Enorme actualización de la Temporada 2 de Diablo 4 casi reequilibra por completo el juego Notas completas del parche

Colosal actualización de la Temporada 2 de Diablo 4 casi reequilibra por completo el juego notas completas del parche

La actualización de la Temporada 2 de Diablo IV es impresionante, con las notas del parche completas que suman más de 14,000 palabras. Resulta que hay una buena razón para la longitud de las notas del parche: casi todos los aspectos de cómo funciona Diablo IV serán reequilibrados con el lanzamiento de Temporada de Sangre.

Como se discutió en detalle durante el último Campfire Chat en directo de Blizzard, transmitido en YouTube y explicado en una entrada de blog, hay pocos aspectos de Diablo IV que no se están modificando de alguna manera. La forma en que se calculan las Resistencias y su importancia está cambiando. Los tipos de daño sobrepotenciados como el daño de Golpe Crítico y el daño Vulnerable están siendo rebalanceados y, como resultado, también se ajustarán los monstruos del juego. Los objetos únicos se están volviendo más poderosos, las habilidades de clase y los glifos de la Tabla de Paragones se están ajustando y mucho más.

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Reproduciendo ahora: Diablo IV | Season of Blood | Perspectivas del desarrollador

Una parte importante de la actualización son los cambios en lo que Blizzard llama “cubos de daño”. Desde su lanzamiento, la mejor manera para casi todas las clases y construcciones de infligir daño era acumular la mayor cantidad posible de daño Vulnerable y daño por Golpe Crítico. Pero con la actualización de la Temporada 2, eso ya no será así. En lugar de combinar ambos tipos de daño para obtener bonificaciones de daño multiplicativas completas, cada tipo de daño estará limitado y el daño extra se sumará de forma aditiva. Si bien el daño de Sobrepotencia será más poderoso con este cambio, las construcciones que dependen actualmente del Golpe Crítico y del daño Vulnerable se verán afectadas. Blizzard advirtió que los números disminuirán.

Sin embargo, Blizzard dejó claro durante la transmisión en vivo que el objetivo no es debilitar a los jugadores, algo que, incluso señaló, podría ser percibido de esa manera y que ciertamente fue percibido así con la polémica actualización de la Temporada 1 del juego. En cambio, hacer que el Golpe Crítico y el daño Vulnerable sean menos abrumadoramente efectivos hará que los diferentes tipos de daño disponibles para los jugadores se vuelvan más equilibrados, abriendo el juego a construcciones más viables. Para compensar los cambios de daño, Blizzard equilibrará el poder de los monstruos de manera que en general, los jugadores no se sientan menos poderosos que antes.

“Nuestro objetivo no es debilitarte,” dijo Adam Jackson, desarrollador líder de clases de Diablo IV. “Sino es generar más equidad en todo, y vamos a equilibrar todo el juego en torno a este nuevo mundo en el que vivimos en la Temporada de Sangre.”

De hecho, Blizzard dijo que los jugadores deberían sentirse más poderosos después de la actualización de la Temporada 2 que nunca antes, gracias a los cambios en los Únicos, Tableros de Paragón y varios cambios de clase. Un cambio del que los jugadores deberán tener en cuenta es cómo funcionarán las Resistencias con el parche 1.2. Antes, esta estadística se consideraba casi inútil en general, pero Blizzard dijo que ahora será más relevante al crear un personaje después de la actualización de la Temporada 2. Esto se debe a que las Resistencias ahora se sumarán y se limitarán al 75%. La Armadura, una estadística muy deseada antes de la Temporada 2 debido a que otorgaba tanto Resistencias como reducción de daño físico recibido, ya no otorgará Resistencias. Además, Blizzard hará que los Elixires de Resistencia sean mucho más poderosos, otorgando tanto un aumento porcentual a las Resistencias como aumentando el máximo de Resistencia que los jugadores pueden tener.

Además de varios cambios de clase, los objetos Únicos recibirán actualizaciones significativas. Según Jackson, casi todos los Únicos del juego han sido ajustados de alguna manera, con el objetivo de que se sientan más emocionantes. A partir de ahora, los Únicos tendrán rangos de estadísticas más amplios, podrán tener estadísticas que normalmente no se permiten para la ranura de objetos típica de ese Único, potencialmente podrán tener nuevas estadísticas que no se encuentran en otros lugares, y sus efectos serán más poderosos con menos condiciones.

Todo lo anterior es solo la punta del iceberg. Entre los cambios de clase se incluyen mejoras a las habilidades básicas del Pícaro, mejoras importantes para los esbirros del Nigromante y muchas más. Todos los cambios mencionados anteriormente se suman a los cambios previamente detallados de calidad de vida en los inventarios de los jugadores y en los Baúles, las actualizaciones del endgame de Diablo IV y el nuevo contenido estacional temático de vampiros. La llegada de la Temporada de Sangre también coincidirá con el lanzamiento oficial de Diablo IV en Steam. A continuación, puedes consultar las notas del parche oficial de Diablo IV Temporada de Sangre.

Notas del parche de Diablo IV Actualización 1.2.0

NUEVOS ÚNICOS Y ASPECTOS LEGENDARIOS

Nuevos objetos únicos que albergan un inmenso poder han sido descubiertos justo a tiempo para la Temporada de la Sangre. Los objetos únicos a continuación solo se pueden adquirir jugando en el Nivel Mundial IV en los Reinos Eternos o de Temporada.

Objetos Únicos

  • Tassets del Cielo Naciente (Pantalones Únicos Genéricos): Cuando recibes daño de un tipo de daño no físico, obtienes +6-10% de Resistencia Máxima a ese tipo de daño durante 6 segundos. Este efecto solo puede aplicarse a un tipo de daño a la vez.
  • Tuskhelm de Joritz el Poderoso (Yelmo Único de Bárbaro): Cuando obtienes Frenesí mientras ya estás Enfurecido, tienes un 40-60% de probabilidad de volverte más furioso, lo que otorga 15% (daño multiplicativo) [x] de aumento de daño, 2 Furia por segundo y una reducción del 10% en el Tiempo de Reutilización.
  • Piedra Dolmen (Amuleto Único de Druida): Lanzar Boulder mientras Huracán está activo hará que tus rocas giren a tu alrededor.
  • Armadura del Pícaro (Peto Único de Ladrón): Mientras tienes Energía ilimitada de Visión Interior, tus Habilidades Básicas tienen un 60-80% de probabilidad de invocar Caltrapos, Trampa de Veneno o Trampa Mortal.
  • Calzones de la Luna de Sangre (Pantalones Únicos de Nigromante): Tus Esbirros tienen un 3-7% de probabilidad de maldecir a los enemigos. Los enemigos afectados por al menos una de tus maldiciones reciben un 70% [x] (daño multiplicativo) aumentado de Daño Sobrecogedor generado por ti.
  • Rosa Azul (Anillo Único de Hechicero): Golpe de Suerte: Dañar a un enemigo tiene hasta un 30% de probabilidad de formar un Pico de Hielo explosivo, que inflige 0.25-0.35 de daño de Frío. Triplica esta probabilidad si el enemigo está Congelado.

Aspectos Legendarios

El siguiente aspecto se puede encontrar en Botas y Amuletos.

  • Aspecto de la Matanza (Aspecto Genérico de Movilidad): Obtienes un 20% de Velocidad de Movimiento. Pierdes esta bonificación durante 2.5-5 segundos después de recibir daño.

Los siguientes aspectos se pueden encontrar en Amuletos, Guantes, Anillos y Armas.

  • Aspecto de los Elementos (Aspecto Genérico de Ofensiva): Obtienes un 20-30% [+] de aumento de daño (acumulativo) a un conjunto de tipos de daño durante 7 segundos. Este efecto se alterna entre 2 conjuntos:
    • Fuego, Rayo y Físico.
    • Frío, Veneno y Sombras.
  • Aspecto de la Ruptura Caprichosa (Aspecto de Ofensiva del Bárbaro): Tu Ruptura no elimina el daño por Sangrado de los enemigos. Esto puede ocurrir una vez cada 30-40 segundos.
  • Aspecto del Poder Crudo (Aspecto de Ofensiva del Druida): Después de golpear a 15 enemigos con tus Habilidades de Oso Silvestre, tu próxima Habilidad de Oso Silvestre infligirá un 30-50% (daño multiplicativo) [x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 2 segundos.
  • Aspecto de la Iniciativa Astuta (Aspecto de Ofensiva del Ladrón): Cuando gastas 100 de Energía, liberarás un grupo de Granadas Aturdidoras explosivas que infligen un daño físico total de 0.2-0.3 y aturden a los enemigos durante 0.5 segundos. Tus Habilidades de Granada infligen un 15% [x] más de daño.
  • Aspecto de la Larga Sombra (Aspecto de Ofensiva del Nigromante): Golpe de Suerte: Tus efectos de Daño en el Tiempo de la Sombra tienen un 10-30% de probabilidad de generar 3 de Esencia. El daño de tu Poder Clave de Sombra oscura siempre generará 2 de Esencia.
  • Aspecto del Lanzador de Batalla (Aspecto de Ofensiva del Hechicero): Golpe de Suerte: Cuando tus Habilidades de Conjuración golpean, tienes hasta un 30-40% de probabilidad de obtener +1 Rango a tus Habilidades de Conjuración durante 12 segundos. Esto se puede acumular hasta 3 veces.

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ACTUALIZACIONES DE JUGABILIDAD

Accesibilidad

  • Hemos añadido más opciones de iconos de cursor, incluyendo iconos de mayor contraste. Estos se pueden encontrar en el menú de Opciones de Accesibilidad.
  • Hemos añadido una señal de audio a sGameTopical cuando estás cerca de un elemento transversal (por ejemplo, una escalera o un puente roto para saltar).

Interfaz de Usuario y Experiencia de Usuario

  • Ahora se pueden marcar los objetos como Favoritos. Los objetos marcados de esta manera no se pueden vender ni deshacerse de ellos.
  • Los objetos en el Almacén ahora se pueden marcar como Basura o Favoritos.
  • El Almacén ahora se puede buscar y filtrar para encontrar rápidamente los objetos.
  • Usar la opción Vender toda la Basura ahora solo venderá la Basura en la pestaña de Inventario activa.
  • Los Aspectos extraídos con el mismo Poder Legendario ahora se agruparán cuando se ordenen en el Inventario y el Almacén.
  • La clasificación de los Atributos normales en los objetos se ha mejorado para ser más consistente.

