Final Fantasy 14 Endwalker Guía completa para jugar como Sabio

Final Fantasy 14 Endwalker Guía completa para dominar las habilidades del Sabio

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Endwalker finalmente está aquí, poniendo fin a la saga de Hydaelyn y Zodiark de En Endwalker, los fanáticos verán ajustes menores en sus trabajos favoritos, junto con dos trabajos nuevos que ofrecen estilos de juego únicos. Ya seas un veterano experimentado o un recién llegado, Endwalker seguramente te ofrecerá algo que captará tu atención.

RELACIONADO: Guía de nivelación de trabajos de Final Fantasy 14

Si eres un recién llegado a Final Fantasy 14, es posible que te intimide sumergirte directamente en una nueva clase que comienza en un nivel relativamente alto, con muchas habilidades desbloqueadas desde el principio, con rotaciones específicas, requisitos y mucho más. Afortunadamente, Endwalker hace un buen trabajo enseñándote la mayoría de los detalles cruciales antes de lanzarte al vacío para que te defiendas por ti mismo.

Actualizado el 1 de noviembre de 2023, por Seth Parmer: Aunque el trabajo de Sage no ha cambiado mucho desde el parche anterior en Final Fantasy 14, se ha optimizado un poco más, lo que nos permite actualizar su sección de Mejor Equipo junto con la mejor comida que sirve mejor las necesidades del trabajo para ayudar a desatar más de su verdadero potencial.

Subir de nivel

Cuando se trata de subir de nivel un trabajo nuevo en Final Fantasy 14, como el de Sage, los mismos principios generales de nuestra guía de Reaper también se aplican aquí, con algunas diferencias menores.

El Sage realmente comienza a destacar a partir del nivel 90, lo que puede ser bastante difícil ya que deberás acumular más de 340 millones de EXP en total. Eso es MUCHA experiencia necesaria.

Pero, para ayudar a que este proceso sea un poco más fácil, hemos incluido todas las actividades en las que debes centrarte para subir de nivel rápidamente tu Sage a continuación. Ten en cuenta que también debes considerar hacer los trenes de FATE, la Ruleta de Deber y las Cacerías del Clan Nutsy, como se describe en nuestra guía de Reaper.

Sin embargo, encontramos que las siguientes actividades pueden ser la forma más rápida de subir de nivel rápidamente tu Sage desde el nivel 70-71 para participar en Escaramuzas y Enfrentamientos Críticos que se encuentran en el Frente Meridional de Bozja, que se convertirán en tu principal enfoque hasta que llegues al nivel 80.

Ruleta de Frente de Batalla (PvP) (70-71)

Aunque puede ser desalentador para algunos, hacer tu Ruleta de Frente de Batalla (PvP) diaria te dará una buena cantidad de experiencia y es una excelente manera de subir de nivel rápidamente del 70 al 71.

Ganes o pierdas, obtendrás alrededor de 5 millones de EXP de los 12,449,000 necesarios para llegar al nivel 71. Sin embargo, si sigues los dos siguientes pasos, llegarás rápidamente a ese nivel.

Nota: Las Cacerías del Clan Nutsy serán suficientes si no quieres hacer PvP bajo ninguna circunstancia.

Colas Maravillosas (70-71)

Las Colas Maravillosas es un evento semanal que se encuentra en Idyllshire, en el que debes completar un diario con Sellos. Una vez que tienes nueve Sellos, puedes entregarlos a Khloe Aliapoh para recibir una recompensa. Esta recompensa siempre será aproximadamente el 50% de tu experiencia total.

En este caso, será alrededor de 6,224,500 EXP en total. Si seguiste el primer paso, esto debería llevarte a aproximadamente 11 millones de experiencia de los 12,449,000 necesarios para llegar a nivel 71. A partir de aquí, puedes seguir el siguiente paso o tomar una actividad de nuestra guía de Reaper para llegar al siguiente nivel.

Misiones de la Tribu Pixie (70-71)

Una de las mejores formas de obtener experiencia rápida pero abundante es haciendo tus Misiones de la Tribu de las Hadas. Aunque solo puedes hacer doce de estas misiones al día, solo necesitarás completar tres misiones de la Tribu Pixie ubicada en Il Mheg para obtener la increíble cantidad de 3,450,000 EXP.

Esto debería ser más que suficiente para llegar de nivel 70 a 71 y se puede hacer en un solo día y (con suerte) en menos de una hora.

Escaramuzas/Compromisos Críticos (71-80)

Las Escaramuzas y los Compromisos Críticos serán la mejor forma de subir rápidamente del nivel 71 al 80, pero requerirán mucho grind y pueden llevar varias horas completarlas. En total, necesitarás <strong-aproximadamente 158="" 80.

