Los mejores libros de videojuegos de 2023

Los libros más destacados de videojuegos del 2023

Lego Chewbacca lee un libro de Lego a una relajada Lego Rose Tico
Imagen: TT Games/Warner Bros. Games a través de GameTopic

Seguramente encontrarás el libro perfecto para ti

Es posible que estés familiarizado con la pequeña colección de libros sobre videojuegos que aparecen en cada tienda Barnes & Noble. Blood, Sweat, and Pixels. Masters of Doom. Console Wars. La interminable pila de novelas ambientadas en el universo de Halo. E incluso, si estás en una librería particularmente genial, podrían tener Rise of the Videogame Zinesters.

Estos libros se han convertido en un referente para los jugadores por una buena razón, pero cada año surgen nuevos y excelentes libros sobre videojuegos que, por cualquier motivo, no reciben la atención que merecen.

Así que este año, con las fiestas acercándose, queremos destacar los mejores libros de videojuegos nuevos de 2023. La colección abarca desde la academia hasta los salones recreativos, incluyendo llamados cortos pero poderosos para un cambio en la industria y recorridos largos y relajados por joyas retro olvidadas.

¿Has leído algo nuevo que no esté en la lista pero que debería estar? ¡Déjanos saber en los comentarios!


A Handheld History

Lost in Cult produce algunos de los desGameTopics más hermosos en el ámbito de los libros de videojuegos. El arte evita los clichés retro, el texto es limpio y legible, y los juegos reciben una presentación impecable pero nunca estéril. Abrir un libro de Lost in Cult es como visitar un nuevo museo de arte moderno que no ha sucumbido a la formalidad curatorial y décadas de políticas establecidas.

A Handheld History, en mi humilde opinión, es su obra más atractiva de inmediato. Quiero decir, solo mira ese diseño para Sonic the Hedgehog: Triple Trouble, un juego del que no estoy tan seguro si merece tanto amor. Esa es la astucia de Lost in Cult. Trata cada juego con el cariño y el interés que normalmente se reservaría para los fanáticos más acérrimos.


The Stuff Games Are Made Of

Puedes entender mucho sobre el trabajo de Pippin Barr al leer la descripción de su último proyecto: “Super Mario Nothing es una especie de hackeo de Super Mario Bros. para el NES. Excepto que el hackeo consiste en eliminar todo mientras aseguramos que el juego siga funcionando”.

Barr se encuentra en algún lugar entre el satirista, el bufón y el provocador intelectual, aunque ninguno de estos términos le queda del todo. Si bien los juegos de Barr a menudo tienen premisas simples, su filosofía es más rica y difícil de resumir. Por eso tenía tantas ganas de sumergirme en su último libro. The Stuff Games Are Made Of muestra al desGameTopicer del juego flexionando sus poderosos músculos de escritura, llevándonos detrás de escena de sus propios juegos para proporcionar conocimientos sobre cómo y por qué las personas hacen juegos.


Game Changers: The Video Game Revolution

Game Changers es el libro de mesa de café sobre videojuegos para personas que se adentraron en los juegos como adultos y quieren un curso introductorio inteligente, sustancioso y maduro sobre la historia de los videojuegos. Publicado por la editorial de libros de arte Phaidon, con un prólogo del autor, periodista y podcaster Simon Parkin, el libro cubre 300 de los videojuegos más influyentes, proporcionando un contexto reflexivo junto con hermosas fotografías, arte y composición.

El libro ofrece una serie de herramientas para facilitar a los recién llegados el lenguaje técnico y el conjunto de personajes del género, que incluyen un glosario de palabras clave, un montón de biografías y una gran cantidad de capturas de pantalla y fotos brillantes. Me gusta especialmente la selección de juegos, que no es ni demasiado oscuro ni demasiado familiar. Para un libro como este, por supuesto, Madden y Grand Theft Auto deberían estar incluidos. Y no es sorprendente ver clásicos artísticos como Journey.

