George Fan, creador de Plants vs Zombies, en desGameTopic y su nuevo juego sobre el hecho más grande del mundo.

George Fan, creador de Plants vs Zombies, se une a desGameTopic con su nuevo juego sobre la maravilla más grande del mundo.

George Fan es el creador de Plants vs Zombies, junto con juegos fascinantes, juguetones y elegantes como Octogeddon. También se le considera el creador de la mejor charla de GDC de todos los tiempos, “Cómo logré que mi mamá jugara Plants vs Zombies”. Es una hermosa muestra de pensamiento aplicado sobre audiencias de juegos y tutoriales.

Hardhat Wombat

  • Editor: All Yes Good
  • Desarrollador: All Yes Good
  • Plataforma: Jugado en PC
  • Disponibilidad: Lanzamiento el 24 de octubre en PC.

Más recientemente, ha estado trabajando en un juego llamado Hardhat Wombat. He estado jugando una versión durante las últimas semanas y es tan elegante e interesante como siempre. Juegas como un trabajador de construcción de wombats que debe construir varias estructuras – bueno, dejaré que George lo explique.

Con el lanzamiento inminente de Hardhat Wombat, tuve la oportunidad de hablar con Fan sobre su trabajo en juegos, sus dudas iniciales y por qué le gusta desarrollar proyectos en torno a game jams.

Una vez visité PopCap en Seattle cuando se lanzaba Bejewelled Twist. Hicieron un gran evento de prensa en el centro EMP cerca de la Space Needle. Fue un momento muy interesante para visitar porque al mismo tiempo que Bejeweled estaba recibiendo esta fascinante secuela, me dijeron: “Oh, tenemos este otro juego en el que estamos muy emocionados. ¿Quieres verlo?” Y era tu juego, Plants vs Zombies, que creo que en ese momento todavía se llamaba Lawn of the Dead.

George Fan: Para ese evento, creo que sugerí que debían tener Bejewelled Twist [en la vida real]. Debían hacer que la gente se sentara en mesas de cuatro con mesas giratorias en ellas. Y trajeran tu pedido, ya sabes, pescado o pollo para la cena. Lo llevaran y luego a mitad de la cena, alguien diría “¡Giro!” y luego obtendrías la comida de otra persona. Nadie aceptó mi idea.

Aquí está el tráiler de lanzamiento de Hardhat Wombat. Es el último juego de Fan.

Verás, eso es especialmente interesante porque alguna vez leí que al comienzo de tu carrera no estabas seguro de si podrías ser un diseñador de juegos. Con lo de la mesa giratoria, parece que tal vez nunca debiste haber tenido dudas en absoluto. Pero me interesa saber por qué alguna vez sentiste eso.

George Fan: En mis primeros días como diseñador de juegos, sí. Antes de que comprendiera las cosas. Antes de entrar en el diseño de juegos, era artista. Y ser artista es como: ves la imagen, ves la tela en tu mente y todo lo que tienes que hacer es traducir esa imagen al papel o al medio que estés usando, ¿verdad? Sí, noté que el diseño de juegos no era así. Simplemente no podías mantenerlo en tu cabeza. Tenía esta idea para un juego que parecía muy divertido. Lo llamaremos Cat-Mouse-Foosball. Es como una especie de Donkey Kong inverso. Los gatos y los ratones son como los barriles del Donkey Kong original, bajan en zigzag y luego tienes estas varas de futbolín que usarías para bloquear a los gatos y ratones. Si los gatos y los ratones se tocan, los ratones serían comidos. Así que intentas hacer que baje la mayor cantidad de ratones posible bloqueando cosas.

Así que pensé que eso sonaba divertido. En mi cabeza, era como “sí, esta es una gran idea de juego”. Lo prototipé y lo probé. Y fue terrible. No fue divertido en absoluto. Esos fueron mis primeros días, y fue cuando me planteé si debería ser un diseñador de juegos. Creo que es porque tienes estas ideas y no puedes saber si son divertidas o no hasta que las pruebas. Y además, los juegos son una serie de partes móviles diferentes. Simplemente no puedes tener todo en tu cabeza.

George Fan sonriendo, lleva una gorra y posa frente a una estantería con un modelo de un Lanzaguisantes y un Zombi de Plants vs Zombies.
George Fan con algunas de sus creaciones. | Crédito de la imagen: All Yes Good

Y creo que el secreto que he aprendido desde entonces es que puedes comenzar con un concepto principal de juego. Lo pruebas y eso es divertido. Y luego, ¿para el resto? Olvídate de tratar de planificarlo todo desde el principio. Solo tienes que iterar una y otra vez. Y cuantas más iteraciones hagas, mejor será el juego. Así que, desde entonces, lo descubrí. Y ahora siento que puedo ser un diseñador de juegos.