Nota del desarrollador: se ha seleccionado cuidadosamente la clasificación de los afijos para ordenar más deliberadamente los afijos similares juntos.

  • Las mazmorras que tienen Susurros activos asociados ahora mostrarán el nombre del Aspecto y la descripción en la información sobre herramientas del mapa.
  • Se ha implementado el modo de transmisión. Los jugadores que deseen ocultar información identificativa, como su nombre de personaje o nombre de usuario de Battle.net, pueden encontrar estas nuevas configuraciones en el menú de opciones de conexión.
  • Se ha añadido una opción adicional para ocultar el texto de combate en la configuración.
  • Se ha añadido la función de correr automáticamente. Al presionar la tecla o botón asignado, el jugador se moverá continuamente en la dirección en la que él o el cursor del ratón estén mirando hasta que se inicie otra acción de movimiento o habilidad.
  • Hemos añadido un anuncio en el juego para los próximos aparecimientos de jefes mundiales.
  • El efecto visual en el mapa para indicar que está activo el Helltide ahora también se muestra en el minimapa.
  • Se ha ampliado el minimapa para mostrar una zona más amplia.
  • Se han añadido tres nuevos iconos para los cofres de Helltide en el mapa. Uno para joyas, otro para armaduras y otro para armas.
  • Se han añadido dos ranuras adicionales para personajes, llegando a un total de 12.

Objetos

  • El coste de encantamiento ahora se determina por un coeficiente de la Base de Poder de los Objetos y el tipo de objeto en lugar del valor de venta del objeto. Para los objetos raros, esto generalmente resultará en un coste de encantamiento inicial más alto, pero el encantamiento posterior continuará aumentando a un ritmo significativamente reducido en comparación con antes. Los costes de encantamiento se reducirán en general para los objetos legendarios.
  • Por ejemplo, al encantar una Varita Ancestral rara con 750 puntos de Poder de Objeto, antes de la Temporada de Sangre:
    • Primer encantamiento: 56.430 de oro
    • Segundo encantamiento: 282.150 de oro
    • Tercer encantamiento: 338.580 de oro
  • Cuando se encanta la misma Varita durante la Temporada de Sangre y más allá:
    • Primer encantamiento: 64.492 de oro
    • Segundo encantamiento: 128.984 de oro
    • Tercer encantamiento: 193.477 de oro
  • Cuando se encanta una varita legendaria con 800 puntos de Poder de Objeto:
    • Antes de la Temporada de Sangre: el primer encantamiento cuesta 164.262 de oro
    • Ahora: el primer encantamiento cuesta 72.203 de oro
  • Además, el grabado, la adición de enchufes o la mejora ya no aumentarán el coste de encantamiento.

Nota del desarrollador: el hecho de que el encantamiento se determinara por el valor de venta animaba a los jugadores a cambiar un objeto raro antes de mejorarlo en la herrería o grabar un aspecto en él. Se ha ajustado la fórmula general del coste de encantamiento para que los ajustes de objeto no necesiten hacerse en un orden específico para ser más rentables. Además, este cambio reduce los costes generales incurridos al cambiar un objeto.

Las gemas ya no caerán de fuentes regulares y en su lugar podrán ser fabricadas por un joyero.

  • Las fuentes anteriores de gemas ahora dejarán fragmentos de gemas, que se almacenarán en la pestaña de Materiales.
  • Las gemas fabricadas pueden ser desguazadas en fragmentos de gemas por un joyero.
  • La cantidad equivalente de fragmentos de gemas caerá con menos frecuencia que las gemas de fuentes regulares, pero con más frecuencia de los Cachés de susurros.

Nota del desarrollador: Al hacer que la adquisición de gemas sea una acción activa para el jugador, ya no se llenarán automáticamente en tu inventario, reduciendo el estrés en el espacio general. También estamos inclinando más las recompensas equivalentes hacia objetivos específicos para reducir la frecuencia potencial de revisar la pestaña de Materiales durante el juego habitual.

  • Se ha reducido la tasa general de caída de elixires.
    • La posibilidad del 0,5% de que caigan de cualquier monstruo se ha reducido al 0,02%.

Nota del desarrollador: Estamos tratando de reducir el estrés en la pestaña de Inventario de Consumibles de los jugadores. Al igual que con los cambios realizados para las gemas, esperamos que los jugadores interactúen con los elixires que han fabricado intencionadamente.

  • Los Cachés de susurros ahora siempre recompensarán solo objetos de la ranura de equipo especificada en lugar de tener la posibilidad de incluir un objeto aleatorio de cualquier ranura de equipo.
  • Se ha reducido la posibilidad de que caiga un Pergamino de Escape del 0,1% al 0,025%.
  • Ya no se requieren Rosas de Demonio ni Almas Olvidadas para mejorar objetos no sagrados o ancestrales.
  • Se han ajustado los rangos de poder de los objetos sagrados y ancestrales.
    • Sagrado:
      • Rango anterior: 625-720
      • Nuevo rango: 625-750
    • Ancestral:
      • Rango anterior: 725-820
      • Nuevo rango: 780-925
    • Ejemplos de escala de nivel. Ten en cuenta que estos son los rangos de iPoder para los objetos que se obtienen de los monstruos del nivel indicado:
    • Sagrado:
      • Nivel 55: 625-700
      • Nivel 56: 627-702
      • Nivel 70: 655-730
    • Ancestral:
      • Nivel 75: 780-855
      • Nivel 76: 782-857
      • Nivel 100: 830-925
    • Después del nivel 100:
      • Nivel 101: 831-925
      • Nivel 102: 832-925
  • Se ha ajustado la tasa de adquisición de Almas Olvidadas al desguazar.
    • El desguace de un objeto sagrado tiene un 5% de posibilidades de otorgar un Alma Olvidada.
    • El desguace de un objeto ancestral tiene un 10% de posibilidades de otorgar un Alma Olvidada.
    • Las armas de dos manos pueden otorgar hasta 2 Almas Olvidadas al desguace, todos los demás tipos de equipo pueden otorgar 1.

Nota del desarrollador: Las almas olvidadas se volvieron mucho más fáciles de conseguir en la Temporada del Maljuego. Helltide fue diseñado para ser la principal fuente de Almas Olvidadas, pero poder obtenerlas de otras formas desincentivaba a los jugadores a participar en Helltide. Queremos animar a los jugadores a participar más en Helltide, pero no queremos eliminar por completo otras fuentes de Almas Olvidadas. Por lo tanto, hemos ampliado los tipos de objetos que pueden otorgar Almas Olvidadas al desarmarlos, pero hemos disminuido la tasa de caída. Anteriormente, solo las armas podían proporcionarlas al desarmarlas, pero era una garantía.

  • Se han implementado los siguientes ajustes de botín por Nivel Mundial.
    • Niveles Mundiales I y II: Sin cambios.
    • Nivel Mundial III: Solo se desbloquearán objetos legendarios, únicos, súper únicos y raros sagrados. Los jugadores recibirán recursos de fabricación adicionales en su lugar.
    • Nivel Mundial IV: Solo se desbloquearán objetos legendarios, únicos, súper únicos y raros ancestrales. Los jugadores recibirán recursos de fabricación adicionales en su lugar.
    • También se ha aumentado la tasa de obtención de oro en los Niveles Mundiales III y IV para equilibrar estos cambios.

Mazmorras

  • Teletransportarse a una Mazmorra de Pesadilla ahora lleva al jugador dentro de la Mazmorra, en lugar de teletransportarse a su entrada.
  • Los Sellos de Pesadilla ahora se recompensarán al completar una Mazmorra de Pesadilla, en lugar de solo después de derrotar al jefe final.
  • Los monstruos en las Mazmorras de Pesadilla de la Temporada de Sangre aparecerán más rápido cerca de la entrada. Esto ayudará a reducir la cantidad de caminata necesaria antes del primer encuentro en la Mazmorra.
  • Ajustes de Atributos de Mazmorras de Pesadilla:
    • Generales
      • Ahora se pueden esquivar pasivamente los Daños Directos de los Atributos Mayores (por ejemplo: Coágulo de Sangre y Pulso de Muerte).
    • Murmullos en la Espalda
      • Antes: Los monstruos infligen X% más de daño al atacar por detrás.
      • Nuevo: Los ataques cercanos de monstruos por detrás te vuelven Vulnerable. El daño de la Vulnerabilidad aumenta un X%.
  • Pulso de Muerte
    • Pulso de Muerte ya no se activará en monstruos que ya tienen explosiones de muerte, por ejemplo:
      • Zombie Gigante
      • Huésped Araña
      • Huésped Mosca
      • Hombre Cabra (envenenado)
  • Los Pulso de Muerte ya no aparecerán uno encima del otro. Solo ocurrirá un Pulso de Muerte si hay espacio libre alrededor del monstruo.
    • Sombra a la Deriva
      • Duración persistente reducida de 5 segundos a 3 segundos.
      • Tiempo de reaparición aumentado en 2 segundos.
    • Tormenta Eléctrica
      • Evitar el daño eléctrico en la burbuja otorga un 35% de velocidad de movimiento adicional durante 5 segundos.
      • La Tormenta Eléctrica solo comenzará una vez que los jugadores estén en combate.
      • La Tormenta Eléctrica solo comenzará si el jugador tiene un camino directo hacia donde aparecería la burbuja.
    • Resistencia Crítica del Monstruo
      • Antes: Los monstruos reciben X% menos daño de los Golpes Críticos.
      • Nuevo: Los ataques de los monstruos reducen el daño de tus Golpes Críticos durante 3 segundos en un X%, acumulándose hasta un Y%.
    • Resistencia Sobrepasada del Monstruo
      • Antes: Los monstruos reciben X% menos daño de los ataques Sobrepasados.
      • Nuevo: Los ataques de los monstruos reducen el daño de tu próximo ataque Sobrepasado en un X%, acumulándose hasta un Y%.
    • Interrupción de Pociones
      • Antes: Los ataques de monstruos a distancia tienen un X% de probabilidad de desactivar tu Poción de Curación durante 2 segundos.
      • Nuevo: Los ataques de monstruos a distancia aumentan el tiempo de reutilización de tu próxima Poción en X segundos, hasta Y segundos.
    • Evadir envenenado
      • Antes: Usar Evadir deja un charco de veneno que daña a los enemigos.
      • Nuevo: Usar Evadir deja un charco de veneno dañino debajo del primer enemigo que evades o en tu destino.
    • Quebrador de Resistencias
      • Sagrado: Los ataques de monstruos a distancia reducen Todas las Resistencias en -3% durante 6 segundos, acumulándose hasta -15%.
      • Ancestral: Los ataques de monstruos a distancia reducen Todas las Resistencias en -5% durante 6 segundos, acumulándose hasta -25%.
    • Esparcimiento de Espinas
      • Antes: Tus Espinas aumentan en X.
      • Nuevo: Después de atacar a un enemigo, tus Espinas aumentan en X durante 3 segundos, hasta un máximo de Y acumulaciones.
  • La experiencia con Glifos ha aumentado en general, con un aumento significativo en los niveles anteriores. La experiencia total con los glifos en todos los niveles aumentó un 19%.
  • Muchas Mazmorras han recibido actualizaciones visuales y mejoras de diseño.

