Yu Suzuki habla sobre Shenmue 4, Air Twister y 40 años de desarrollo de juegos – GameTopic

¡Yu Suzuki se explaya sobre Shenmue 4, Air Twister y 40 años de desarrollo de videojuegos - GameTopic!

En 1983, la leyenda de los videojuegos, Yu Suzuki, comenzó su carrera en Sega. Ahora, 40 años después, su juego más nuevo, Air Twister, llega a consolas y PC el 10 de noviembre. Este shooter estilo arcade fue lanzado originalmente como exclusivo de Apple Arcade en junio de 2022.

“Espero que más jugadores, tanto antiguos como nuevos, disfruten de esta experiencia de juego clásica. Puede que ahora sea uno de los creadores de juegos más veteranos, pero ¿no debería haber algún valor en un juego retro hecho por un creador retro?” dijo Suzuki entre risas a GameTopic.

Conocido por juegos como Space Harrier, OutRun, Virtua Fighter y Shenmue, Suzuki fue considerado por muchos como el equivalente de Sega a Shigeru Miyamoto de Nintendo, especialmente durante los años 80 y 90, y con razón. En 1985 creó el primer mueble de motocicleta para arcades con Hang-On, en 1993 desarrolló el primer juego de lucha en 3D con Virtua Fighter y dirigió Shenmue en 1999, un juego considerado como uno de los primeros ejemplos de mundo abierto moderno en los videojuegos. Si no se hubiese cancelado Psy-Phi en 2006, también habría sido uno de los primeros en llevar los controles táctiles a los arcades. ¿Cómo puede una persona contribuir tanto a la industria de tantas formas diferentes y en géneros tan diversos? Para descubrirlo, entrevistamos a Suzuki en Ys Net, su estudio de desarrollo en Tokio.

Cuando le felicitamos a Suzuki por sus 40 años de carrera hasta ahora, él nos devolvió el cumplido recordando sus humildes comienzos en Sega. Desde retirar el tubo de rayos catódicos de un televisor para conectarlo a un mueble, hasta funcionar como peso para una prueba de carga de Astron Belt en 1983, el joven Suzuki pudo experimentar todos los rincones de la compañía. Incluso le asignaron la tarea de desarrollar un software de registro de horas trabajadas con uno de sus colegas.

“También recuerdo que me dieron un plano para hacer una placa de circuito impreso”, recordó Suzuki con una sonrisa nostálgica. “Tuve que soldarla, enrollarla con un taladro y cablearla para completar la estructura. Probaban la potencia de estas placas de circuito, pero la mía la tiraron directamente a la papelera sin siquiera probarla. Fue un poco impactante para mí en ese momento”.

No pasó mucho tiempo antes de que Sega le diera a Suzuki su primera oportunidad real de desarrollar un juego. En 1984, Champion Boxing llegó a la SG-1000 de Sega. Cuando le preguntamos por qué hizo su primer juego sobre boxeo, Suzuki tuvo que pensar un poco, pero la respuesta que finalmente dio podría ser una pista sobre por qué Suzuki fue capaz de desarrollar tantos tipos diferentes de juegos.

“Pensé que el boxeo sería fácil de lograr”, recordó. “No se podía hacer mucho con la potencia de procesamiento de la SG-1000, pero el boxeo parecía posible. Los golpes rectos y de jab del personaje se podían retratar mediante pequeños movimientos, y si los pies parecían que estaban saltando hacia arriba y hacia abajo, ya parecería boxeo. Para los espectadores, todo lo que teníamos que hacer era cambiar su color individual, hacer que pareciera que sus caras se movían, y listo. Teniendo en cuenta la potencia de la SG-1000, decidí que debía ser boxeo”.

Derivar el tema de un juego a partir de las limitaciones técnicas se convertiría en una constante para Suzuki. En 1992, Virtua Racing, el primer juego en 3D de GameTopic desarrollado por Suzuki, llegó a los arcades. En ese momento, animar las articulaciones de los personajes humanos en 3D era un desafío, por lo que Suzuki decidió hacer un juego de carreras primero. Por supuesto, no fue el único desarrollador que construyó en torno a limitaciones, pero su enfoque astuto permitió que los juegos de Sega lucieran mucho mejor que los de sus competidores en los arcades.

