WarioWare Move It cambia su enfoque a microjuegos puros, ahora con movimiento brusco y ¡un montón de traseros!

WarioWare Move It cambia su enfoque a pura diversión microjugable, ¡ahora con movimientos frenéticos y un montón de sorpresas!

El anterior juego WarioWare de Nintendo para Switch, Get It Together, dividió opiniones. Mientras que lo disfruté lo suficiente por lo que era, representó un gran cambio de ritmo para la serie debido a su enfoque en añadir personajes con habilidades únicas que se utilizaban para resolver puzzles de diferentes formas. Para la segunda aventura de microjuegos de Wario en Switch, WarioWare: Move It, Nintendo ha dejado eso de lado para centrarse únicamente en microjuegos que funcionan como rápidas interrupciones, requiriendo que descubras el objetivo y ejecutes rápidamente una solución. Y como su nombre indica, también reintroduce esto en el contexto de microjuegos basados en el movimiento utilizando los mandos Joy-Con. Así es, el movimiento está de vuelta, ¡amigos!

WarioWare no está exactamente tratando de ocultar la conexión. El juego gira en torno a hacer diferentes “Formas” exactamente como en el juego de Wii Smooth Moves, de modo que los juegos individuales se basan en adoptar esas posturas como punto de partida. La historia gira en torno a Wario y sus amigos visitando una isla tropical y recibiendo Piedras de Forma, que se supone que traen buena suerte. Después de frustrarse porque estas piedras no son gemas valiosas y tirarlas, Wario pasa por algunas desventuras en su camino hacia descubrir que, de hecho, las Piedras de Forma son tal como se le había dicho, sí traen buena suerte. Si quiere pasar un buen rato en esta isla, tendrá que jugar el juego.

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Reproduciendo ahora: WarioWare: Move It! – Nintendo Direct 14/09/2023

Es una metáfora, ¿ves? Al igual que Wario, realmente necesitas jugar Move It en sus propios términos, adoptando estas poses ridículas y jugando junto a ellas, o nada de eso funciona. Si bien podrías engañar tu camino a través del juego agitando las manos, la mayoría de los juegos parecen estar hábilmente diseñados alrededor de las poses de formas que solo se sienten intuitivas si realmente estás jugando de acuerdo a las reglas. Además, si simplemente vas a hacer trampa todo el tiempo, ¿cuál sería incluso el punto?

Por ejemplo, la pose más básica se llama Choo Choo, en la cual sostienes tus antebrazos perpendiculares a tu cuerpo. Esto puede tener aplicaciones obvias, como bombear los brazos en un movimiento circular como un tren para hacer que tu tren Wario cruce una vía, o aplicaciones menos obvias como golpear alternativamente como un patinador de velocidad. Otra pose te hace levantar un brazo cerca de tu oreja y el otro en tu cadera, que luego se transforma en limpiar una concha de tortuga que se parece sospechosamente a un ninja adolescente. Otra, en la cual colocas una mano detrás de ti y otra delante de tu cara, se puede usar para picotear gusanos del suelo como un pájaro, o mover tu cola de mapache para volar en un homenaje a Super Mario Bros 3.

No obstante, menos intuitivo que las Formas, es la forma en que se supone que debes sostener el controlador. En lugar de sostenerlo con la palma de la mano como lo harías normalmente con un Joy-Con, se nos dijo que básicamente lo diéramos vuelta, permitiendo que nuestro dedo gatillo acceda a los botones LR o ZR mientras también podíamos alcanzar los botones normalmente poco utilizados SL y SR. Si no reconoces inmediatamente esos nombres, es porque casi nunca se ven referenciados, pero son los dos botones pequeños en el lado interior del Joy-Con, que generalmente están cubiertos cuando están conectados a un Switch. Eventualmente me acostumbré a esta posición, pero al comenzar un nuevo microjuego a menudo necesitaba un tiempo de prueba y error para descubrir cómo reconciliar la nueva posición de Forma con la forma en que se suponía que debía sostener el Joy-Con en mi mano. El juego no comenzaría hasta que sostuviera los controladores en la posición correcta, lo cual a veces rompería el frenético ritmo previsto de los microjuegos.