Pero, ¿estoy emocionado de encontrar Spelunky y P.T.? Absolutamente. De hecho, el libro logró sorprenderme, un periodista de videojuegos experimentado. Nunca había oído hablar de OXO, un software lanzado en el Reino Unido en 1952 que distorsiona la definición de un videojuego y amplía su historia años antes de su comienzo comúnmente entendido de Tennis for Two en 1958. ¡Ahora lo estoy jugando en un emulador!

Esta es la guía perfecta para principiantes para las personas que saben que nunca es demasiado tarde para comenzar un nuevo pasatiempo.


Como un Huracán: Una Historia Oral No Oficial de Street Fighter II

Sí, esto es hacer trampa, pero realmente creemos que nuestro propio libro, Como un Huracán, es una de las mejores obras originales publicadas este año. El propio Matt Leone de GameTopic pasó años recopilando las historias orales de los juegos de Street Fighter, especialmente Street Fighter II, un miembro del Salón de la Fama de los Videojuegos del Museo Nacional de Juego de The Strong. Nuestro libro presenta ideas de más de 60 personas involucradas en la creación de la serie Street Fighter, junto con bellas ilustraciones. Y el diseño del libro, realizado en colaboración con Read-Only Memory, es impresionante.

Además, ¡tenemos una oferta especial exclusiva en la tienda de GameTopic! Colaboramos con los músicos de Street Fighter, Yoko Shimomura y Harumi Fujita, para componer canciones originales. ¡Las pistas se han grabado en un disco de vinilo personalizado de dos caras!


El Libro de los CRPG

Ok, técnicamente esto no es nuevo. El Libro de los CRPG fue publicado en 2019, pero 2023 es el momento estelar de este libro.

Baldur’s Gate 3 es el sorprendente mega éxito de 2023, ganándose a innumerables fanáticos que nunca habían oído el acrónimo CRPG, también conocido como juego de rol en computadora. Si, al igual que yo, aventurarte en la Costa de la Espada ha despertado tu interés en el género clásico, entonces no puedo pensar en un mejor libro que el adecuadamente titulado El Libro de los CRPG de Bitmap.

Para los novatos, el libro proporciona una introducción libre de vergüenza a títulos y franquicias icónicas como Fallout, Ultima, The Bard’s Tale y Nethack. En cuanto a los fanáticos acérrimos, el tomo aún ofrece muchas sorpresas y descubrimientos. ¿Sabías sobre Cobra Mission: Panic in Cobra City, el primer RPG japonés erótico localizado al inglés? En las peleas, debes arrastrar rápidamente tu arma hacia las partes del cuerpo del enemigo.

Este es el tipo de libro que guardas en tu escritorio durante un año, abriéndolo ocasionalmente en una página al azar y aprendiendo sobre, vamos a intentar esto, Superhero League of Hoboken y Al-Qadim: The Genie’s Curse. Con un género tan rico y diverso, siempre hay algo nuevo por descubrir. ¡Aprender sobre juegos es la búsqueda que nunca termina!


La industria de los videojuegos no existe: por qué debemos ir más allá de la producción comercial de juegos

La portada de La industria de los videojuegos no existe es una representación digital de baja resolución de una ladera montañosa.Imagen: MIT Press

¿Te irrita cuando un presentador de un programa de entrevistas o un presentador de noticias anuncia insípidamente que los videojuegos ganan más dinero que la industria del cine – como si esa fuera la métrica que el medio necesitara para justificar sus méritos artísticos? Si es así, el libro de Brendan Keogh te calmará.

Keogh cuestiona la tendencia tanto de los desarrolladores de juegos como de los jugadores a sustituir toda la cultura de los videojuegos por “la industria de los videojuegos”. Con las ideas de más de 400 desarrolladores de todo el mundo, examina la influencia del capital en el desarrollo de los videojuegos y conceptualiza alternativas que son ante todo una actividad cultural y social, no económica.