Aunque esto requiere un gran compromiso de tiempo, es la forma más rápida y consistente de obtener grandes cantidades de experiencia. Puedes hacer estos eventos en la Frontera Meridional de Bozja o en Zadnor, aunque recomendamos más Bozja, ya que parecen ocurrir mucho más frecuentemente.

Además, también podrías farmear aproximadamente la mitad de lo necesario, volver al día siguiente con energías renovadas y completar algunas de las misiones diarias que otorgan grandes bonificaciones de EXP al completarlas.

Si quieres llegar del nivel 70 al 80 en un solo día, tus opciones serán algo limitadas. Pero si no hay prisa y no te importa esperar un par de días, entonces este método será perfecto para ti.

Sistema de Confianza (71-80)

Si te sientes agotado del grind de las Escaramuzas, otra forma de obtener rápidamente EXP es participando en el Sistema de Confianza. El Sistema de Confianza te permite desafiar mazmorras con tus amigos NPC de la historia del juego.

Aunque este método es más lento, subirás de nivel al completar alrededor de 3-4 mazmorras a través del Sistema de Confianza. Este método es útil si necesitas un descanso del grind de las Escaramuzas durante horas y horas.

Niveles 81-90

Para llegar de nivel 81 a nivel 90, más o menos tendrás que confiar en completar tus Tareas Diarias que encuentras a través de la Ruleta de Deber Diario y tendrás que repetir las Escaramuzas y Compromisos Críticos, así como el Sistema de Confianza, mencionados anteriormente en las secciones de niveles 71-80. Esto será un grind largo, ya que necesitarás 117,875,600 EXP para llegar del nivel 81 al nivel 90.

Esquema de habilidades

Como ocurre con la mayoría de los nuevos trabajos en Final Fantasy 14, la clase Sage puede resultar intimidante debido a que automáticamente se desbloquea en el nivel 70 una vez desbloqueada.

Aunque hay muchas habilidades diferentes con rotaciones cruciales, aprender a manejar correctamente el kit del Sage no es tan complejo y tiene un flujo bastante decente una vez que entras en ritmo de las cosas.

Hechizo de apertura

Antes de lanzarte de cabeza a una pelea, siempre se agradece -y a veces es necesario- aplicar buffs a ti y a tus compañeros antes de la batalla misma. A medida que te fortalezcas como Sage, aprenderás más. Pero al principio, tu enfoque será en un hechizo, que detallaremos a continuación.

  • Buff de grupo de apertura: Prognosis Eukrasiana > Diagnóstico Eukrasiano
    • Protege a todo tu grupo, otorgando al tanque un escudo adicional.
    • Úsalo como movimiento de apertura antes de peleas contra jefes o en grupo.

Rotaciones de daño

Debido a que tu papel central está dedicado a mantener al resto del equipo a flote, no tienes muchas opciones en cuanto a “rotaciones” en el lado del DPS. Sin embargo, lo que sí tienes es una pequeña lista de ataques bastante fuertes que deberás usar lo más posible en tu papel de soporte.

  • Un solo objetivo: Dosis Eukrasiana
    • Inflige daño al objetivo a lo largo del tiempo.
  • Combo de un solo objetivo: Dosis > Dosis
    • Dado que Dosis tiene un tiempo de reutilización relativamente corto, puedes usarlo rápidamente y utilizarlo como tu ataque principal.
  • Ataque en área: Flema
    • Inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos.
    • El daño infligido a los enemigos cercanos es el 30% del daño inicial.
    • Restaura HP a todos los objetivos bajo Kardion con una Potencia de Cure de 170.
    • Puedes almacenar un total de dos cargas de Flema.
  • Ataque en área: Toxikon
    • Inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos.
    • El daño infligido a los enemigos cercanos es el 50% del daño inicial.
  • Combo en área: Dosis Eukrasiana > Discrepancia
    • Inflige daño a todos los enemigos cercanos con una potencia de 160.
    • No es necesario usar Dosis Eukrasiana, pero ayudará a infligir más daño con el tiempo.

Rotaciones de curación/buffs

Además de tu buff de apertura, tendrás acceso a bastantes habilidades adicionales que deberías lanzar a tus compañeros a lo largo de la batalla.

No debería haber nunca un momento en el que no estés lanzando algo para potenciar a un compañero o infligir daño al enemigo. El Sage cumple un papel vital en el equipo y las siguientes habilidades muestran por qué perfectamente.