En Virtua Racing, se puede ver al equipo de mecánicos cambiando los neumáticos de tu coche. Para Suzuki y su equipo, esto funcionó como una investigación sobre cómo podrían animar a los personajes humanos en su próximo juego, Virtua Fighter. Aunque los personajes cuadrados de GameTopical no han resistido el paso del tiempo, Virtua Fighter impresionó a la escena de los videojuegos en 1993 como uno de los primeros juegos de pelea en los arcades que contaba con personajes completamente animados en 3D. Virtua Fighter fue en sí mismo un proyecto que trabajaba en torno a limitaciones. Animar múltiples personajes al mismo tiempo sería irrealista, pero para un juego de pelea, solo necesitabas dos personajes en pantalla a la vez.

“En aquellos días, hacer juegos se trataba de cómo sacar el máximo provecho de la tecnología limitada”, dijo Suzuki. “En ese sentido, las cosas son bastante diferentes hoy en día. Como no hay tantas limitaciones, prácticamente cualquier idea se puede realizar. En un clima así, la originalidad y la creatividad de un juego se vuelven más importantes”.

Suzuki mencionó Vampire Survivors como ejemplo de un videojuego que no necesariamente utiliza la tecnología más nueva, pero que logra captar a una amplia audiencia de todos modos.

“En su esencia, un juego es un conjunto de reglas”, dijo. “Dentro de esas reglas, el jugador puede competir, apuntar a una alta puntuación, resolver un rompecabezas o lo que sea. Siempre y cuando las reglas sean interesantes y el juego sea divertido de jugar, incluso si no tiene sonido o gráficos. Solo puedo imaginar cuánto tiempo se invirtió en la fase de ajuste de Vampire Survivors para que todo se sintiera justo. No es el tipo de juego que puedes planificar. Los desarrolladores deben haberlo jugado innumerables veces, ajustando algo pequeño cada vez para lograr el equilibrio perfecto”.

El proceso de jugar y ajustar que describe Suzuki es similar a los ciclos de desarrollo de los juegos adictivos que hizo para las salas de juegos en sus primeros días.

“En ese entonces, se decía que un tercio del tiempo de desarrollo de un juego de sala de juegos debía ser exclusivamente para ajustar el equilibrio”, dijo. “Pero si tenía un año para desarrollar un juego, siempre intentaba hacer lo básico en solo los primeros tres meses, para poder usar el tiempo restante en ajustar el equilibrio del juego. Eso significa que la fase de ajuste era realmente mucho más larga que la de hacer los fundamentos del juego”.

Suzuki dijo que siente que Vampire Survivors podría haber sido creado de una manera similar. Él mira hacia atrás en ese método de desarrollo de juegos con nostalgia, pero fue el propio Suzuki quien se alejó de las experiencias de juego con mecánicas muy ajustadas en favor de algo a mayor escala: Shenmue.

“Para un juego como Shenmue, no era posible utilizar la misma cantidad de tiempo para el ajuste”, dijo. “Mis juegos antiguos tenían todos un tema que exploraría en profundidad. Por ejemplo, OutRun es un juego de conducción. Si tienes 10 temas y quieres que cada tema tenga la misma profundidad que antes, el alcance del juego tendría que ser 10 veces más grande. Pero ese fue el desafío que asumimos para Shenmue. Era un tabú intentar algo así. Por eso inventamos tecnología para generar elementos de manera procedural. En Shenmue, los sistemas que tienen la palabra ‘mágico’ en su nombre, como el Clima Mágico y las Habitaciones Mágicas, fueron generados de manera procedural”.

Aunque es común en los juegos de mundo abierto de hoy en día, el Clima Mágico de Shenmue fue uno de los primeros sistemas que permitía cambios dinámicos en el clima, desde la acumulación de nieve en invierno hasta los árboles floreciendo en primavera. El sistema de Habitaciones Mágicas permitió a Suzuki hacer posible que el jugador explore el interior de más de 1,000 habitaciones, ¡en un juego de Dreamcast!

Pero según Suzuki, el equipo utilizó la generación procedural de muchas más formas. Les permitió automatizar una gran parte de la fase de ajuste y depuración del desarrollo, lo que hizo posible realizar un tipo de juego que se consideraba tabú.

“Desde el humo de una fogata hasta el cambio de flujo de un río, pudimos generar de manera procedural muchos elementos de Shenmue”, explicó Suzuki. “Teóricamente, este tipo de tecnología puede comprimir los datos gráficos hasta aproximadamente una millonésima de su tamaño original”.

Al mismo tiempo, Shenmue es conocido por su toque humano. El primer Shenmue tiene cientos de personajes que habitan en su entorno de Yokosuka, Japón. Cada personaje tiene un nombre, una historia y una apariencia únicos. Puedes ver a estos personajes llevar a cabo sus actividades diarias, todos se comportan de manera que parece estar escrita específicamente para ese personaje. Estos personajes hablan al jugador en diálogos completamente hablados, la mayoría de ellos tienen algo único que decir cada vez que avanza la trama. Seguramente, algo tan humano y personalizado no podría haber sido generado de manera procedural, especialmente para un juego desarrollado durante la década de 1990.