Nota del desarrollador: Hemos recibido comentarios de que algunas mazmorras carecían de diversidad visual y requerían mucho retroceso para completarse, lo que las hacía pesadas. Creemos que nuestros ajustes en estas áreas solucionarán la frustración de los jugadores, pero seguiremos escuchando los comentarios de la comunidad y realizando cambios adicionales según sea necesario.

  • Actualizaciones de calidad de vida varias para diversas mazmorras.

Actividades de fin de juego

Eventos de la Legión

  • El tiempo entre los Eventos de la Legión se ha reducido de 30 minutos a 25 minutos.
  • Cada Evento de la Legión ahora tendrá un objetivo de Susurro asociado.
  • Se ha incrementado la escala de vida adicional para los monstruos de los Eventos de la Legión.

Nota del desarrollador: Hemos recibido comentarios de que los jugadores rara vez luchan contra monstruos durante los Eventos de la Legión porque los monstruos mueren demasiado rápido. Hemos aumentado la vida de estos monstruos para compensar, agregando un poco de dificultad extra para los Eventos de la Legión.

  • La recompensa de experiencia por completar un Evento de la Legión se ha incrementado en un 75%.

Jefes Mundiales

  • El tiempo entre las apariciones de los Jefes Mundiales se ha reducido de 6 horas a 3.5 horas.
  • Se ha incrementado la vida y el daño de los Jefes Mundiales.
  • La calidad de las recompensas recibidas por derrotar a un Jefe Mundial se ha incrementado significativamente.
  • La advertencia que indica cuándo aparecerá un Jefe Mundial ahora se emite con una hora de anticipación en lugar de los 30 minutos anteriores. Los jugadores también son notificados 15 minutos antes de que aparezca un Jefe Mundial.
  • Los Jefes Mundiales ahora se vuelven inmunes 2 segundos después de comenzar su escape.

General

  • Ahora pueden aparecer Cofres Silenciosos en áreas donde está activa la Marea Infernal.
  • El nivel de los Sigilos de Pesadilla recompensados por las Cachés de Susurro ahora siempre estará dentro de los 5 niveles del nivel más alto de la Mazmorra de Pesadilla que el jugador haya completado.

Nota del desarrollador: Los niveles de los Sigilos seguirán respetando el nivel máximo y mínimo determinado por el Nivel Mundial.

  • Varios ajustes de calidad de vida para los Susurros, como mover los altares para llevar los recursos recolectados a un lugar más céntrico y reducir la cantidad de monstruos que deben ser derrotados para completar ciertos objetivos.
  • Las Cachés de Susurro ahora recompensarán significativamente más oro y Fragmentos de Gema.

Monturas

  • General
    • Se ha mejorado la capacidad de respuesta general de las Monturas.
    • Ahora las Monturas tienen menos probabilidades de atascarse o desacelerarse inesperadamente.
    • El salto automático de las Monturas sobre obstáculos funcionará de manera más consistente.
    • El cursor del mouse ya no necesita estar en el borde de la pantalla para que los jugadores de teclado y mouse alcancen la velocidad máxima de la Montura.
    • La velocidad base de movimiento de la Montura se ha incrementado en un 14%. La velocidad máxima de tu Montura permanece sin cambios.
  • Estimulante
    • La velocidad mejorada del Estimulante ha aumentado su duración en un 50%.
    • Usar el Estimulante ahora permite que las monturas rompan barricadas.
  • Tiempos de espera
    • El tiempo de espera de Montura Manual se ha reducido de 10 segundos a 5 segundos.
    • El tiempo de espera que aparece después de tener que desmontar a la fuerza por recibir daño se ha reducido de 30 segundos a 15 segundos.
    • El tiempo de espera para la habilidad de combate de la Montura se ha reducido de 10 a 3 segundos (por ejemplo, el Choque Poderoso del Bárbaro).

Ajustes en las ciudades

  • Un Ocultista ha montado una tienda en el Punto de Camino del Árbol de los Susurros.
  • Se han agregado más alijos a las ciudades capitales cerca de los vendedores importantes.
  • Se han añadido alijos a todas las pequeñas ciudades con puntos de camino. Los Comerciantes de Curiosidades han montado una tienda más cercana al Punto de Camino en las siguientes ubicaciones:
    • Kyovashad
    • Zarbinzet
    • Ked Bardu
    • Gea-Kul
  • Los siguientes puntos de camino ahora se desbloquearán automáticamente para los personajes que omitan la CampaGameTopic:
    • Páramos Inhóspitos
      • Desfiladero de Chambatar y Desiertos Indómitos
    • Cumbres Fracturadas
      • Refugio de la Tribu del Oso y Yelesna
    • Hawezar
      • Puerto Remoto y Ruinas del Patio Interior de Rakhat Keep
    • Kehjistán
      • Caldeum y Tarsarak
    • Scosglen
      • Marrowen y Tirmair

Monstruos

  • Todos los monstruos y jefes en todo el juego han sido rebalanceados junto con los demás cambios previstos para la Temporada de Sangre para asegurar que la dificultad general del juego no cambie drásticamente.
  • El escalado de nivel en el mundo abierto ha sido ajustado. Los niveles de los monstruos encontrados en el mundo abierto escalarán con el nivel del jugador, con un nivel mínimo y máximo determinado por el Nivel del Mundo.
    • Nivel del Mundo I y II: Nivel 1-50
    • Nivel del Mundo III: Mínimo 55 – Máximo 70
    • Nivel del Mundo IV: Mínimo 75 – Máximo 100
  • En general, hemos reducido la evasión de muchos monstruos.
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la Teletransportación realizada por los monstruos Caballero y se ha reducido el alcance.
  • La Explosión Fría del Anfitrión Araña ahora produce Enfriamiento en lugar de Congelamiento.
  • La Explosión Mortal del Mortyarro Inflado ya no tiene retroceso.
  • Los Anfitriones Araña, Mortyarros Inflados y Anfitriones Mosca ya no aparecerán con los modificadores Encantado de Fuego o Portador de Plaga.
  • La capacidad de Golpe al Suelo de la Abominación Fusilante ahora también genera una piscina de veneno debajo del jugador.
  • Los monstruos fantasma han recibido una mejora visual.

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ACTUALIZACIONES DE EXPERIENCIA

  • Ahora las esencias otorgan un bono de experiencia y persisten después de la muerte.
  • Los bonos de experiencia por estar en un grupo y por jugar en Niveles Mundiales superiores se han vuelto multiplicativos para aumentar la efectividad más adelante en el juego.
  • Se ha incrementado significativamente la experiencia obtenida al matar monstruos de nivel más alto.
    • Valores de ejemplo de experiencia obtenida de un monstruo normal (antes de cualquier otro bono):
    • Niveles 1-50: Sin cambios
    • Nivel 55
      • Antes: 370
      • Nuevo: 425
    • Nivel 70
      • Antes: 445
      • Nuevo: 700
    • Nivel 90
      • Antes: 545
      • Nuevo: 850
  • Se ha aumentado la recompensa de experiencia por completar susurros individuales, canjear Favores Lúgubres y abrir Cofres Marea Infernal.
    • Abrir Cofre Marea Infernal:
      • Nivel del Mundo III: +375%
      • Nivel del Mundo IV: +750%
    • Recompensas por canjear Favores Lúgubres:
      • Nivel del Mundo I y II: +200%
      • Nivel del Mundo III: +17%
      • Nivel del Mundo IV: +11%
    • Completar susurros individuales
      • Recompensa de experiencia para Susurro de Nivel I aumentada en un 100%.
      • Recompensa de experiencia para Susurro de Nivel II aumentada en un 75%.
      • Recompensa de experiencia para Susurro de Nivel III aumentada en un 150%.

Nota del desarrollador: Los Niveles de Susurro se refieren a la cantidad de Favores Lúgubres que otorga el Susurro al completarse.

Varios

  • Los Minions del Nigromante y los Compañeros del Druida ahora tienen mucha menos probabilidad de atacar a enemigos invulnerables.
  • Los efectos que garantizan un Sobreprecio en tu siguiente lanzamiento siempre se consumirán en el siguiente lanzamiento adecuado, independientemente de si se golpea a un objetivo. Si tienes varios de estos efectos activados, solo se consumirá uno por lanzamiento.
  • Todas las recompensas de Renombre ahora persisten entre temporadas y nuevos personajes.
  • Se ha aumentado el nivel en el que los jugadores recibirán la misión prioritaria para desbloquear la siguiente dificultad del Nivel Mundial.
    • Nivel del Mundo III: De 40 a 48.
    • Nivel del Mundo IV: De 60 a 68.

Nota del desarrollador: Los jugadores pueden intentar las mazmorras definitivas en cualquier nivel, pero hemos aumentado el nivel en el que se les anima a intentarlas. Esto es para que los jugadores no se sientan alentados a intentar desafíos que podrían ser demasiado difíciles para ellos en ese momento del juego.

