleportarse a distancias vastas, manipular el clima, crear tu propia fortaleza personal o cualquier otra cosa que se te ocurra. Si estás listo para soñar en grande, entonces es hora de convertirte en estudiante de la Escuela de Conjuros.

Características del mago de la Escuela de Conjuros

Mago de Conjuros por Zoltan Boros

Los estudiantes potenciales se unen a la Escuela de Conjuros en el nivel dos y aprenden inmediatamente la característica Conjuración menor, que te permite crear un objeto inanimado que no sea más grande de tres pies por lado o que pese más de 10 libras. El objeto es obviamente mágico debido a un brillo distintivo y desaparecerá después de una hora o si recibe algún daño.

En el nivel seis, la característica Transposición BenGameTopic permite a los estudiantes teleportarse hasta 30 pies o elegir intercambiar lugares con una criatura pequeña o mediana dentro de un radio de 30 pies como acción. Puedes usar esta característica una vez por descanso largo de forma gratuita, pero después de eso, tendrás que lanzar un hechizo de primer nivel o superior antes de poder usarla nuevamente.

Conjuración enfocada en el nivel 10 evita que tu concentración se rompa mientras te concentras en un hechizo de conjuración. Y en el nivel 14, Invocaciones duraderas mejora cualquier criatura que invoques con 30 puntos de golpe temporales.

Mejores especies para un mago de la Escuela de Conjuros

Conjuro básico por Randy Vargas

Cualquier persona puede ser un mago, así que siéntete libre de jugar como cualquier especie y esperar ser razonablemente efectivo. Sin embargo, hay algunas especies que ofrecen beneficios a los magos. Aquí tienes algunas especies sugeridas para empezar.

Elfo astral

Con Visión en la oscuridad, probablemente elijas Llama sagrada como un canto para tener otra opción de daño. Pero lo realmente atractivo aquí es Paso de luz estelar, que te permite teleportarte 30 pies como una acción bonus. Eso es un total de 60 pies cuando se combina con Transposición BenGameTopic.

Autognomo

Los magos tienen problemas para aumentar su clase de armadura, por lo que tener una CA base de 13 es algo importante. Diseñado para el éxito te otorga un d4 para añadir a la mayoría de tiradas, y resistencia al veneno y ventaja contra ser paralizado o envenenado son buenos beneficios defensivos.

Enano

El enano de las colinas te otorgará algunos puntos de golpe adicionales por nivel, lo cual puede ser de gran ayuda para la fragilidad de un mago. El enano de la montaña ofrece proficiencia en armadura mediana.

Hada

Fuego feérico no está en la lista de hechizos de mago y puede ayudar a tu equipo a encontrar criaturas invisibles. Poder volar sin gastar una ranura de hechizo es genial, pero no es crucial para el éxito como mago. Agrandar/Reducir es un buen hechizo para tener también, pero de nuevo, no es crucial.

Githzerai

En general, puedes aprender todos los hechizos enseñados a través de Psionia githzerai, pero aún así son agradables de tener, y te liberan tus estudios para centrarte en otros encantamientos. Disciplina mental y Resistencia psíquica ayudan a mantener a tu mago a salvo de encantamientos, miedo y daño psíquico.

Hadoc

Esquiva hadoc es efectivamente como tener más puntos de golpe, lo cual es muy útil para un mago frágil. Planeo y Pies diestros son geniales, pero nada que no puedas conseguir con hechizos.

Medio elfo

El medio elfo ofrece tres aumentos de características, lo cual puede ser útil para una clase que desea una puntuación de habilidad ligeramente mayor que la mayoría de los magos. La resistencia al encanto es agradable para añadir a tu tirada de salvación de sabiduría, y Visión en la oscuridad y dos habilidades adicionales son agradables también.

Humano

Podrías elegir un humano estándar para tener varias características (podría ser útil para mantener tu Constitución y Destreza altas), pero también podrías elegir un humano variante para obtener un don gratuito al comienzo. Maestría en armadura mediana o Dureza podrían ayudar aquí, o Líder inspir

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Mejores Puntuaciones de Habilidades para un Mago de la Escuela de Conjuros

Adepto Zarpa Ágil por Scott Murphy

Tus hechizos son tu vida, y están potenciados por tu Inteligencia. Enfócate en llevar esta puntuación de habilidad a 20 lo antes posible.

La Constitución y la Destreza son las siguientes en la lista. La Constitución ayuda con tus tiros de salvación de concentración (un problema hasta que recibas Conjuro Concentrado en el nivel 10) y el total de puntos de golpe, mientras que la Destreza te brinda cierta clase de armadura.

La Fuerza, la Sabiduría y el Carisma pueden dejarse de lado de manera segura (a menos que hayas tomado la habilidad Líder Inspirador, en ese caso un poco de Carisma puede ser útil).

Si estás utilizando el sistema de compra de puntos de D&D, una buena distribución inicial de puntuaciones de habilidad podría verse así:

Fuerza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(-1)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Mejor Equipo Inicial para un Mago de la Escuela de Conjuros

Familiar Jugueteando por Brian Valeza

Con un enfoque en la magia, los magos no comienzan con mucho en términos de equipo. Un bastón de cuarto trae más daño que una daga, pero es poco probable que tengas suficiente fuerza para empuñarlo efectivamente. Elige la daga, pero úsala como último recurso.