El día del aterrizaje por qué los videojuegos e islas van de la mano

El día del aterrizaje Por qué los videojuegos y las islas están hechos el uno para el otro

¿Existe una palabra más hermosa que “isla”? En realidad, cámbiala al latín y es aún mejor: insula. Es difícil no reflexionar sobre una palabra así, difícil incluso no ponerse un poco melancólico. ¡Acompáñame durante un par de segundos! Las islas, una especie de espacio preciado en el mundo que ofrece algo que solo puede ser interiorizado. Un lugar que se encuentra tanto en la mente como en el mapa.

Las islas son especiales. Para los romanos invasores, la isla en la que vivo, la isla con la que estoy tan familiarizado que apenas la noto, solía marcar el borde temeroso y desgarrado del mundo conocido. En otros lugares, a Sancho Panza se le ofreció una isla en Don Quijote como recompensa por aguantar, bueno, a Don Quijote. Crucialmente, como muchas otras cosas en el libro, cuyo tema principal es las percepciones y las percepciones erróneas, creo recordar que la isla prometida en realidad nunca existe. No tiene por qué ser real. Percepción o percepción errónea, es una idea brillante, una cosa siempre vislumbrada en el horizonte.

Situadas en algún lugar entre lo real y lo completamente imaginario se encuentran las islas de los videojuegos. Son lugares en los que he pasado mucho tiempo a lo largo de los años. Y son lugares en los que he estado pensando desde que, a principios de este año, pasé unas semanas en una isla del Egeo. Resulta que vivir en una isla, me refiero a una isla pequeña; aprecio, una vez más, que ya vivía en una isla, puede ejercer una especie de magia en una persona. Me siento más conectado al lugar en el que estoy en una isla, al mismo tiempo que soy más consciente de todos los otros lugares potenciales cercanos en los que podría estar. Eso me ha hecho pensar en cómo los juegos utilizan las islas y por qué amo tanto los juegos que se centran en las islas. Vamos a explorarlo.

La hermosa secuencia de tiempo de Digital Foundry de GTA 5.

GTA 5 es una isla, y esto siempre me sorprende cuando nos vamos alejando en el mapa: sin conexión alguna con el continente. ¿Qué está pasando aquí? ¿Un comentario sobre el destino manifiesto definitivo de California, existiendo en una placa diferente al resto de los Estados Unidos y desprendiéndose lentamente? O, de forma más simple, ¿una ingeniosa utilización de uno de los grandes usos del mar en los videojuegos, como una barrera que separa lo que puedes acceder de lo que no puedes? Probablemente lo último, pero quien sabe.

Este mar como barrera es parte de la diversión en muchos juegos ambientados en una sola isla o en un grupo de islas cercanas. Animal Crossing, A Short Hike, incluso el clásico nivel de Halo, The Silent Cartographer. Aquí, el mar se utiliza un poco como las barandas en un juego de autos de choque: te empuja hacia atrás y te redirige hacia donde está la acción. Los juegos ambientados en una sola isla a menudo presentan un momento prolongado de persecución del perímetro: recuerdo recorrer las playas de The Silent Cartographer, que te ofrece toda una isla desierta para explorar, una idea que aún se siente como magia. El límite aquí, la línea costera, era una exhibición de limitaciones que de alguna manera se sentía como libertad. Lo mismo ocurre con A Short Hike, donde a menudo doy un pequeño paseo por el borde de la isla (principal) solo para recordarme cuánto se esconde dentro de esa frontera, cuánta diversión espera en el interior.

Captura de pantalla de A Short Hike que muestra al personaje principal, un pájaro, sentado en una playa debajo de una sombrilla de colores arcoíris con una caña de pescar y cebo que se balancean en el mar azul cristalino.
A Short Hike. | Crédito de la imagen: adamgryu

Eso es en el sentido aislado de las islas. Pero, ¿qué hay de los auténticos archipiélagos y cadenas de islas en los videojuegos? Los archipiélagos hacen algo muy específico para la imaginación, creo. Te dan una Odisea para acompañar tu Ilíada. Las historias se vuelven móviles, sus ojos se dirigen al horizonte. Como las gloriosas Crónicas de Saltsea de este mes, las historias se vuelven preocupadas por las transiciones y la impermanencia, con sus narrativas dispersas entre diferentes culturas.