  • Se han mejorado las recompensas por completar misiones secundarias para que escalen con los Niveles Mundiales más altos.
    • Aumento en las gotas de Cristales Velados de los Cachés de Salvamento.
    • Aumento leve de las gotas de Cuero Raro y Mineral Raro de los Cachés de Salvamento.
    • Ahora los Cachés de Salvamento también contendrán un objeto.
  • Se han ajustado los efectos de diversas trampas en el mundo.
    • Barriles
      • Ahora solo causan una explosión única, sin efecto duradero.
      • Infligen más enfriamiento a los monstruos.
      • Ahora el efecto puede ser esquivado de forma pasiva.
    • Trampa de Oso
      • Se ha reducido la duración de 3 a 1 segundo.
      • Permanece en 3 segundos para los monstruos.
      • Ahora se puede esquivar de forma pasiva.
      • Ahora inmoviliza a los jugadores en lugar de aturdirlos como antes.
    • Minas
      • Todas las minas ahora aplican retroceso.
      • Las Minas Frías enfrían a los jugadores y congelan a los monstruos.
      • Las Minas de Relámpago aturden a los monstruos.
      • Ahora el efecto puede ser esquivado de forma pasiva.
    • Caída de Roca
      • Ahora aplica un debilitamiento acumulativo (hasta un 60%) al jugador durante 1.5 segundos al ser golpeado.
      • Golpea a los monstruos golpeados durante 2 a 3 segundos.
  • Se ha aumentado la densidad de monstruos en los siguientes eventos:
    • Sobreviviente Único
    • Altar Maldito
    • Nido
    • Descanso para los Cansados
    • Inmolación
    • Tormento Eterno
    • Alma Errante
  • Se ha acelerado la progresión en los siguientes eventos (tiempo entre oleadas, tiempo de inicio, tiempo de finalización, etc.)
    • Última Resistencia
    • Alma Errante
    • Sobreviviente Único
    • Altar Maldito
    • Descanso para los Cansados
    • Alma Errante
  • La salud de los PNJ varados, los PNJ que deben ser protegidos para alcanzar los objetivos de Maestría en los eventos, ahora se ajusta mejor en áreas de nivel superior y en mazmorras para aumentar su capacidad de supervivencia.
  • En caso de que un jugador hardcore se desconecte durante un combate, se consumirá automáticamente un pergamino de escape para teleportar al personaje del jugador a un lugar seguro.

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ACTUALIZACIONES DE EQUILIBRIO

Objetos Únicos

Nota del desarrollador: Nuestro objetivo con los objetos únicos es que se sientan impactantes para tu personaje y creen un momento de emoción al soltarlos. Algunos objetos únicos no alcanzaban este objetivo, por lo que los estamos actualizando de varias formas para asegurarnos de que estos objetos se sientan claramente diferentes a otros objetos y sean atractivos:

  • Añadir nuevos Afijos que aún no existían en los objetos.
  • Añadir Afijos que ya existen pero con un valor mucho más alto de lo normal.
  • Añadir Afijos en una ranura donde normalmente no existirían.
  • Actualizar los poderes únicos para que sean más deseables.
  • El Cleaver del Carnicero
    • Se ha aumentado el afijo de Daño a los Enemigos Controlados en un 160%.
  • Frostburn
    • Se ha aumentado el afijo de Duración de Congelamiento en un 70%.
    • El afijo de Daño de Frío ha sido reemplazado por Velocidad de Ataque.
  • Abrazo de la Madre
    • El afijo de Daño de Dominación ha sido reemplazado por Bonus de Vida Máxima.
    • Se ha reducido de 5 a 4 la cantidad de enemigos golpeados necesarios para obtener un reembolso de recursos.
  • Puños del Destino
    • Golpe Afortunado: La probabilidad de Sanar Vida ha sido reemplazada por Golpe Afortunado: La probabilidad de Obtener Daño durante 4 Segundos.
  • Máscara de Andariel
    • Se ha aumentado el afijo de Resistencia a Veneno en un 32%.

Resistencias

  • Antes de la Temporada de Sangre, las Resistencias se apilaban de forma multiplicativa inversa, con cada fuente adicional de resistencia siendo menos efectiva.
    • Ejemplo: Tienes tres fuentes de resistencia del 20%. La primera fuente proporcionaría el 20% completo, la segunda fuente añadiría un 16% y la tercera fuente añadiría un 12.8%, dando un total de resistencia del 48.8%.
  • A partir de la Temporada de Sangre, las Resistencias ahora se acumulan de forma aditiva. Además, las estadísticas de resistencia ahora tienen un límite del 70%.
    • Ejemplo: Tienes una resistencia del 30% y un objeto te da una resistencia del 20%. Ahora tienes un total de resistencia del 50%.
    • Las elixires que aumentan las resistencias ahora también aumentan el valor máximo de resistencia del jugador.
  • Se ha añadido una nueva categoría de Resistencias en la sección de Estadísticas del Inventario.
  • Los Niveles Mundiales III y IV ahora aplican una penalización de -25% y -50% a la Resistencia a Todos los Elementos en lugar de un multiplicador.
  • Ahora los afijos de Resistencia Individual pueden aparecer en los Pantalones.
  • Los afijos de Resistencia Individual ahora contribuyen con un valor máximo de +35% de Resistencia para un objeto Normal completamente mejorado, +48% para un objeto Sagrado y +65% para un objeto Ancestral.
  • Todos los afijos de Resistencia ahora otorgan un valor máximo de +9% de Resistencia para un objeto Normal completamente mejorado, +12% para un objeto Sagrado y +16% para un objeto Ancestral.
  • Ahora los afijos inherentes de los Anillos otorgan +% Resistencia a Todos los Elementos y +% Resistencia Individual, en lugar de dos +% Resistencias Individuales.
  • El valor máximo es +6%/+6% para un objeto Normal completamente mejorado, +8%/+8% para un objeto Sagrado y +10%/+10% para un objeto Ancestral.
  • Se han ajustado los afijos inherentes del Amuleto a +14% de Resistencia a Todos los Elementos para un objeto Normal completamente mejorado, +19% para un objeto Sagrado y +24% para un objeto Ancestral.
  • Se han ajustado los valores de Resistencia Individual de las Gemas:
    • Rudimentaria: +8%
    • Astillada: +13%
    • Normal: +18%
    • Impecable:

      Armadura

      • Desobediencia Aspecto Legendario
        • El valor de % de armadura ha aumentado de un máximo de +30% de armadura a +66% de armadura.
      • Nievevelada Aspecto Legendario
        • El valor de % de armadura ha aumentado de un máximo de +10% de armadura a +30% de armadura.
      • Contribución de Armadura en Porcentaje
        • La reducción de daño no físico de la armadura y las resistencias ya no se dividen.
          • Ahora las resistencias contribuyen con su valor total a la reducción de daño no físico.
          • La armadura ya no contribuye a la reducción de daño no físico y ahora solo reduce el daño contra el daño físico.
      • Armadura
        • El afijo +% de Armadura total se ha aumentado en un 160%.
        • El afijo +% de Armadura total mientras estás en forma de Hombre Lobo y +% de Armadura total mientras estás en forma de Oso Lunar se ha aumentado en un 130%.

      Atributos y Afijos

      • La duración del afijo Evasión Concede Velocidad de Movimiento (inherente en Botas) ahora aumenta con las Mejoras de Objeto.
      • Los afijos de Rango de Habilidad y Rango Pasivo que se obtienen con +1 ahora se mejoran a +2 cuando se alcanzan cinco Mejoras de Objeto, en lugar de mantenerse en +1 (los valores de base más altos no se ven afectados).

      Actualizaciones de Grupos de Daño

      Nota del Desarrollador: Las construcciones que utilizaban Daño por Golpe Crítico y Daño Vulnerable han sido desproporcionadamente poderosas. Esto se debe a que estas estadísticas se calculaban previamente como parte de grupos de daño separados que se multiplicaban por completo al combinarse con otros bonos de daño. Con el fin de fomentar una mayor diversidad en las construcciones, estamos cambiando cómo se calculan los daños por Golpe Crítico, Vulnerabilidad y Explotar. Ahora, estos tipos de daño siempre tendrán un bono multiplicador básico. Las fuentes adicionales de Golpe Crítico, Daño Vulnerable o Daño por Explotar se sumarán a los demás bonos de daño. El Daño por Explotar también recibirá daño adicional sumativo basado en tu Vida Máxima y las cantidades de Fortalecer. Este cambio representa una disminución general en la producción de daño, por lo que estamos ajustando la escala de los monstruos para asegurarnos de que las mejores construcciones de clase sigan siendo tan poderosas como antes. Este cambio no tiene la intención de disminuir el poder de las mejores construcciones, sino de permitir que más construcciones alcancen ese mismo nivel de poder. También hemos agregado una variedad de mecánicas a las clases que los animan a buscar otras estadísticas para obtener bonificaciones multiplicativas, en lugar de siempre buscar Golpe Crítico y Daño Vulnerable.

      • Explotar:
        • Los ataques de Explotar ahora siempre infligen hasta un 50% de daño adicional, según el porcentaje actual de tu vida.
        • Los ataques de Explotar obtienen +2% de daño por cada 1% de tu Vida Base que tengas en Fortalecer.
        • Los ataques de Explotar obtienen +2% de daño por cada 1% de tu Vida Base que tengas por encima de tu Vida Base.
        • Todos los Afijos de Daño por Explotar han aumentado en un 50%.
        • Las Glifos de Daño por Explotar en Paragon han aumentado en un 33%.
        • Los Nodos de Daño por Explotar en Paragon han aumentado en un 50%.
      • Golpe Crítico:
        • Los Golpes Críticos ahora siempre infligen un 50% de daño adicional.
        • El Afijo de Daño por Golpe Crítico y los Afijos de Daño por Golpe Crítico con Hueso, Tierra, Infusionado y Habilidades de Hombre Lobo se han aumentado en un 20%.
        • El Afijo de Daño por Golpe Crítico (Inherente en Espadas) se ha aumentado en un 100%.
        • Los Glifos de Daño por Golpe Crítico en Paragon han aumentado en un 100%.
      • Vulnerabilidad:
        • Infligir daño a un enemigo Vulnerable ahora siempre inflige un 20% de daño adicional.
        • El Afijo de Daño Vulnerable se ha aumentado en un 40%.
        • El Afijo de Daño Vulnerable (Inherente en Ballestas) se ha aumentado en un 87%.
        • Los Glifos de Daño Vulnerable en Paragon han aumentado en un 100%.

      Varios

      • El efecto de la habilidad pasiva Defensa de la Muerte, que impide que los esbirros del Nigromante reciban más del 30% de su Vida Máxima en daño de un solo golpe con todos los puntos asignados a ello, ahora se ha convertido en un atributo heredado para todas las invocaciones (los Esbirros del Nigromante y los Compañeros del Druida).
        • Ahora, todos los esbirros solo recibirán hasta un 30% de su Vida Máxima en un solo golpe como daño.
        • Defensa de la Muerte se ha actualizado con un nuevo efecto para compensar este cambio (ver sección de Nigromante más abajo).