De todos los libros, el de Keogh es el más académico en sentido tradicional. También es el libro que, de la mejor manera, encontré ávido de desafiar mis suposiciones sobre lo que significa amar y celebrar los videojuegos en la era de los mega-presupuestos AAA. Como ha dicho Keogh, esto es una intervención.

Aquí tienes una gran entrevista con Keogh para darte una idea de lo que este excelente libro tiene para ofrecer.


Videojuego del Año

Uno de los beneficios de apreciar una forma de entretenimiento comparativamente joven es la velocidad del progreso. Cada año desde que Pong debutó en 1972 ha tenido al menos un nuevo lanzamiento que ha tenido un impacto permanente en el medio. El texto da paso a los píxeles y los temas de juego. La historia evoluciona desde el texto de marketing en la parte trasera de una caja de NES hasta aventuras generadas de forma progresiva en mundos abiertos. La cooperación de dos jugadores siembra un germen que crece en MMO.

Videojuego del Año de Jordan Minor reflexiona sobre 45 años de historia de los videojuegos eligiendo un juego por año y ofreciendo ideas concisas sobre su significado cultural. Minor también invitó a un pequeño batallón de críticos y periodistas de videojuegos para que brinden una visión adicional, por lo que el lector tiene la ventaja de escuchar a personas como Jason Schreier, Rebekah Valentine y Blessing Adeoye Jr. (¡y tal vez una aparición sorpresa de un escritor de temas de juegos también!).

Con una abundancia de arte encantador, Videojuego del Año se sitúa en algún lugar entre la historia y el libro de mesa, lo que lo convierte en una opción fácil en estas fiestas para cualquier persona en tu vida que ame los juegos.


La belleza de los juegos

Declaración completa: Trabajé con el autor Frank Lantz en NYU Game Center, el programa de videojuegos que fundó y supervisó durante más de una década. También ha ayudado a diseñar dos de mis juegos favoritos de todos los tiempos: Drop7 y Universal Paperclips. Y sus conferencias a mediados de los años 2000 fueron una inspiración para dedicar mi vida, en gran parte, a este medio. No hace falta decir que traigo cierto sesgo.

Dicho esto, lo que más aprecio de Lantz es cómo se comunica con tanta claridad y pasión que incluso cuando no estoy de acuerdo con él (¡lo cual sucede con bastante frecuencia!) aún disfruto de la oportunidad de ver el mundo a través de sus ojos. A veces cambia mi forma de pensar. Otras veces, salgo más decidido que nunca de que tengo razón. Pero siempre me alejo más entusiasmado con esta extraña colisión de medios a la que llamamos forma de arte.

La belleza de los juegos trata precisamente sobre la belleza de los juegos. Lantz invita al lector a reflexionar sobre lo que los juegos (y otros medios) nos hacen sentir, ya sea profundo, sin sentido o un poco de ambos. Olvídate de si los juegos son arte o no. ¿Qué te hacen sentir?

El mencionado periodista Simon Parkin recientemente invitó a Lantz a su podcast, Mi consola perfecta, donde ambos discutieron la carrera de Lantz, desde los primeros días de los juegos patrocinados hasta la academia y lo que viene luego.


El arte de la caja

¿Por qué hacer un libro de arte sobre el arte que vendía videojuegos en lugar de los propios videojuegos? Bueno, El arte de la caja sugiere que las ilustraciones que atrajeron la atención de los gamers en los años 70 hasta los 90 tenían un propósito mayor que el marketing.

En aquellos primeros días de los videojuegos, los jugadores necesitaban usar su imaginación para llenar los vacíos de las aventuras de texto y los gráficos pixelados impresionistas. Una gran ilustración de portada les daba a esas imaginaciones un punto de partida.

El libro está dividido por artistas, con biografías y porfolios de 26 artistas de portadas. Aunque es posible que no estés familiarizado con nombres como Ken Macklin y Susumu Matsushita, reconocerás los títulos de los juegos cubiertos, desde Castlevania hasta Diablo.