(Saltsea está profundamente preocupado por el cambio climático, que, como dejó en claro este verano de manera cruel, las islas pueden ser trágicamente vulnerables. El juego también aborda el tema del impacto del turismo, que a su vez contribuye al cambio climático, y esto, a nivel personal, me dejó mucho en qué pensar después de mi estancia en el Egeo.)

¡Cambios rápidos! No siempre necesitas islas reales para esto. Un planeta puede ser una especie de isla. Un nivel discreto es una especie de isla. Entonces, si quisieras juntar ese bendito género, los juegos de Archipelago Games incluirían cosas como MirrorMoon EP y Starfield, con su saltar de planeta en planeta, y también habría espacio para algo como Super Mario 3D World, del que hablaremos dentro de un momento. Sí, todo genial, pero ¿qué pasa cuando los juegos se adhieren a archipiélagos reales?

Link en Wind Waker HD
The Legend of Zelda: Wind Waker. | Crédito de la imagen: Nintendo

Esto es lo que noté al vivir y trabajar en una cadena de islas durante la mayor parte de un mes este año. La vida en la isla es un recordatorio constante de que podrías irte y ir a otro lugar, un recordatorio de que la vida sigue en otros lugares a tu alrededor todo el tiempo, que el mundo está hecho de otros lugares. Y eso es porque puedes ver esos otros lugares. Cuando miraba el horizonte en la isla, desde cualquier lugar podía ver la promesa borrosa de algún otro lugar. Enciende fuegos en la imaginación. Rebecca Solnit, escribiendo sobre el color azul, dice que el azul es “el color de allá visto desde aquí, el color de donde no estás”. Y también hay esa sensación de posibilidad, así como de melancolía, creo. Esa sensación de lo que Philip Pullman llama “espacio de fase”, o el espacio del potencial de una historia. En una isla, este espacio de fase es enorme y enormemente variado.

Debido a esto, en una isla siempre me siento atraído por los detalles y la escala. Tal vez esto sea solo la emoción de estar en algún lugar nuevo e inusual para mí, pero veo una estratificación de roca que brota de una esquina de la carretera y en mi mente me elevo hacia la atmósfera, alejándome de la carretera hasta que puedo imaginar vislumbrando toda la isla, patrones repetidos y eco.

¡Esos patrones! Momentos repetidos, momentos de experiencia y aventura y expectativa en una historia. Las islas te dan esto. Rituales emergiendo de las realidades del paisaje. ¿Quizás por eso me encanta tanto los juegos ambientados en archipiélagos? Un mundo de juego compuesto por islas es un mundo de juego de nuevos comienzos interminables, de comenzar de nuevo con cada paso por la playa. También es un mundo de juego rico en conexiones potenciales entre sus diversos espacios. Tiene un sentido más fuerte de estar aquí y no allá, de dirigirse allá y luego dejar de estar aquí como resultado. Saltsea en particular entiende esto.

Una vista del mar y las islas en Assassin's Creed Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey. | Crédito de la imagen: Ubisoft/Eurogamer

Y también se puede ver esto en algo como Assassin’s Creed Odyssey, uno de los mejores juegos de archipiélagos que existen. El mar en este juego funciona como un plano de aumento en el cine. Llegas al océano y de repente comprendes la relativa pequeñez de lo que has experimentado hasta ahora. Y junto con su pequeñez, todavía puedes recordar lo inmenso que se sentía al correr por esas colinas y explorar esas calles y cuevas. Pero de repente el horizonte se llena de estas islas con sus propias colinas, cuevas y ciudades, lo que Pynchon llamaría sus propias “finas oportunidades de permanencia”. Los juegos de Ubisoft a menudo son criticados por tener demasiado contenido, pero en un juego como Odyssey, los desarrolladores encontraron la plantilla perfecta para crear un mundo con demasiado contenido y hacer que se sienta orgánico, necesario. ¿Por qué este lugar no debería ser vasto? Grecia es un país pero también una colección deslumbrante de islas. Todo cambia constantemente, se repite infinitamente, se reinterpreta, se reinventa, se reevalúa a sí mismo.