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      ACTUALIZACIONES DE BALANCE DE CLASES

      Nota del desarrollador: La búsqueda de botín para encontrar un objeto con estadísticas ideales para tu construcción es fundamental para la experiencia de Diablo. Queremos fomentar una mayor diversidad en la obtención de objetos y hacer que crear tu construcción sea más interesante. Para lograr esto, estamos agregando diversas formas para que las Clases se escalen con estadísticas específicas de maneras interesantes, en particular usando Pasivos Clave y Paragón. Por ejemplo, el Nodo Paragón Legendario de Hemorragia del Bárbaro ahora aumentará de forma multiplicativa tu daño por Sangrado en una parte de tus estadísticas de Daño a Enemigos Vulnerables. El resto de los cambios de Clase se enfocaron en mejorar habilidades poco utilizadas, Aspectos Legendarios y poderes, así como en abordar otros problemas urgentes. Por ejemplo, hemos rediseñado varios Glifos del Paragón para el Hechicero y el Nigromante, quienes no tenían lugares apropiados en sus Tableros de Paragón para utilizar correctamente estos Glifos.

      Bárbaro

      • El daño adicional otorgado mientras el Berserker está activo ahora es multiplicativo en lugar de aditivo.

      Habilidades

      • Golpe Mejorado
        • La cantidad de Fortificación cambió de basarse en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Turbulencia
        • El daño aumentó de 0.7 a 0.77.
      • Turbulencia Furiosa
        • El daño adicional por acumulación aumentó de 5% a 12%.
        • El número máximo de acumulaciones se redujo de 10 a 6.
      • Grito de Aliado Estratégico
        • La cantidad de Fortificación cambió de basarse en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Piel de Hierro Estratégica
        • La cantidad de Fortificación cambió de basarse en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Grito de Guerra Poderoso
        • La cantidad de Fortificación cambió de basarse en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Ira Suprema del Berserker
        • El bono de daño máximo ahora es un daño de bonificación del x100%.
      • Ruptura Mejorada
        • Funcionalidad adicional: Este daño aumenta un x10% por cada 50 de Fuerza que tengas.
      • Ruptura de Guerrero
        • La Velocidad de Ataque aumentó de 30% a 40%.
      • Ruptura de Luchador
        • La curación aumentó de 18% a 22% de la Vida Máxima.

      Pasivos

      • Furia Infinita
        • La ganancia de furia aumentó de 5/10/15% a 7/14/21%.
      • Presencia Imponente
        • La cantidad de vida máxima aumentó de 5/10/15% a 6/12/18%.
      • Vigor Marcial
        • Reducción de daño contra Élites aumentada de 3/6/9% a 4/8/12%.
      • Piel Gruesa
        • La cantidad de Fortificación cambió de basarse en la Vida Base a la Vida Máxima.

      Paragón

      • Decimador
        • Antes: los ataques de armas cortantes de dos manos tienen hasta un 8% de probabilidad de volver Vulnerables a los enemigos durante 2 segundos.
        • Nuevo: Cada vez que vuelves Vulnerable a un enemigo, tu daño aumenta un 10% durante 5 segundos. Sobrepasar a un enemigo Vulnerable otorga un bono adicional del 10% durante 5 segundos.
      • Quebrantahuesos
        • Antes: los Golpes Poderosos con tu arma contundente de dos manos aturden a los enemigos durante 1 segundo y te otorgan un 20% de tu Vida Máxima (273) como Fortificación.
        • Nuevo: Cada 12 segundos, tu próxima Habilidad está garantizada para Atrofiar.
      • Técnica Impecable
        • La duración aumentó de 2 a 4 segundos.
        • La cantidad máxima de probabilidad de golpe crítico aumentó de 5 a 8%.
      • Carnicería
        • La cantidad máxima de Velocidad de Ataque aumentó de 8% a 16%.
      • Traedor de Guerra
        • La cantidad de Fortificación aumentó de un 12% a un 15% de la Vida máxima.
      • Maestro de Armas
        • Antes: al cambiar de arma obtienes 3 Furia.
        • Nuevo: al cambiar de arma obtienes un 4% de tu Furia Máxima.
      • Hemorragia
        • Antes: los enemigos que han sido afectados por tu Sangrado durante 3 o más segundos reciben un 12% (daño multiplicativo) [x] de daño adicional aumentado de ti.
        • Nuevo: Tu daño por Sangrado aumenta un 15% [x] de la cantidad total de tu bonificación de Daño a Enemigos Vulnerables.
      • Furia de Sangre
        • Funcionalidad adicional: Tu daño infligido aumenta un 25% [x] de la cantidad total de tu bonificación de Daño mientras estás en el estado Berserker.

      Aspectos legendarios

      • Aspecto de la Fuerza Ancestral
        • Antes: Martillo de los antiguos se sacude hacia afuera, infligiendo el 32-50% de su daño a los enemigos.
        • Nuevo: Martillo de los antiguos se sacude hacia afuera y su daño se incrementa en un 5-15%.

      Nota del desarrollador: En lugar de contener una fuente de daño separada, este aspecto ahora aumenta directamente el daño total y el área de efecto de Martillo de los antiguos.

      • Aspecto del Golpe Terrestre
        • Se redujo el requisito de cambio de arma para el ataque Golpe aplastante de 10 a 8.
        • Funcionalidad ajustada: Ahora, el disparo de Golpe aplastante ocurre en tu siguiente ataque no básico.

      Objetos únicos

      • Opus Magnum de Ramaladni
        • Se reemplazó el sufijo Daño a enemigos vulnerables con Furia máxima al 150% de su valor normal.
        • Se incrementó el daño por Furia de 0.1-0.3% a 0.2-0.4%.
      • Azurewrath
        • Se incrementó el sufijo Daño no físico en un 120%.
      • Martillo del Infierno
        • Se reemplazó el sufijo Daño por golpe crítico con Rangos de Agitación.
        • Se incrementó el sufijo Daño a enemigos en llamas en un 150%.
      • Juramento del Ancestro
        • Se reemplazó el sufijo Daño a enemigos ralentizados con Daño a enemigos cercanos.
        • El poder único ha sido ajustado
          • Antes: Abrazo de acero lanza 2 cadenas adicionales. Los enemigos golpeados por Abrazo de acero se ralentizan un 55-65% durante 3 segundos.
          • Nuevo: Abrazo de acero lanza 2 cadenas adicionales. Los enemigos que han sido atraídos por Abrazo de acero reciben un daño adicional de x30-x50% de ti durante 3 segundos.
      • Sobremuerte
        • Se reemplazó el sufijo Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos con Rangos de Golpe mortal.
      • Campos Carmesí
        • Se reemplazó el sufijo Rangos de Ruptura con Reducción de tiempo de enfriamiento de Ruptura al 200% de su valor normal.
      • Trance de Batalla
        • Se incrementó el sufijo Rangos de Frenesí en un 100%.
        • Se reemplazó el sufijo Reducción de daño mientras herido con Furia máxima adicional.
      • 100.000 Pasos
        • Se incrementó el sufijo Destreza en un 100%.
        • Se incrementó el sufijo Daño con habilidades que cambian a nuevas armas en un 50%.
        • Se redujo el tiempo de reutilización de Pisotón gratis de 30 a 15 segundos.
      • Furia de Harrogath
        • Se incrementó el sufijo Reducción de daño de enemigos sangrantes en un 15%.
      • Devastadores Agarres de Gohr
        • Se reemplazó el sufijo Daño no físico con Daño.
        • Se reemplazó el sufijo Velocidad de ataque con Probabilidad de golpe crítico contra enemigos cercanos.

      Nota del desarrollador: Mejorar la Velocidad de ataque de Torbellino es una fantasía que queremos que los jugadores puedan perseguir. Sin embargo, la interacción entre la estadística y la habilidad es inconsistente. Estamos reemplazando el sufijo para que sea más funcional.

      Druida

      Objetos únicos

      • Gozo Salvaje de Lobo Loco
        • Se reemplazó el sufijo Daño venenoso con Daño al 140% de su valor normal.
        • Se reemplazó el sufijo Daño físico con Vida máxima adicional.
      • Furia Insaciable
        • Se incrementó el sufijo Daño de Golpe aplastante en un 100%.
        • Se incrementó el sufijo Armadura total en forma de oso en un 180%.
      • Compañero de Tormentas
        • Se incrementó el sufijo Rangos de lobos en un 66%.
        • Se reemplazó el sufijo Daño de habilidad Compañero con Vida máxima adicional.
        • Se reemplazó el sufijo Tasa de caída de poción con Reducción de daño.
      • Destripadora
        • Se incrementó el sufijo Daño mientras se transforma en un 100%.
        • Se reemplazó el sufijo Daño mientras estás sano con Daño de habilidad principal.
        • El daño infligido a enemigos envenenados por Rugido debilitador y Aullido de sangre ahora se incrementa en un x10% por cada 100 Poder de voluntad que tengas.
      • Cénit del Cazador
        • Se incrementó el sufijo Daño mientras se transforma en un 60%.
        • Se incrementó el sufijo Rangos de la pasiva Cambio rápido en un 200%.
        • Se reemplazó el sufijo Daño de golpe crítico con Habilidad de golpe crítico con habilidades de lobo.
        • Se reemplazó el sufijo Daño de Golpe aplastante con Rangos de la pasiva Sentidos agudizados.

      Habilidades

      • Pica de Tierra Feroz
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Machete Mejorado
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Cuervos
        • El daño pasivo se incrementó de 0.2 a 0.24.
        • El daño activo se incrementó de 1.6 a 2.5.
      • Cuervos Mejorados
        • La probabilidad de golpe crítico bonificada se incrementó de 5% a 8%.
      • La Rabia
        • El daño se incrementó de 1.1 a 1.4.
        • La velocidad de propagación se incrementó en un 50%.
      • Rabia Natural
        • El bono de velocidad de propagación se redujo de 100% a 50%.

      Nota del desarrollador: La velocidad de propagación real sigue sin cambios debido al aumento en la velocidad de propagación base para la Rabia.

      • Muralla Terrenal Preservadora
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Rugido Debilitante Mejorado
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Manada de Lobos Feroces
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Embiste
        • La distancia de empuje se redujo en un 10%.
      • Embiste Natural
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Furia del Oso Suprema
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.