NES Endings Compendium Vol. 1: 1985-89

Aquí tienes un libro que cumple exactamente lo que promete: descripciones de aproximadamente 200 finales de juegos de NES.

Sería fácil para un libro que describe el final de videojuegos que apenas tenían historias volverse repetitivo y tedioso, pero el autor Rey Esteban tiene un amor contagioso tanto por estos juegos clásicos como por la era de las revistas de juegos.

Esteban adopta un enfoque fluido para las entradas en lugar de ajustarlas a una plantilla. Algunas son descripciones directas, otras se leen como cómics, una hace alusión a las escenas congeladas después de los créditos de las comedias adolescentes de los años 80. Las páginas están llenas de escritura ingeniosa, como describir la historia de un juego llamado Trojan como “bastante espartana”.

Esteban acompaña cada entrada con montones de capturas de pantalla. Por ejemplo, la entrada de Bionic Commando abarca dos páginas, con ocho capturas de pantalla de la cabeza de Hitler en 8 bits explotando: cuatro capturas de pantalla del juego y cuatro variantes de arte pop para “hacer sentir orgulloso a Andy Warhol”. Encontrarás las contraseñas que desbloquean finales secretos, notas al margen que contrastan las diferencias entre las versiones americana y japonesa de los juegos e incluso algo de arte pixelado original.

Pero la razón para leer este libro se menciona en la primera página. Ver el final de un solo juego de NES es difícil y lleva mucho tiempo. Sin embargo, pasar las páginas de este libro en tu sofá es muy fácil.


Doom Guy: Vida en primera persona

Masters of Doom de David Kushner es, sin duda, la obra de no ficción más popular sobre el desarrollo de videojuegos. La historia sigue a los creadores de Doom desde sus primeros días como entusiastas del heavy metal hasta su breve reinado como reyes de la cultura popular con el surgimiento del moderno shooter en primera persona.

Doom Guy ofrece lo único que el libro de Kushner no pudo: una línea directa al cerebro de John Romero. Escrito por el eminente de los videojuegos y co-creador de Doom, Doom Guy es una biografía de videojuegos rara. La historia de los juegos tiene lamentablemente pocos ejemplos de un creador de juegos destacado reflexionando sobre su vida, pero entre este libro y el Disrupting the Game de Reggie Fils-Aimé, esa tendencia podría estar cambiando.

Si quieres la mejor memoria de juego (que no se lanzará en 2023), mi elección es Ask Iwata, una colección de sabiduría del difunto Satoru Iwata, ex CEO de Nintendo, en un formato de bolsillo.


De Hormigas a Zombis: Seis Décadas de Terror en Videojuegos

El último tomo de Bitmap Books es como una guía telefónica de juegos de terror, desde 13 Ghosts hasta Zombie Raid. Me gusta pensar que estoy bien informado en el género de juegos de terror, pero continuamente aprendí sobre juegos de décadas pasadas como Forbidden Forest y Shark Jaws, este último es un juego de arcade de Jaws no autorizado que tenía “JAWS” en letras grandes y un “SHARK” diminuto antes de ello.

Para un libro sobre juegos de terror que está repleto de fotos y capturas de pantalla, De Hormigas a Zombis es sorprendentemente elegante. No encontrarás una gran cantidad de gore extremo. En su lugar, sus muchos colaboradores han llenado el libro con teorías sobre lo que hace que un juego sea aterrador y pequeños detalles de la historia poco documentada sobre juegos que dan miedo en la noche.

No sé qué herramientas utiliza Bitmap para crear sus hermosas imágenes de alta resolución del arte de píxeles de NES, que se verían mejor en un sello postal. Pero vaya, el equipo de DesGameTopic tiene un talento tremendo para hacer que la pantalla de título de un juego de Atari o un pixelado Simon Belmont se vean como arte fino.