  • Curación de un solo objetivo: Kardia > Dosis
    • Cura a quien lances el hechizo cada vez que dañes a un enemigo con Dosis.
    • Casi siempre lanza Kardia sobre tu tanque para ayudarlo a recuperar salud perdida.
  • Mitigación de daños/curación de múltiples objetivos: Kerachole > Physis
    • Mitiga el daño para todo el grupo, seguido de una curación grupal.
    • Physis tiene un tiempo de reutilización fuera de la GCD de 60 segundos.
  • Curación de múltiples objetivos: Holos
    • Cura a ti y a todos los miembros del grupo cercanos con una Potencia de Cure de 300.
    • Además, reduce el daño en un 10% para ti y los miembros del grupo cercanos.
    • Holos tiene un tiempo de reutilización fuera de la GCD de 120 segundos.
  • Mitigación de daños de múltiples objetivos: Prognosis Eukrasiana > Pepsis
    • Lanza un escudo sobre ti y tu grupo con Prognosis Eukrasiana, para después eliminarlo rápidamente con Pepsis y curar al grupo con una potencia de 450.
    • Excelente para curarte a ti y a tu equipo en grandes ráfagas.
  • Escudos de un solo/múltiples objetivos: Haima y Panhaima
    • Haima protege a un solo objetivo
    • Panhaima protege al grupo
  • Curación de un solo objetivo: Taurochole
    • Restaura tu propia salud o la de un solo miembro de tu grupo.
    • Potencia de Cure 700
    • Cuesta 1 Addersgall

Sistemas del Sabio

Prácticamente cada trabajo en Final Fantasy XIV tiene su propio medidor único, el cual tendrás que gestionar durante la batalla para sacar el máximo provecho de la clase. El Sabio no es una excepción en este aspecto y tiene una mecánica bastante importante con los Medidores Eukrasia y Addersgall.

  • Medidor Eukrasia
    • Refuerza Dosis, Diagnóstico y Pronóstico, cambiando sus efectos (detallados arriba).
  • Medidor Addersgall
    • Se te recompensa con una pila de Addersgall cada 20 segundos.
    • Habilidades como Druochole y Kerachole requieren Addersgall para usarse (junto con la mayoría de las habilidades de curación más potentes)
  • Púavíbora
    • Obtienes Púavíbora cada vez que una de tus barreras mágicas desaparece.
    • Habilidades como Toxikon y Toxikon II requieren Púavíbora para usarse.

El resumen anterior cubrirá lo básico del trabajo de Sabio en Final Fantasy XIV, especialmente para los recién llegados. Siempre debes estar lanzando algo como Sabio, ya que es una parte esencial del rol y de la clase en general.

Siempre tendrás una habilidad de curación, escudo, o la oportunidad de infligir daño y debes siempre estar usando todo lo que tienes a tu disposición en cada encuentro para sacar el máximo provecho de la clase.

Acciones Fuera de la GCD

Incluso con todas las acciones y hechizos mencionados anteriormente, todavía hay algunas Acciones Fuera de la GCD del Sabio sobre las que aún no hemos hablado, las cuales son cruciales para aprender más sobre ellas si quieres aprovechar al máximo la Apertura publicada en la siguiente sección. ¡La tabla a continuación detalla más sobre cada Acción Fuera de la GCD disponible para el Sabio!

Acción

Tiempo de Reutilización

Información

Kardia

5s

Tú y un miembro del grupo seleccionado reciben Kardia, lo cual restaura HP cada vez que usas hechizos específicos.

Physis

60s

Reabastece gradualmente HP a ti mismo y a los miembros del grupo cercanos con una Potencia Curativa de 100 durante 15s.

Physis II

60s

Restaura HP con una Potencia Curativa de 130 durante 15s a ti mismo y a todos los miembros del grupo cercanos.


Mejora los efectos de curación de todas las Acciones de Curación en un diez por ciento durante 10s.

Soteria

90s

Recibes cuatro acumulaciones de Soteria, potenciando las propiedades curativas de los Efectos de Kardion en un 70 por ciento durante 15s.

Icarus

45s

Muévete rápidamente a la ubicación de un miembro del grupo seleccionado o enemigo.

Druochole

1s

Restaura el HP de tu objetivo con una Potencia Curativa de 600 consumiendo un Addersgall.


Restaura el siete por ciento del MP máximo.

Kerachole

30s

Reduce el daño recibido en un diez por ciento durante 15s para ti mismo y los miembros del grupo cercanos. La acción no puede acumularse con Karachole. Cuesta un Addersgall.


Lanza Regeneración cuando se utiliza para una Potencia Curativa de 100 durante 15s mientras también restaura el siete por ciento del MP máximo.

Ixochole

30s

Consume un Addersgall y restaura tu HP y el de todos los miembros del grupo cercanos con una Potencia Curativa de 400.


Restaura el siete por ciento del MP máximo.

Taurochole

45s

Restaura tu HP o el de un miembro seleccionado del grupo con una Potencia Curativa de 700, mientras también reduce el daño recibido en un diez por ciento durante 15s. Cuesta un Addersgall y no puede acumularse con Kerachole.