      Pasivos

      • Fortaleza Ancestral
        • Obtienes +5/10/15% de Resistencia a todos los Elementos.
      • Atmósfera Cargada
        • El intervalo para los Rayos de Trueno se redujo de 18/15/12 segundos a 14/11/8 segundos.
      • Impacto Eléctrico
        • Golpe de Suerte: La probabilidad de Inmovilizar se incrementó de 5/10/15% a 8/16/24%.
        • El daño bonificado a enemigos Inmovilizados se incrementó de 6/12/18% a 7/14/21%.
      • Protección
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Piel Gruesa
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Resolución de la Naturaleza
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Fortaleza Natural
        • La cantidad de Fortificar se cambió de estar basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Furia de la Naturaleza
        • Lanzar una Habilidad de Tierra tiene un 30% de probabilidad de activar una Habilidad de Tormenta gratuita de la misma categoría, y viceversa. Estas Habilidades gratuitas cuentan como Habilidades de Tierra y de Tormenta.
      • Fuerza del Oso
        • Mientras estás Sano, infliges un 25% (daño multiplicativo) [x] de daño adicional, y un 25%[x] de daño adicional a Desbordamientos.
      • Ferocidad Lupina
        • Daño bonificado de Golpe Crítico garantizado se incrementa a 140% [x] contra enemigos Heridos.

      Aspectos Legendarios

      • Aspecto de la Bestia Furiosa en Desenfreno
        • La cantidad de bono de Daño de Golpe Crítico ahora tiene un máximo de 200%.

      Paragón

      • Devastación Terrestre
        • Antes: Tus Habilidades de Tierra infligen un 30% [x] más de daño a los enemigos afectados por el Control de Masas.
        • Nuevo: Las Habilidades de Tierra infligen un 10%[x] más de Daño de Golpe Crítico, incrementado en un 25%[x] del total de tu Daño Bonificado a Controlados en un máximo de 40%[x].
      • Electrocutado
        • Antes: Las Habilidades de Tormenta infligen un 30%[x] más de Daño de Golpe Crítico contra enemigos Vulnerables o Inmovilizados.
        • Nuevo: Las Habilidades de Tormenta infligen un daño bonificado igual al 50%[x] del total de la cantidad de tu Daño a Corta Distancia y Daño a Larga Distancia.

      Nigromante

      • Los afijos Esqueletos Guerreros heredan Espinas, Esqueletos Magos heredan Espinas, y Gólem hereda Espinas se han combinado en un solo afijo: Los Minions heredan Espinas.
      • Se ha añadido un nuevo afijo: Los Minions heredan Probabilidad de Golpe Crítico.
      • La Reducción de Enfriamiento ahora puede aparecer en los Escudos.
      • Ahora los Escudos tienen un Nivel de Armadura determinado por su Poder de Objeto.
      • Ahora también los Orbes de Sangre curan a tus Minions un 15% de tu Vida Máxima al ser recogidos.

      Habilidades

      • Ejército Potente de los Muertos
        • Se ha aumentado la probabilidad de dejar atrás un Cadáver del 15% al 100%.
      • Hemorragia del Iniciado
        • La cantidad de Fortalecimiento ha cambiado de ser basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Surgencia Sanguínea Sobrenatural
        • La cantidad de Fortalecimiento ha cambiado de ser basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Niebla Sangrienta Atroz
        • La cantidad de Fortalecimiento ha cambiado de ser basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Prisión Ósea Atroz
        • La cantidad de Fortalecimiento ha cambiado de ser basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
        • El tiempo de descomposición para crear un Cadáver se ha reducido de 2 a 1.5 segundos.

      Pasivas

      • Defensa de la Muerte
        • Antes: Tus minions no pueden perder más del 60/45/30% de su Vida Máxima por una sola Instancia de Daño.
        • Nueva funcionalidad: Tus Minions ganan +4/8/12% de Armadura y 8/16/24% de Resistencia a todos los Elementos.

      Nota del desarrollador: Hemos rediseñado la pasiva Defensa de la Muerte, y su funcionalidad anterior, cuando está en el rango máximo, ahora sirve como base para todos los Minions.

      • Terror
        • Ahora se aplica a tu daño de Sombras, en lugar de habilidades de Oscuridad.
        • El primer bono ahora se aplica a enemigos Congelados, y su segundo bono se aplica a enemigos Helados.
      • Solo en Pie
        • La descripción de esta Pasiva se ha actualizado a: Aumenta la Reducción de Daño en un 6/12/18% cuando no tienes minions. Cada minion activo reduce este bono en un 2%.
      • Vitalidad Absorbente
        • La cantidad de Fortalecimiento ha cambiado de ser basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Caparazón Necrótico
        • La cantidad de Fortalecimiento ha cambiado de ser basada en la Vida Base a la Vida Máxima.
      • Vigor de Rathma
        • Antes: Aumenta tu Vida Máxima en un 10% [x]. Después de estar Sano durante 12 segundos, tu siguiente habilidad de Sangre se sobrealimenta.
        • Nuevo: Después de estar Sano durante 12 segundos, tu siguiente habilidad de Sangre se sobrealimenta. Este temporizador se reduce en 2 segundos cada vez que los Orbes de Sangre te curan o sobrecuran por una cantidad mayor o igual a tu Vida base.
      • Plaga Sombría
        • Antes: El daño de Sombras infecta a los enemigos con Plaga Sombría durante 2 segundos. Tú y tus Minions infligen un 10% [x] de daño adicional a los enemigos con Plaga Sombría. Cada 10ª vez que un enemigo recibe daño de Sombras tuyo o de tus Minions mientras está afectado por Plaga Sombría, recibe un 22% adicional de Daño de Sombras.
        • Nuevo: El daño de Sombras infecta a los enemigos con Plaga Sombría durante 2 segundos. Cada 10ª vez que un enemigo recibe daño de Sombras tuyo o de tus Minions mientras está afectado por Plaga Sombría, recibe un 22% adicional de Daño de Sombras. El daño de Plaga Sombría se incrementa en un 100% [x] de tu bonificación de Daño de Sombras con el tiempo.
      • Transfusión
        • Antes: Los Orbes de Sangre también curan a tus Minions un 20%/40%/60% de su cantidad de curación.
        • Nuevo: Golpe Afortunado: Las habilidades de Sangre tienen un 3/6/9% de probabilidad al impacto de generar un Orbe de Sangre. Esto solo puede ocurrir una vez cada 4 segundos. Esta probabilidad se duplica contra los jefes.

      Nota del desarrollador: Hemos remodelado la pasiva Transfusión. Su funcionalidad anterior ahora es el efecto predeterminado de los orbes de sangre.

      • Curación Macabra
        • Antes: Mientras estés por debajo del 50% de vida, recibes un 10%/20%/30% de curación de todas las fuentes.
        • Nuevo: Recibes un 10/20/30%+ de curación adicional de todas las fuentes.
      • Líder Inspirador
        • Se redujo el requisito de duración saludable de 4 a 2 segundos.
      • Esencia Osificada
        • Se redujo el porcentaje de daño por esencia por encima del 50 de 1.0% a 0.5%.
      • Vinculados en Esencia
        • Aumentó el tiempo de reutilización de 5 a 8 segundos.

      Nota del desarrollador: Este es un ajuste para adaptarse a la actualización de los Sacerdotes Esqueléticos, que se puede ver a continuación.

      Libro de los Muertos

      • Bono de Sacrificio de los Defendores del Guerrero Esquelético se ha actualizado a: Obtienes +20% de Resistencia a Todos los Elementos, pero ya no puedes invocar Guerreros Esqueléticos.
      • Guerrero Esquelético
        • Asaltantes
          • Aumentó el daño base de 0.11 a 0.14.
        • Defensores
          • Aumentó el daño base de 0.11 a 0.14.
      • Golems
        • Aumentó el daño del ataque básico en un 100%.
      • Gólem de Sangre
        • Aumentó el daño activo de 0.9 a 1.4.
      • Gólem de Hierro
        • Aumentó el daño activo de 1.75 a 2.
      • Invocar Esqueleto
        • Aumentó la duración del Sacerdote Esquelético de 5 a 8 segundos, aumentó la curación total de 15% a 25%.
      • Bono de Sobrecarga del Mago Óseo
        • Se redujo el bono de sobrecarga del 40% al 25%.

      Paragón

      • Bono Adicional del Glifo del Paragón del Mago
        • Antes: Los Magos Esqueléticos obtienen un 25% de Resistencia a Todos los Elementos.
        • Nuevo: Los esbirros obtienen un +35% de Resistencia a Todos los Elementos.
      • Bono Adicional del Glifo del Paragón del Guerrero
        • Antes: Los Guerreros Esqueléticos obtienen un 20% de aumento de Armadura.
        • Nuevo: Los esbirros obtienen un +30% de aumento de Armadura.
      • Nodo Raro de Lanzador Infundido
        • Antes: Resistencia a Todos los Elementos de los Magos Esqueléticos.
        • Nuevo: Resistencia a Todos los Elementos de los Esbirros.
      • Nodo Raro de Horror Carnal
        • Antes: Resistencia a Todos los Elementos de los Golems.
        • Nuevo: Resistencia a Todos los Elementos de los Esbirros.
      • El “% de Armadura de Esbirro” en los Nodos del Paragón se ha aumentado de +4% a +8% en Nodos Raros y de +2% a +4% en Nodos Mágicos.
      • El “% de Armadura de Guerreros Esqueléticos” en los Nodos del Paragón se ha aumentado de +6.5% a +14% en Nodos Raros y de +3.2% a +7% en Nodos Mágicos.
      • El “% de Armadura de Golems” en los Nodos del Paragón se ha aumentado de +6.5% a +14% en Nodos Raros y de +3.2% a +7% en Nodos Mágicos.
      • El “% de Armadura Total mientras los Golems están activos” en los Nodos del Paragón se ha aumentado de +2% a +6% en Nodos Raros y de +1% a +3% en Nodos Mágicos.
      • Nodo Legendario de Monstruosidad Enorme
        • Aumentó el daño del Gólem del 40% al 100%.
      • Nodo Raro de Guerrero Infundido
        • Aumentó el daño del Guerrero Esquelético del 17% al 25%.
      • Nodo Raro de Lanzador Infundido
        • Aumentó el daño del Mago Esquelético del 17% al 25%.
      • Nodo Raro de Gólem Frenético
        • Aumentó el daño del Gólem del 17% al 25%.
      • Nodo Legendario de Mutación
        • Aumentó el daño del Gólem del 17% al 25%.
      • Nodo Raro de Gólem Infundido
        • Aumentó el daño del Gólem del 17% al 25%.
      • Nodo Raro de Glifo Corpóreo
        • Antes: Los nodos del Paragón dentro del rango obtienen un +40.0% de bonificación a su daño físico y modificadores de reducción de daño.
        • Nuevo: Todos los nodos mágicos dentro del rango tienen sus efectos aumentados en un 150%.
      • Nodo Legendario de Marchitamiento
        • La descripción ahora muestra tu probabilidad actual de activación y el valor actual de daño adicional.
      • Matanza de Sangre
        • Antes: Los ataques que tienen garantía de Sobrecarga infligen un 50% [x] de daño adicional de Sobrecarga.
        • Nuevo: Todos los ataques de Sobrecarga infligen un 35% [x] de daño adicional de Sobrecarga.
      • Injerto Óseo
        • Se redujo el máximo de Esencia por acumulación de 3 a 2, la Esencia Máxima total se redujo de 24 a 16.
      • Se cambió la escala del Nodo Legendario Marchitamiento de Voluntad a Inteligencia.
      • Se cambió la escala del Glifo de Oscuridad de Voluntad a Inteligencia.
      • Se cambió la escala del Glifo de Plaga de Voluntad a Inteligencia.

