Remasterización de Pathfinder 2e Cómo dirigir encuentros de combate

Pathfinder 2e Guía de Dirigir Encuentros de Combate en la Remasterización

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La segunda edición de Pathfinder ofrece una gran cantidad de opciones tanto para los DMs como para los jugadores. Las versiones remasterizadas de los libros principales se centran en gran medida en mejorar la experiencia de los nuevos jugadores, pero hacer de DM aún puede ser un desafío sin una buena preparación y las herramientas adecuadas.

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El combate es uno de los tres pilares del sistema, junto con la exploración y el tiempo de inactividad. La mayor parte del juego se centra en los encuentros de combate y esto hace que sea especialmente importante hacerlo bien para permitir que la exploración, el tiempo de inactividad y el juego de roles se desarrollen sin problemas entre los combates. Esta guía te ayudará durante ese proceso hasta que encuentres tu ritmo.

Creando un encuentro en Pathfinder 2e Remaster

Los niveles de los monstruos y los PNJs ofrecen un buen sistema para encontrar una cantidad adecuada de desafío para un grupo, pero necesitará ajustes para adaptarse a los gustos personales de tus jugadores y los tuyos.

Una regla general que funciona generalmente es ejecutar un encuentro con cualquiera de las siguientes opciones:

  • Un solo monstruo que sea dos niveles por encima del grupo
  • Cuatro monstruos que sean dos niveles por debajo del grupo

Esto crea un encuentro de nivel de desafío moderado para la mayoría de los niveles, pero necesita algunos ajustes. Al principio, especialmente, lanzar un monstruo dos niveles más alto que el grupo puede superar sus habilidades. Revisa el monstruo que has elegido en busca de alguna de las siguientes complicaciones y ve qué cambios pueden ser necesarios:

Complicaciones

Ejemplos

Riesgos

Soluciones

Habilidades que requieren contramedidas específicas

Los trolls solo pueden ser derrotados con fuego o ácido, y de lo contrario se regenerarán.

Si el grupo no tiene o no conoce la contramedida adecuada, el encuentro se vuelve imposible de ganar.

Brinda oportunidades para escapar si no pueden ganar y asegúrate de que tengan un camino para descubrir la solución (como a través de comprobaciones de conocimiento de recuerdo).

El grupo es más grande o más pequeño que cuatro personas

El grupo se divide y solo la mitad entra en combate

El combate se vuelve demasiado difícil o demasiado fácil.

También puedes usar variantes fuertes o débiles de una criatura existente para ajustar la dificultad sobre la marcha (especialmente si usas una mesa de juego virtual). La mayoría de las calculadoras de desafío tienen un campo para ajustar la dificultad según el número de jugadores.

Un conjunto de reglas variantes hace que los jugadores sean más poderosos

La regla opcional Arquetipo Libre le otorga a los jugadores numerosas hazañas adicionales.

El combate se vuelve menos desafiante

La mayoría de los conjuntos de reglas variantes proporcionan a los personajes más opciones y recursos en lugar de aumentos de poder directos. Puedes administrar estos recursos adicionales ejecutando más encuentros entre las preparaciones diarias.

Una variedad de herramientas para construir encuentros pueden generar combates adecuados al nivel para un grupo. Sin embargo, la mayoría requieren una gran cantidad de aportación del GM: escoger la familia de enemigos adecuada para que tenga sentido lógico en una ubicación, distribuir el botín de manera apropiada y decidir las tácticas y objetivos de los monstruos, son todas consideraciones importantes que no se pueden automatizar.

Otra parte de la construcción del encuentro es crear un escenario adecuado. Hay colecciones online de mapas de batalla que pueden importarse a las plataformas de juego virtuales o imprimirse para un juego en directo, junto con herramientas para crear tus propios escenarios. Echar un vistazo al mapa con anticipación te permite considerar las posibles interacciones entre los combatientes y el terreno, como la ventaja de altura o la cobertura.

Preparándose para el combate en Pathfinder 2e Remastered

Dale oportunidades a los jugadores para que utilicen sus habilidades relevantes antes del combate: un pícaro querrá esconderse antes del combate para poder usar su sigilo en la iniciativa, mientras que un lanzador de hechizos puede querer usar un hechizo de mejora antes de que comience el combate. Algunos personajes pueden querer realizar una comprobación de conocimiento si conocen de antemano lo que contiene el encuentro.

La versión remasterizada de la regla de Recuerdo de Conocimiento no requiere que el jugador adivine el tipo de conocimiento adecuado para el enemigo, y ya no requiere que el GM dé información falsa en caso de un fallo crítico. El jugador puede sugerir el tipo de comprobación más adecuado, como religión si cree que el oponente es un espíritu.

La mejor manera de manejar estas preparaciones para el combate es utilizar actividades de exploración. Estas actividades implican que los jugadores viajen a mitad de velocidad o menos para entrar en combate con preparaciones y bonificaciones adicionales. Aquí hay algunas acciones de muestra para arquetipos comunes:

Clase

Actividad de exploración

Efecto

Pícaro

Evitar notar

Entra al siguiente combate usando sigilo para la iniciativa y para tratar de permanecer oculto.

Investigador

Buscar

Los investigadores comienzan con percepción de nivel experto, lo que los hace aptos para encontrar trampas, pasajes ocultos y otros objetos ocultos de interés.

Mago

Repetir un hechizo

Vuelve a lanzar un truco o mantiene un hechizo mientras exploras. Este puede ser un hechizo para ayudar en la exploración, como detectar magia, o un hechizo que quieras tener listo durante el combate, como Escudo. La mayoría de los hechizos no pueden mantenerse durante más de 10 minutos, y volver a lanzar incluso un truco durante largos periodos de tiempo causará fatiga.