Wind Waker es otro juego en el que el archipiélago le queda muy bien, y no solo porque el juego se atreva a tener la astuta concepción de dar a cada cuadrado del mapa su propia isla, una promesa al jugador de orden en medio de la aspereza de la naturaleza. Las islas de Wind Waker parecen un montón de cajas de rompecabezas. Incluso las que no albergan mazmorras son estudios de detalles y diferenciación.

Contexto: después de vivir un mes en el Egeo, puedo decirte que vivía en la isla de ciclomotores, crepes y playas accesibles en barco. Vivir en una isla es una lección en los detalles y esquemas propios de esa isla, desde el alegre jingle de Casio que toca el ferry al llegar al puerto, hasta los pequeños cristales brillantes que se hacen visibles en losas de pavimento al ponerse el sol, losas que están construidas con piedra que muestra las olas y el rugido y los relieves detenidos de mares antiguos.

Assassin’s Creed Odyssey.

En mi isla en el Egeo, la gente cubre el tablero de sus autos cuando los estacionan debido al calor. Tienen sus propios quesos y embutidos, y una especie de ensalada de perejil que sirven con todo. Es deliciosa. Estaba en la isla de los gatos, que siempre me recuerda a Cat, un barrio en Only Forward de Michael Marshall Smith, donde los humanos pueden visitar pero no quedarse. Y cómo Wind Waker, con su Isla de Origen con los cerdos y el bambú, su Isla del Nido del Dragón con la escalada rocosa afilada y los nidos de pájaros y lechos de plantas de bomba en flor, su Bosque Sagrado donde debes dar un salto mareado y planear para pasar de un saliente de tierra a otro, su Gran Pez, golpeado y roto en pedazos feos por un furioso dios oscuro. Todos estos lugares se sienten más específicos porque están separados entre sí, por ideas y temas de juegos, por espacio literal y olas del océano. Mientras tanto, la repetición: Link llegando a la orilla, trabajando desde el oleaje hacia la arena, sirve para resaltar lo diferente que será lo que le espera cada vez.

Las islas como depósitos de diferentes identidades visuales o diferentes tipos de juego también aparecen en algo como Crackdown. Una isla será muy urbanizada, otra compartirá su espacio urbano con un extenso conjunto de rocas y bosques. Esta isla se trata de esto, esa isla se trata de aquello: de esta manera, las etapas discretas de Super Mario 3D World son islas separadas por reglas y trucos temporales. No es de extrañar que este tema transmita tan bien en algo como Bowser’s Fury, donde las etapas se convierten en islas literales una vez más. ¡Una isla solo de rompecabezas de tubos! Agrega algo como A Monster’s Expedition y este uso de las islas se vuelve aún más claro. Cada isla es ahora un nuevo giro en un tema de rompecabezas en constante evolución, una nueva frase en la gramática emergente del propio juego, sorprendente pero finalmente armoniosa.

Una hermosa serie de islas vistas desde arriba en A Monster's Expedition
Una hermosa serie de islas vistas desde arriba en A Monster's Expedition
Una hermosa serie de islas vistas desde arriba en A Monster's Expedition
A Monster’s Expedition. | Crédito de la imagen: Draknek/Alan Hazelden

Y ese sentido de separación nuevamente. Al igual que Assassin’s Creed, las islas de Wind Waker dieron nueva vida al juego al revelar una verdad sobre la forma en que todos los juegos necesitan crear espacios y áreas intermedias si quieren construir un sentido real de lugar. Ambos juegos también resaltan los placeres que las islas ofrecen en su potencial para romper secuencias, para visitar las islas en el orden incorrecto y no entender lo que encuentras porque realmente no estabas destinado a encontrarlo todavía.