      Objetos únicos

      • Cuiras del Artesano de Sangre
        • El prefijo de Armadura total se reemplaza con bonificación de Vida Máxima.
      • Viraje Inmortal
        • El prefijo de Armadura total se reemplaza con Reducción de Daño.
        • Los Ecos dejados por la Lanza de Hueso del poder Único ahora infligen un 5% de daño aumentado [x] por cada +30% de tu estadística de Daño de Golpe Crítico.
        • Daño reducido de 0.28-0.38 a 0.25-0.35.
      • Grito Sin Sangre
        • El prefijo de Daño a Enemigos Congelados se reemplaza por Inteligencia adicional.
        • La cantidad de Enfriamiento para las habilidades de Oscuridad aumentó de 40 a 100.
        • El Poder Único ha tenido el siguiente efecto añadido: Las habilidades de Oscuridad infligen un 20 a 50% de daño adicional a los enemigos Congelados.
      • Amuleto del Orador de Muertes
        • El prefijo de Daño de Habilidades de Invocación aumentó en un 100%.
        • El prefijo de Daño del Exceso se reemplaza por Reducción de Costo de Esencia.
        • Daño aumentado de 0.1-0.15 a 0.15-0.2.
      • Río Negro
        • El prefijo de Daño a Enemigos Saludables se reemplaza por Rangos adicionales de todas las Habilidades Cadáver hasta 1 Rango por encima del valor normal.
        • El prefijo de Daño a Enemigos a Distancia se reemplaza por Rangos adicionales de la Pasiva Carne Cortada.
      • Pared Sin Tapa
        • El prefijo de Daño a Enemigos a Distancia se reemplaza por bonificación de Vida Máxima.
      • Anillo de Mendeln
        • El poder único ya no requiere la activación de 7 o más esbirros.

      Aspectos Legendarios

      • Aspecto Corpulento
        • El Aspecto Corpulento ya no aparecerá en Anillos. En su lugar, aparecerá en Cascos, Armaduras Torácicas, Botas, Guantes, Amuletos y Escudos.
      • Aspecto Tidal
        • La penalización de daño se redujo de 60-50% a 50-40%.
      • Aspecto del Segador Empoderador
        • El daño de bonificación del Flagelo se aumentó de 20-60% a 40-80%.
      • Aspecto de Huesos Endurecidos
        • Ya no se requiere la activación de 7 o más esbirros.
      • Aspecto de Reanimación
        • Afecta a tu Gólem además de tus Esqueletos.
      • Aspecto del Portador de Frío
        • Cualquier Magos Esqueletales pueden lanzar Ventisca, en lugar de solo los Magos Esqueletales de Frío.
      • Aspecto de Sangre Potente
        • Anterior: Mientras tienes la vida llena, los Orbes de Sangre otorgan 10-20 de Esencia.
        • Nuevo: Mientras estás saludable, los Orbes de Sangre otorgan 10-20 de Esencia.

      Pícara

      Objetos únicos

      • Agarre de la Sombra
        • El prefijo de Rangos adicionales de todas las Habilidades Básicas aumentó en un 100%.
        • El prefijo de Daño del Clon de Sombra aumentó en un 150%.
        • El prefijo de Daño a Enemigos Vulnerables se reemplaza por bonificación de Destreza.
      • Condena
        • El prefijo de Posibilidad de Golpe Crítico contra Enemigos Heridos se reemplaza por Daño de Golpe Crítico.
      • Fuerza del Viento
        • El prefijo de Daño de Habilidad Básica aumentó en un 40%.
        • El prefijo de Daño a Enemigos a Distancia se reemplaza por Rangos adicionales de la Pasiva Contundente.
        • La Posibilidad de Golpe de Suerte para infligir el doble de daño y Empujar hacia atrás a los enemigos aumentó de 10-20% a 20-30%.
      • Cazadora Celestial
        • Anterior: El primer daño directo que infliges a un enemigo es un Golpe Crítico garantizado. Si tenías el número máximo de acumulaciones de la Pasiva Llave de Precisión cuando lanzaste la Habilidad, obtén 20-30 de energía. Esto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
        • Nuevo: El primer daño directo que infliges a un enemigo es un Golpe Crítico garantizado. Si tienes el número máximo de acumulaciones de la Pasiva Llave de Precisión cuando lanzas una Habilidad Básica, entonces esa habilidad obtiene un 10-20% de bonificación de Daño de Golpe Crítico y tú obtienes 5-10 de Energía.
      • Capucha del Sin Nombre
        • El prefijo de Energía Máxima se reemplaza por Rangos adicionales de Habilidades de Impregnación hasta 1 Rango por encima del valor normal.
        • El prefijo de Destreza se reemplaza por Reducción de Daño de Enemigos Cercanos.
      • Cornobú
        • Anterior: El Tiro Penetrante tiene un 30-80% de posibilidad de disparar una flecha que rebota en paredes y paisajes. Golpear enemigos por detrás con el Tiro Penetrante los vuelve Vulnerables durante 3 segundos.
        • Nuevo: El Tiro Penetrante tiene un 30-80% de posibilidad de disparar una flecha que rebota en paredes y paisajes. Dañar a 5 enemigos con el Tiro Penetrante hará que tu siguiente lanzamiento haga que los enemigos golpeados sean Vulnerables durante 3 segundos.
      • Ojos en la Oscuridad
        • El prefijo de Daño a Enemigos Afectados por Habilidades de Trampa aumentó en un 150%.
        • El prefijo de Daño a Élites se reemplaza por Vida Máxima.
        • El prefijo de Posibilidad de Esquivar se reemplaza por Reducción de Daño.
        • El Poder Único ahora aumenta el daño de la Trampa Mortal en un 30-50% adicional.
      • Palabra de Hakan
        • El prefijo de Daño de Habilidad Definitiva aumentó en un 200%.
        • El prefijo de Reducción de Enfriamiento se reemplaza por Reducción de Enfriamiento de Lluvia de Flechas a un 300% del valor normal.
        • El prefijo de Daño de Golpe Crítico con Habilidades Impregnadas se reemplaza por Velocidad de Movimiento.

      Habilidades

      • Actualización de Mejora de Desplazamiento de Cuchilla Principal
        • La descripción se ha actualizado a: Mientras el Desplazamiento de Cuchilla está activo, obtienes +15% de Resistencia a todos los elementos y reduces la duración de los efectos de deterioro del control entrantes en un 20%.”
      • Desplazamiento de Cuchilla
        • Aumenta la probabilidad de golpe de suerte del 35% al 50%.
        • Mejora de Desplazamiento de Cuchilla ahora otorga el bono completo del 20% de Velocidad de Movimiento de inmediato.
      • Buscador de Corazones
        • El efecto de bonificación de Probabilidad de Golpe Crítico se incrementa de un 3% a un 5% por acumulación. El límite sigue siendo del 15%.
      • Flecha Fuerte
        • Aumenta la probabilidad de golpe de suerte del 40% al 50%.
      • Contrarrestar el Manto Oscuro
        • Ahora requiere al menos 2 sombras activas, en lugar de 4, para obtener el aumento de la probabilidad de golpe crítico.
      • Caltrops
        • Aumenta la duración de 6 a 7 segundos.
      • Granada de Humo Mejorada
        • El daño recibido se incrementa del 20% al 25%.

      Pasivas

      • Ímpetu
        • La distancia para la bonificación de daño se reduce de 15 a 12 metros.
        • Ahora aumenta el daño de tu próximo ataque no básico.
      • Victimizar
        • El daño de Victimizar se incrementa en un 120% de tu bonificación de Daño contra Vulnerables.
      • Combate Cuerpo a Cuerpo
        • Actualización en el cálculo del daño.
        • Anterior: Dañar a un enemigo cercano con habilidades de Tirador o Cutthroat otorga un bono de velocidad de ataque del 10% (daño adicional acumulativo) [+] durante 8 segundos. Mientras ambos bonos de velocidad de ataque estén activos, infliges un 30% de daño adicional [x] contra enemigos bajo Control de Masas.
        • Nuevo: Dañar a un enemigo cercano con habilidades de Tirador o Cutthroat otorga un bono de velocidad de ataque del 10% [+] durante 8 segundos. Mientras ambos bonos de velocidad de ataque estén activos, el daño infligido aumenta en un 40% [x] de la cantidad total de tu bonificación de Daño contra Control de Masas.