“En ese departamento, había cosas que no podían ser generadas proceduralmente, pero también elementos que sí”, dijo Suzuki. “El comportamiento del personaje puede ser generado por el sujeto, verbo y objetivo. Por ejemplo, digamos que tenemos algo tan simple como ‘Voy a Yokohama’. ‘Yo’ puede ser reemplazado por ‘tú’, ‘él’, ‘ella’ o lo que sea. ‘Yokohama’ puede ser cambiado por ‘Kawasaki’. ‘Ir’ puede ser ‘comer’. A continuación, se puede ir aún más lejos personalizando dichos elementos. Por ejemplo, si el sujeto es un caballero anciano, no comería ni hablaría de la misma manera que un joven descortés. Si tienes tres patrones para cada tipo de personaje y los mezclas, eso solo crea 27 variaciones. Eso es lo que hicimos para los personajes de Shenmue en pocas palabras”.

El mundo de Shenmue mostró a los jugadores algo nunca antes visto cuando se lanzó por primera vez en 1999: su construcción era única. Ahora, 24 años después, muchas de las características y métodos de Shenmue todavía son comunes, especialmente en los juegos de mundo abierto. Si bien en ese momento los jugadores quedaron cautivados por la escala de Shenmue, en comparación con los juegos de mundo abierto modernos, Shenmue se trata mucho más de la densidad que del tamaño.

“Creo que el tamaño de un mundo abierto hace que sea fácil de publicitar”, dijo Suzuki. “Si la gente se sorprende con un juego que te permite explorar libremente dos kilómetros cuadrados, se puede superar haciendo un juego de cuatro kilómetros cuadrados. Después, alguien hace un juego de 16 kilómetros cuadrados. La historia continúa hasta que alguien haga un juego que te permita explorar libremente todo el universo”.

Con juegos como No Man’s Sky y Starfield, el comentario de Suzuki describe perfectamente la tendencia de los juegos de mundo abierto de la última década. Suzuki también encuentra interesantes las áreas cerradas. En una de mis entrevistas anteriores con Suzuki, mencionó la idea de convertir el interior de un tren de larga distancia en el escenario principal de un juego.

“Existen buenas películas que se desarrollan en áreas cerradas y también existen buenas películas ambientadas en vastas tierras”, dijo. “Lo mismo puede decirse de los videojuegos. Solo necesita coincidir con la historia que quieres contar o la experiencia que quieres ofrecer. Ya no es suficiente para un juego ser simplemente grande en tamaño o tener muchos personajes”.

Para sus propias obras, Suzuki dijo que no es tan simple como priorizar la densidad sobre el tamaño. “Creo que la emoción profunda y el sentido de asombro que el entretenimiento puede crear dependen en gran medida de la cantidad de cambio. Un filete no sabe tan bien si acabas de comer uno antes. Lo mismo puede decirse de las áreas en un videojuego. Si el jugador acaba de experimentar el bullicio de Hong Kong, luego quieres que vaya a algún lugar tranquilo en el campo”, dijo Suzuki, refiriéndose a la segunda mitad de Shenmue 2.

Después de una sequía de 18 años, Shenmue 3 finalmente se lanzó en 2019. Debido a su naturaleza como un proyecto financiado por los fanáticos, Suzuki dijo que Shenmue 3 fue desarrollado para complacer a los fanáticos que lo hicieron posible. Sin embargo, si logra hacer Shenmue 4 (lo cual espera fervientemente), quiere hacer las cosas de manera diferente.

“Quiero que Shenmue 4 sea disfrutable para los recién llegados”, dijo. “Para que eso sea posible, lo más importante es que sea disfrutable sin conocer los eventos anteriores de la historia. No creo que un nuevo jugador quiera conocer el 100% de la historia. El 20 o 30% podría ser suficiente. En Shenmue 3, implementamos una película resumen que enseña al jugador los principales eventos de los juegos anteriores, pero para Shenmue 4 quiero integrar esa parte en el juego principal. Sería genial si el jugador pudiera aprender sobre eventos anteriores de manera natural simplemente jugando el juego. Por ejemplo, en lugar de ver una película aparte, tener flashbacks jugables podría ser una forma de hacerlo”.

Para una serie de juegos de larga duración, hacer que una secuela sea atractiva para jugadores inexpertos siempre es una gran tarea, especialmente para una serie centrada en la historia como Shenmue. Una vez en una posición similar, la serie Yakuza hizo un cambio al lanzar Yakuza 0 en 2015. Esta precuela se convirtió en un punto de inflexión para la franquicia, especialmente en Occidente. Preguntamos si Suzuki había pensado en un enfoque similar para Shenmue.