Pícaro

Explorador

Al comienzo del siguiente encuentro, tu grupo obtiene un bono de circunstancia de +1 a la iniciativa.

Luchador

Defender

Entra en el próximo combate con el escudo ya levantado, obteniendo su bonificación a la CA.

Cómo hacer que el combate sea emocionante en Pathfinder 2e Remastered

Pathfinder: Ultimate Combat por Wayne Reynolds

La economía de tres acciones por turno, combinada con la penalización por ataques consecutivos, anima a los jugadores a interactuar con el entorno y entre ellos en lugar de estar frente a frente y hacer solo ataques. Los grupos nuevos en Pathfinder, especialmente aquellos que vienen de otros sistemas, pueden tener dificultades al aprender qué interacciones pueden y no pueden realizar.

Como GM, puedes crear oportunidades describiendo cosas en el entorno que puedan aprovechar. También puedes dar ejemplo y tener enemigos, demostrando las ventajas de este tipo de juego en equipo.

Algunas acciones útiles que no incurren en una penalización de ataque múltiple son:

  • Tomar Cobertura, obteniendo bono de CA. Un pícaro necesita tomar cobertura antes de intentar esconderse.
  • Recordar conocimiento, aprendiendo el tipo y vulnerabilidades de una criatura. Esto les permite al grupo cambiar de estrategia si tienen armas o tipos de daño específicos, o atacar la salvación más débil de una criatura.
  • Atemorizar, infligir una penalización de miedo. Debilitar todas las comprobaciones y CD de un objetivo facilita atacarlos e infligir penalizaciones más fuertes.
  • Levantar Escudo, obteniendo su bono de CA y permitiendo reacciones de bloqueo con escudo. Esto es especialmente importante para luchadores u otras clases que usen habilidades relacionadas con el escudo.

Otras acciones que no son de ataque aún aumentarán la penalización de ataque múltiple, pero siguen siendo útiles:

  • Empujar, forzando a un enemigo a avanzar o retroceder para volver al alcance cuerpo a cuerpo. Esto esencialmente intercambia acciones en un uno a uno. Un enemigo que supere en número a los jugadores puede aprovechar esto.
  • Derribar, similar a la acción de empujar, pero les hace caer al suelo en su lugar. Tienen que levantarse como una acción para recuperarse, y el proceso de levantarse permite a los luchadores hacer un ataque reactivo.
  • Desarmar. A diferencia de empujar y derribar, esta acción solo logra su objetivo con un éxito crítico. Desarmar exitosamente obliga a un oponente a retroceder hasta donde cayó su arma y luego recogerla, perdiendo la mayor parte de su turno. Un éxito no crítico aún los obliga a usar una acción de interacción para ajustar su agarre. Esta acción de interacción provoca ataques reactivos.

Ejecutando Encuentros de Combate en Pathfinder 2e Remastered

Arte por Paizo Inc

Una vez que hayas lanzado las iniciativas, querrás que el combate se desarrolle fluidamente. Los jugadores solo necesitan comprender completamente las hojas de sus propios personajes, mientras que como GM, deberás considerar cada una de las criaturas bajo tu control. Puede ayudar tener una lista corta de habilidades y acciones que las criaturas pueden tomar: A menos que algo provoque una respuesta especial, puedes hacer que sigan sus tácticas preplanificadas.

Un perro de trol puede tener la siguiente lista corta:

  • CA 17, 65 PV, +14 Fort, +8 Ref, +6 Vol
  • +11 para atacar, inflige 1d12+4 y tiene MAP completo.
  • Debilidad 10 al fuego y velocidad de movimiento de 35.
  • Regenera 15 puntos de golpe al comienzo de su turno. Desactivado por fuego o ácido.
  • Si golpea con un ataque en su primera o segunda acción, usará su próxima acción para derribar al objetivo. Los objetivos derribados tienen -2 a CA.
  • Priorizará los objetivos que activen su ataque de grupo (acorralados por otros dos aliados).
  • Nombrar a quienes muerda: Después del combate, haz que todos hagan una salvación de Fortaleza contra la Fiebre Sangre Ardiente. No hay síntomas durante un día, así que tira en secreto.

Dependiendo de cómo lo estés llevando, habrá herramientas para limitar cuánto de esto necesitas recordar. La mayoría de las mesas virtuales registrarán PV, CA y salvaciones, mientras que algunas pueden aplicar resistencias y debilidades automáticamente.

Resolviendo el Combate en Pathfinder 2e Remastered

Toneladas De Conocimiento por Beatrice Pelagatti

Puedes mantener a tus jugadores alerta no saliendo del orden de iniciativa en el momento en que se derrota al último enemigo, pero una vez que decidas terminar el combate, es bueno recordar qué sucede a continuación. Aquí tienes una lista útil de puntos a resolver después de terminar un combate.

  1. Determina qué efectos continuos tienen la suficiente duración como para durar hasta la próxima escena. (Como regla general, cualquier hechizo o poción con una duración inferior a diez minutos debería terminar a menos que el próximo encuentro comience inmediatamente.)
  2. Vuelve a describir el área y llama la atención sobre cualquier botín o objetos interactivos importantes.
  3. Permite a los jugadores tiempo para actividades de exploración antes de continuar. Actividades como curar heridas, recuperarse, reparar e identificar deberían darle a cada miembro del grupo algo que hacer durante un descanso de diez minutos.
  4. El grupo se reagrupa en orden de marcha. Las actividades activas durante la exploración, como explorar y buscar, deberán ser retomadas.

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