      Paragon

      • Nodo Legendario Recompensa Eldritch
        • Anterior: Cuando atacas con una habilidad Imbuída, obtienes un 20% de Resistencia y un 20% de aumento de daño para el elemento de esa Imbuición durante 9 segundos.
        • Nuevo: Cuando atacas con una habilidad Imbuída, obtienes +3% de Resistencia Máxima y un 20% de aumento de daño para el elemento de esa Imbuición durante 9 segundos.
      • Glicfa Rara Orgullo
        • Anterior: Los nodos Paragon dentro del alcance obtienen un 40.0% de bonificación a su daño Físico y modificadores de Reducción de Daño.
        • Nuevo: +125% de bonificación para todos los nodos Raros dentro del alcance.
      • Nodo Legendario Sin Testigos
        • Anterior: Tus habilidades Definitivas infligen un 30% [x] más de daño y te otorgan un 10% [x] más de daño durante 20 segundos al lanzarlas.
        • Nuevo: Tus habilidades Definitivas obtienen un 10% adicional de daño [x] de tu bonificación de Daño con Definitivas y otorgan esta bonificación a todas las Habilidades durante 8 segundos al lanzarlas.

      Aspectos Legendarios

      • Aspecto Energizante
        • El aumento de energía al golpear a una Élite con una Habilidad Básica se incrementa de 3-7 a 5-9.
      • Aspecto del Alquimista Gélido
        • El daño se incrementa de 0.22-0.4 a 0.3-0.48.
      • Aspecto del Alquimista Tóxico
        • El daño se incrementa de 0.11-0.16 a 0.15-0.2.
      • Aspecto de las Sombras Volátiles
        • El daño se incrementa de 0.22-0.27 a 0.3-0.35.
      • Aspecto de la Sinergia
        • El daño de la Habilidad Agilidad se incrementa de un 10-30% a un 30-50%.
      • Aspecto de Veneno Explosivo
        • Ya no requiere un Golpe Crítico.
        • La probabilidad de golpe de suerte se incrementa del 10% al 15%.
        • El daño de la piscina tóxica se incrementa de 1.08-1.35 a 1.25-1.52.

      Mago

      Habilidades

      • Bola de Fuego Reluciente
        • Anterior: Los golpes críticos con Bola de Fuego aumentan el daño de Quemadura que infliges al enemigo en un 20% durante 4 segundos.
        • Nuevo: Bola de Fuego aumenta el daño de Quemadura que infliges al enemigo en un 25% durante 3 segundos.
      • Incinerar
        • Se redujo el tiempo de aumento de daño adicional de 4 a 2 segundos. El daño total permanece sin cambios.
      • Orbe Helado Mejorado
        • Se redujo el umbral para daño adicional de 50 a 40 de Maná.
        • Se redujo la distancia máxima de 6 a 4.
        • Funcionalidad adicional: El daño de explosión adicional se incrementa a un 45% contra Élites.
      • Meteorito
        • Se incrementó el radio de efecto en un 10%.
      • Relámpago de Bola del Mago
        • Se ajustó el número máximo de Energía Creciente generada por lanzamiento de 1 a 2.
      • Hidra
        • Se incrementó el daño de la Hidra invocada de 12% a 60%.
      • Corrientes Supremas
        • Funcionalidad adicional: Los pulsos de Energía Creciente son un 25% más rápidos mientras Corrientes Inestables está activo.

      Pasivas

      • Protección Potente
        • Anterior: Después de lanzar una Habilidad No-Básica, obtienes +2/4/6% de Resistencia a Todos los Elementos y +1/2/3% de Resistencia adicional al elemento de esa Habilidad durante 9 segundos.
        • Nuevo: Después de lanzar una Habilidad No-Básica, obtienes +3/6/9% de Resistencia a Todos los Elementos y +1/2/3% de Resistencia Máxima al elemento de esa Habilidad durante 9 segundos.
      • Maestro de los Elementos
        • Funcionalidad adicional: Este bono persiste durante 2 segundos después de recibir daño.

      Paragon

      • Glicfa Encantadora
        • Anterior: Por cada Habilidad equipada en tus Ranuras de Encantamiento, obtienes un 13% de Resistencia al elemento de esas Habilidades.
        • Nuevo: Por cada Habilidad equipada en tus Ranuras de Encantamiento, obtienes un +5% de Resistencia Máxima al elemento de esa Habilidad.
      • Nodo Raro de Cátodo Galvánico
        • Se cambió el +17% de Daño de Energía Creciente a un +10% de Daño de Rayo.
        • Se cambiaron los Nodos Mágicos de Daño de Energía Creciente Circundante a un +5% de Daño de Rayo.
      • Glicfa Rara Invernal
        • Bono Anterior: Los nodos Paragon dentro del rango obtienen un 15.0% de bonificación a su daño de Frío y sus modificadores de reducción de daño.
        • Nuevo Bono: Los nodos Paragon raros dentro del rango obtienen un 125% de bonificación a sus efectos.
      • Nodo Legendario de Calor Abrasador
        • Anterior: Lanzar Bola de Fuego o Meteorito aumenta la Probabilidad de Golpe Crítico de lanzamientos posteriores de esa Habilidad en un 5% (daño aditivo) [+] durante 5 segundos, hasta un 15% [+]. Las pilas adicionales no reinician este temporizador.
        • Nuevo: Tus habilidades de Fuego tienen su Probabilidad de Golpe Crítico aumentada en +10% y su Daño Directo se incrementa en una cantidad igual al x10% del total de tu Daño Adicional con Fuego, hasta un máximo de x30%.
      • Nodo Legendario de Instinto Ardiente
        • Anterior: Tu daño de Quemadura se incrementa en un 40% de tu Daño de Golpe Crítico, incrementado en un 5% por cada 20 Inteligencia que tengas.
        • Nuevo: Tu daño de Quemadura causa daño adicional igual al x10% del total de tu bonificación de Daño de Golpe Crítico, más x1% por cada 75 de Inteligencia que tengas.
      • Nodo Legendario de Sobrecarga Estática
        • Anterior: Aturdir a enemigos cercanos restaura 10 de maná.
        • Nuevo: Después de gastar 100 de Maná, tu siguiente lanzamiento de Cadena de Relámpagos o Rayos Cargados hace que los enemigos sean Vulnerables durante 2 segundos y te otorga el 10% de tu Maná máximo. Este requisito de costo de Maná se reduce por bonificaciones de Reducción de Costo de Maná.
      • Nodo Legendario de Invocador Elemental
        • Anterior: Tus Habilidades de Invocación tienen un 5% de reducción de Enfriamiento o coste de Maná por Habilidad de Invocación que tengas equipada.
        • Nuevo: Tus Habilidades de Invocación tienen un 10% de reducción de Enfriamiento o coste de Maná. También infligen un daño adicional igual al x3% del total de tu Daño Adicional con Frío, Fuego y Rayo.
      • Nodo Legendario de Destino Frígido
        • Anterior: Infligir daño de Frío a enemigos Vulnerables aumenta tu Probabilidad de Golpe Afortunado en un 1% [+] durante 5 segundos, hasta un 15%[+].
        • Nuevo: Infliges daño adicional a enemigos Vulnerables igual al x10% del total de tu Daño Adicional con Frío, hasta un máximo de x30%.
      • Nodo Legendario de Caída de Hielo
        • Anterior: Matar a un enemigo Congelado te otorga un 15% de tu Vida Máxima como una Barrera (236) durante 5 segundos.
        • Nuevo: Tus habilidades de Hielo infligen x15% de daño crítico adicional a enemigos Vulnerables. Este bono se duplica contra enemigos Congelados que estén Vulnerables.

      Aspectos legendarios

      • De Estática Penetrante (previamente de Atracción Estática)
        • El poder legendario se ha intercambiado con el Bastón de Lam Essen.
          • Poder anterior: Tus lanzamientos de Rayos Cargados tienen una probabilidad del 15-25% de ser atraídos hacia los enemigos y duran un 300% más.
          • Nuevo poder: Los Rayos Cargados atraviesan, pero infligen un 40-60% menos de daño a los objetivos impactados después del primero.
      • El nombre de este aspecto ha cambiado a Estática Penetrante para reflejar su nuevo poder.
      • De Llamas Devoradoras
        • Antes: Mientras los enemigos están afectados por más Daño por Tiempo que su vida total, infliges un 30-40% más de daño por quemadura a esos enemigos.
        • Nuevo: Infliges un 10-30% más de daño por quemadura a los enemigos que tienen menos del 50% de su vida total o un 80-100% si están afectados por más Daño por Tiempo que su vida total.

      Objetos únicos

      • Bastón de Ira Eterna
        • Golpe de suerte: La posibilidad de lento ha sido reemplazada por Daño de Fuego.
        • El poder único ahora también aumenta el daño en un 20-40% en cada tercer lanzamiento de Bola de Fuego.
      • Mallas de Corazón de Hielo
        • El modificador de Daño a Enemigos Heridos ha sido reemplazado por Reducción de Daño.
        • El modificador de Inteligencia ha sido reemplazado por Vida Máxima adicional.
      • Reliquia de Esu
        • El modificador de Reducción de Duración de Lentitud ha sido reemplazado por Daño de Golpe Crítico.
        • La duración del modificador inherente que otorga velocidad de movimiento al esquivar se ha incrementado de 1 a 2 segundos.
      • Bastón de Lam Essen
        • El poder único se ha intercambiado con el Aspecto Legendario de Atracción Estática.
          • Poder anterior: Los Rayos Cargados atraviesan pero infligen un 25-35% menos de daño a los objetivos impactados después del primero.
          • Nuevo poder: Tus lanzamientos de Rayos Cargados tienen una probabilidad del 30-50% de ser atraídos hacia los enemigos y duran un 300% más.
        • El modificador de Daño a Enemigos Heridos ha sido reemplazado por Daño de Golpe Crítico.
      • Guantes del Iluminador
        • Golpe de suerte: El valor de restauración del modificador de Posibilidad de Restaurar Recursos se ha incrementado en un 50%.
        • La penalización de daño se ha reducido del 35-45% al 25-35%.
      • Dorado Desbordante de Esadora
        • El modificador de Daño No Físico ha sido reemplazado por Reducción de Tiempo de Recarga.
        • El modificador de Daño de Energía Crepitante se ha incrementado en un 50%.
        • El daño base de la Nova de Relámpagos se ha incrementado en un 100%.
        • La Nova de Relámpagos inflige un daño adicional del 50% [x] (multiplicativo) por cada 100 de Inteligencia que poseas.
      • Cicatriz de Llamas
        • El modificador de Rangos de Incinerar se ha incrementado en un 50%.
        • El modificador de Daño No Físico ha sido reemplazado por Reducción de Coste de Maná.
      • El Ojo de la Providencia
        • Golpe de suerte: El valor de restauración del modificador de Posibilidad de Restaurar Recursos ha sido reemplazado por Daño al 315% del valor normal.