Una captura de pantalla del juego Isanders, un juego de construcción de baja fidelidad y relajante. Aquí vemos una pequeña isla salpicada de algunos edificios. Es idílico.
Una imagen ilustrativa bonita de una pequeña isla con algunos edificios, como si se viera desde un poco más arriba de las nubes. La nube que pasa es cuadrada: es una especie de representación de baja fidelidad de una escena.
Islanders | Crédito de la imagen: GrizzlyGames

Esto puede ser genial, de hecho. Recuerdo cuando llegué a la orilla en Wind Waker y encontré una isla adornada con una sola cabaña. Parecía que había propósito e intención en todas partes, pero ¿cuál era el propósito, cuál era la intención? En realidad, aún no era el momento de esta isla, pero aún así me alegra haberla encontrado en ese momento inútil. Pude disfrutar del juego estornudando inesperadamente, permitiendo que los jugadores tengan acceso a algo antes de que estén listos para ello. También se siente tan auténtico cuando esto sucede, tan inesperadamente cercano a la vida real, donde no todos los monumentos tienen un significado o propósito inmediato, donde las cosas a veces están emocionantemente ahí.

Estar allí y luego no estar allí. Esto también son las islas. En Islanders, un constructor de ciudades táctico que particularmente amo, tu trabajo es llenar una isla con vida humana, con torres, plazas y fuentes. Y una vez que está hecho, tu recompensa es que debes seguir adelante, hacia otra isla más grande donde todo se repite. Y haces esto sabiendo que nunca puedes regresar. Es doloroso.

El archipiélago ficticio de Tchia está basado en Nueva Caledonia, donde Thierry Boura y Phil Crifo, los fundadores del desarrollador Aweceb, crecieron.

Finalmente, siempre que pienso en islas, siempre pienso en From Dust, el acuario de termodinámica embrujado de Eric Chahi. En un nivel posterior, el mejor nivel, tu dios flotante comienza con un pequeño pedazo de roca suelto en un océano gigante. Puedes sacar lava de la roca y luego usarla para pintar toda una cadena de islas para que tus seguidores puedan moverse de una parte del mapa a otra. Finalmente, los juegos han alcanzado una perspectiva en la que no solo estás explorando islas, sino que las estás creando con un pincel celestial.

“El paraíso es una isla. También lo es el infierno”. Descubrí esa frase en el hermoso y aventurero libro de Judith Schalansky, An Atlas of Remote Islands: Fifty Islands I have not visited and never will”. Su libro es un recordatorio del potencial absoluto de las islas, reales e imaginadas, o en el caso de ella, reales e imaginadas. Las islas pueden ser hermosas y venenosas, solitarias, bulliciosas y desiertas, acogedoras y (a menudo, sin razón) cautelosas con los recién llegados. Las islas pueden ser disputadas, robadas o simplemente comprometidas por el desgaste constante de turistas como yo. Las islas pueden ser malinterpretadas, mal representadas o reducidas a platitudes equivocadas o injustamente obligadas a representar una sola idea, o un solo aspecto de lo que realmente son.

Las islas son muchas cosas. Pero cuando pienso en islas, digitales o de otro tipo, a menudo hay ese momento dorado: la llegada y la esperanza de futuras llegadas. La isla aparece en el horizonte y luego estás en la rompiente, en la arena, yendo hacia algún lugar nuevo, o algún lugar antiguo y familiar y muy extrañado, muy necesario. “El día del desembarco” es la frase que se instala en la mente. Es el sonoro término de los antiguos egipcios para el momento de la muerte, pero porque lo encontré por primera vez en un libro sobre Homero, siempre está ligado en mi mente a la llegada a una isla. La bruma del mar se aleja pero nunca se rinde por completo. Incluso con una base sobre una roca sólida, todavía puedes escuchar el mismo mar retumbar y precipitarse en el fondo, sacudiendo el corazón a su paso.