Y como este es un juego de WarioWare, por supuesto, no hay escasez de humor escatológico hilarante. La posición en cuclillas, además de proporcionar un buen ejercicio, se utiliza para escribir cosas con tu trasero y estampar papeles con tu trasero, y eso después de que el microjuego de la cola de mapache te haga sacudir el trasero para volar. Muchos traseros, ese es mi punto. Como cualquier juego de fiesta, este está destinado a hacerte hacer cosas tontas frente a tus amigos. No pude determinar en la demostración de grupo cómo se sentiría hacer estas cosas solo, pero parece que te perderías una gran parte del atractivo.

Y dado que la dinámica de grupo parece clave para la experiencia, cada uno de los modos fue diseñado teniendo en cuenta el multijugador. El modo Historia te lleva a través de combinaciones aleatorias de juegos con peleas contra jefes como de costumbre, pero cuando juegas con dos o más jugadores, ambos alternan los desafíos de los microjuegos y participan en desafíos cooperativos. Si un jugador falla en un desafío, el otro puede intervenir para salvarlo haciéndolo correctamente, lo que evita que el fallo perjudique la salud. Y a veces, los juegos son simplemente agotadores de realizar, por lo que es agradable tener un descanso al intercambiar tareas de microjuego.

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El modo de Fiesta separado está dirigido aún más directamente al multijugador, convirtiéndote en piezas de un tablero de juego. Al igual que en el juego regular, participas en desafíos aleatorios, pero estos están diseñados para ser competitivos, como un juego de sacar la pajita más corta pero con pelos de nariz. El ganador de cada ronda tira los dados y mueve su pieza hacia adelante, y quien tenga más puntos cuando el primer jugador cruce la línea de meta es el ganador. Dicho esto, ganar está lejos de ser el punto principal aquí. Las casillas en las que aterrizas son caóticas, con efectos como mover todas las piezas a tu ubicación actual o incluso repartir tu puntaje entre todos los demás jugadores. Los efectos parecían demasiado aleatorios para ser verdaderamente competitivos en habilidad o estrategia, por lo que es más bien un marco delgado a través del cual presentar la frenesí de microjuegos.

Un elemento que merece ser mencionado es la voz de Wario. Como saben los fanáticos, Charles Martinet recientemente dejó de poner voz a los icónicos personajes por los que se ha hecho conocido, como Mario, Luigi y Wario. La próxima lista de juegos de Nintendo ya no cuenta con su voz, en cambio, se recurre a otros actores de voz que aún no han sido identificados. Después de jugar un poco a Super Mario Bros. Wonder, me di cuenta de que el cambio no impactó demasiado a Mario. Martinet había desarrollado sus característicos “wah”s y “wahoo”s, pero alguien que le imitara hizo un trabajo adecuado. Sin embargo, el cambio en Wario, por otro lado, es mucho más notable en WarioWare: Move It, principalmente porque habla mucho más. La escena inicial incluía frases completas de diálogo, y si bien la nueva voz mantuvo la representación de Wario como un hombre gruñón y avaricioso, el cambio fue evidente. No se puede evitar, pero fue ligeramente distraído.

Pero cuanto más cambian las cosas, más permanecen iguales. WarioWare: Move It es una nueva colección de microjuegos, pero más específicamente, es una secuela muy directa de Smooth Moves. Ese juego fue creado cuando Nintendo estaba en la cúspide del éxito de la Wii e introduciendo controles de movimiento en sus diversas franquicias, y funciona como un truco de WarioWare lo suficientemente bueno. Pero eso también significa que es un homenaje a una era de controles basados en el movimiento que se prestaba a juegos de fiesta, y que no han envejecido necesariamente tan bien como los microjuegos frenéticos y más tradicionales recopilados en WarioWare Gold. Aún así, Nintendo parece decidido a recuperar la magia de los juegos de fiesta, y tal vez la marca única de humor alocado y acción rápida de Wario pueda devolverla.