“Sí, lo he hecho. No puedo entrar en detalles en este momento, pero es algo en lo que he estado pensando”, dijo. “Creo que recrear las calles de Dobuita con gráficos modernos en un nuevo motor sería razón suficiente para hacerlo. También está relacionado con el tema de no simplemente expandirse en tamaño. Hacer una Dobuita aún más detallada que la del Shenmue original es una idea interesante, especialmente si no es un remake, sino una precuela con una nueva historia”.

Aunque no parece que Shenmue 4 o una precuela de Shenmue estén oficialmente en desarrollo, la posibilidad en sí misma debería ser emocionante para los fanáticos de Shenmue. Pero Shenmue no es lo único en lo que Suzuki ha estado ocupado.

“Además de Shenmue, hay varias ideas para otros juegos que me gustaría hacer”, dijo. “Y aunque no puedo entrar en detalles hoy, estamos trabajando en un nuevo juego en este momento”.

Air Twister se convirtió en la primera nueva obra de Suzuki después de Shenmue 3. Aunque sin duda era un sucesor espiritual de su propio clásico arcade shooter Space Harrier, Suzuki dijo que estaba encantado de trabajar en una nueva IP por primera vez en años.

Desde una perspectiva de jugabilidad, Air Twister juega de manera similar a Space Harrier. Al combinar esta jugabilidad clásica con visuales inspirados en La historia interminable y una banda sonora del músico holandés Valensia que simplemente grita Queen, Air Twister es una combinación de nostalgia de los años 80 y 90 que no hemos visto antes.

“Cuando desarrollamos Space Harrier, tratamos de hacer que el juego se viera lo más 3D posible, pero en realidad estábamos trabajando con sprites 2D”, dijo Suzuki. “Para Air Twister, fue lo contrario. El juego está en completo 3D, pero nos esforzamos por hacerlo controlar y moverse como un juego 2D. En la etapa de bonificación, por ejemplo, ignoramos por completo la gravedad y la fuerza inercial de un entorno 3D. Es interesante que estemos haciendo lo contrario exacto para crear una experiencia con una sensación similar”.

Originalmente lanzado para Apple Arcade, Air Twister fue desarrollado teniendo en mente los controles táctiles, y la versión de Nintendo Switch también se puede jugar con controles táctiles. Suzuki nos dijo que el desarrollo de Psy-Phi, su juego de panel táctil cancelado que estaba planeado para las arcades a mediados de la década de 2000, ayudó a Ys Net a solidificar los controles táctiles del juego.

“La mayor diferencia con Air Twister es que Psy-Phi era un juego competitivo”, dijo Suzuki. “Psy-Phi estaba diseñado para una pantalla grande, pero en las pruebas de ubicación, algunos jugadores se quemaron la parte superior de los dedos por la fricción al deslizarlos sobre ella. El problema podría haberse solucionado con guantes o un stylus para que los jugadores lo usen, pero al final, los jugadores quemándose los dedos se convirtieron en la razón para que se cancelara. Para Air Twister, tanto el iPhone como la Nintendo Switch tienen pantallas mucho más pequeñas, así que por favor, siéntanse tranquilos”, dijo Suzuki riendo.

Casi 20 años después de la cancelación de Psy-Phi, es interesante ver cómo Suzuki finalmente entrega un juego con controles táctiles. Quizás aún más fascinante es el hecho de que muchos de los juegos de ritmo que se ven en la escena de las arcades de Japón hoy en día utilizan controles táctiles en pantallas grandes, como el propio juego de música Maimai de Sega, similar a lo que Suzuki intentó originalmente con Psy-Phi. Suzuki dijo que aún ve atractivo en los juegos competitivos con controles táctiles.

“Me gusta la naturaleza intuitiva de los juegos de panel táctil para jugar contra otros”, dijo. “De hecho, para el Virtua Fighter original, tenía la idea de un esquema de control con muchos botones, similar a un teclado. El jugador podría deslizarse sobre los botones todos a la vez con la palma de la mano para atacar. En ese momento, los controles táctiles no existían, pero el proceso de pensamiento para este esquema de control era similar”.

Aunque la influencia de Suzuki admitidamente no es tan grande como solía serlo, ver al legendario creador sacar un nuevo juego en 2023 debería ser satisfactorio para cualquier fan antiguo de Sega. Air Twister se lanzará en todas las plataformas de consola y PC el 10 de noviembre.