Restaura el siete por ciento del MP máximo.

Zoe

90s

Incrementa significativamente las propiedades curativas de tu próximo Hechizo de Curación en un 50 por ciento. Los efectos de Zoe duran durante 15s.

Pepsis

30s

Elimina los efectos del Diagnóstico Eukrasiano y el Pronóstico Eukrasiano de ti mismo y de los miembros del grupo cercanos y restaura HP. La cantidad de HP restaurada depende de lo que haya sido eliminado:

  • Diagnóstico Eukrasiano: Potencia Curativa 450
  • Pronóstico Eukrasiano: Potencia Curativa 350

Los miembros del grupo que no estén bajo los efectos del Diagnóstico o Pronóstico Eukrasiano no serán curados.

Haima

120s

Invoca una Barrera Mágica alrededor de ti mismo o de un miembro seleccionado del grupo que anula el daño equivalente a una Potencia Curativa de 300 y otorga cinco acumulaciones de Haimatinon durante 15s.


Si la Barrera Mágica es completamente absorbida, una acumulación de Haimation será consumida para volver a erigir la Barrera Mágica

Introducción

Ahora que hemos cubierto todas las acciones y hechizos del Sabio, es hora de ponerlos en práctica con una apertura sólida. Si bien la apertura será increíblemente corta en comparación con la mayoría de los otros trabajos (después de todo, eres un sanador), sigue siendo crucial dominarla para poder causar tu parte justa de daño mientras mantienes la salud de los miembros de tu grupo al máximo a cualquier costo.

Apertura

  • (Antes de iniciar) Diagnóstico Eucrediano o Diagnóstico Eucrediano (Elixir de Mente de Grado 8) > Dosis III
  • Dosis III Eucrediana > Dosis III > Dosis III > Flegma III > Flegma III > Dosis III

¿Una apertura simple, verdad? Ahora no olvides aplicarte curaciones y escudos a ti mismo y a los miembros del grupo durante el encuentro, a la vez que repites la apertura mencionada anteriormente.

Dado que tu enfoque principal no es el daño, no tienes muchas opciones disponibles para causarlo, por lo que tu prioridad principal será crear barreras mágicas y mantener los puntos de vida de todos al máximo para evitar situaciones desafortunadas.

Manejo de Equipamiento y Materia

La última sección que nos gustaría abordar es cómo manejar adecuadamente el equipamiento y la materia de tu Sabio, ya que existen muchas formas de exprimir todo su potencial a través de estos medios.

A continuación se muestra una tabla que muestra una configuración de “Mejor en ranura” para un Sabio de Nivel 90 en Final Fantasy 14. Incluso si aún no has alcanzado el Nivel 90, la información puede ser crucial, ya que destaca las áreas en las que debes centrarte en términos de estadísticas para el trabajo.

Equipamiento

Materia

Estadísticas

Arma

Alas de Ascensión

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • Daño +132
  • MND +416
  • VIT +412
  • CRT +306
  • DET +214

Cabeza

Círculo Acreditado de la Verdad Aumentado de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Blanco Salvaje X
  • MND +248
  • VIT +249
  • CRT +129
  • DET +184

Cuerpo

Alba de Ascensión de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • MND +394
  • VIT +396
  • CRT +292
  • DET +204

Manos

Gauntlets de la Verdad Acreditados Aumentados de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • MND +248
  • VIT +249
  • CRT +184
  • DET +129

Piernas

Pantalones Acreditados Aumentados de la Verdad de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • MND +394
  • VIT +396
  • CRT +292
  • DET +204

Pies

Zapatos Ascensión de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • MND +248
  • VIT +249
  • CRT +184
  • DET +129

Pendientes

Pendientes Acreditados Aumentados de Sanación

  • Materia Lengua Rápida X
  • Materia Lengua Rápida X
  • MND +196
  • VIT +196
  • DET +145
  • SPM +102

Collar

Collar Ascensión de Sanación

  • Materia Lengua Rápida X
  • Materia Lengua Rápida X
  • MND +196
  • VIT +196
  • DET +145
  • SPM +102

Pulseras

Pulseras Ascensión de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • MND +196
  • VIT +196
  • CRT +145
  • DET +102

Anillo Izquierdo

Anillo Acreditado Aumentado de Sanación

  • Materia Ojo del Cielo X
  • Materia Ojo del Cielo X
  • MND +196
  • VIT +196
  • CRT

    Como siempre, hay un par de formas más para aprovechar al máximo tu trabajo durante el combate, y esto es a través del uso de consumibles como la Poción de Mente de Grado 8 que se encuentra en la sección de Apertura arriba y comiendo Berenjena al Horno para mejorar tus estadísticas antes de iniciar una actividad.

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