Captura de pantalla de Hardhat Wombat: un wombat animado vestido como un trabajador de la construcción que navega por una estructura suspendida 2D con obstáculos situados contra un sol poniente.
Hardhat Wombat. | Crédito de la imagen: All Yes Good

Dos preguntas a partir de eso. En primer lugar, ¿no es cierto de la forma en que abordabas el arte cuando hacías arte más tradicional? ¿No era también un proceso iterativo? ¿Decías: lo voy a hacer y ya está? ¿Luego lo colgamos y listo? Y en segundo lugar, ¿cuándo? ¿Cuándo crees que aprendiste esta lección? ¿Cuándo empezó a quedarte claro: oh, así es como funciona ahora esto?

George Fan: El arte es: normalmente dedicas un día a una pieza. Creo que dedicaba diez horas y podía terminar algo. Así que sí, era menos iterativo, creo. Quiero decir, mucho arte, los medios en los que piensas, estaba trabajando mucho con lápices de colores. Pero incluso con pinturas al óleo, es difícil hacer grandes ajustes. Tienes que planificarlo desde el principio, hacer un boceto. Y luego, cuando aplicas las cosas, es realmente difícil hacer muchos cambios generales. Hay un momento para experimentar, y eso es al principio. Ahí es cuando harías iteraciones, tal vez. Aquí está la imagen que tengo en mente y la estoy plasmando en papel. Todo eso es mucho más corto. Es un evento mucho más breve.

Mientras que hacer un juego puede llevar mucho, mucho más tiempo que eso. ¡Un día para hacer un juego! Incluso las game jams duran dos días.

¿Y cuándo me di cuenta? No sé si lo entendí en mi primer juego. Mi primer juego comercial fue por esa época, un poco después. Empecé a hacer prototipos en Shockwave. No era Flash, era Macromedia Shockwave, eso era lo que la gente usaba para hacer juegos en esa época. Quizás lo aprendí un poco mientras hacía Insaniquarium. Fue cerca del final del desarrollo de ese juego cuando empecé a probar muchas otras cosas dentro del juego.

Captura de pantalla de Hardhat Wombat: un wombat animado vestido como un trabajador de la construcción que navega por un entorno 2D lleno de pinchos y latas de refresco de aspecto cuestionable.
Hardhat Wombat. | Crédito de la imagen: All Yes Good

Pero creo que diría que para Insaniquarium, creo que se puede iterar y encontrar que la mayoría de las cosas funcionan, así que no sientes que estás iterando tanto. Creo que fue con Plants vs Zombies cuando realmente empezamos a probar cosas, y muchas cosas simplemente se quedaron fuera. Y creo que fue alrededor de entonces cuando escuché a alguien, otro desarrollador, decir: “Sí, los juegos se tratan de iteración”. Y creo que siempre supe eso en el fondo. Cuando empecé a hacer juegos, todo era: “Oh, escribe un enorme documento de diseño de juego”. Y creo que nunca lo he hecho. Así que fue alrededor de entonces cuando me di cuenta de que definitivamente no es mi estilo.

Una última cosa que destaca. Así que estabas acostumbrado a hacer pinturas u obras de arte en un día. Y una de las cosas que a menudo me pregunto acerca del diseño de juegos es que lleva tanto tiempo y es tan iterativo. Con todo ese tiempo e iteración, ¿cómo mantienes esa frescura que tiene un boceto? No sé si, en tu carrera de artista, alguna vez has hecho un boceto y has quedado realmente satisfecho con él, y luego, cuando intentas convertirlo en una obra de arte completa, la inmediatez y el dinamismo no sobreviven a esa transición. Me pregunto cómo mantienes la energía de un boceto en los juegos.

George Fan: Tengo una respuesta bastante buena para eso. Y es que debes empezar tu juego a partir de una idea para un game jam. Creo que la otra forma de hacerlo es: bien, piensa en el comienzo como un boceto. Pero siento que si tienes toda la presión de, sabes, este juego tiene que ser divertido, este juego se convertirá en algo grande… No sé si ese es el mejor pensamiento para fomentar la creatividad que puedas tener.

Creo que hay algo en los game jams, donde hay la cantidad adecuada de presión, que conduce a mucha creatividad. Voy a los game jams pensando, podría simplemente hacer el juego más estúpido y estar bien. Como, a veces realmente entro en los game jams tratando de hacer intencionalmente la cosa más estúpida que se me ocurra. Creo que eso es equivalente a: tienes 30 minutos para pintar algo o dibujar algo. ¡Vamos!

Captura de pantalla de Hardhat Wombat - un wombat de dibujos animados vestido como un trabajador de la construcción navega por diferentes peligros en 2D en una compleja grúa suspendida frente a un atardecer floreciente.
Hardhat Wombat. | Créditos de imagen: All Yes Good

Y así tienes ese aspecto, pero no creo que ese aspecto sea suficiente. Luego tienes la otra parte. Hay un poco de competencia. No hay premios ni nada, pero en el caso de Ludum Dare hay clasificaciones y al final hay una clasificación. E incluso en los game jams de Popcap, incluso entonces no había una competencia oficial, pero estabas mostrando tu juego a tus colegas. Y así te darían sus críticas, su retroalimentación.

Así que creo que está entre esas dos cosas, y luego una tercera cosa, que es que los game jams a menudo te dan un tema con el que trabajar. Creo que tratar de pensar en un juego que se adhiera a ese tema puede llevar a algo realmente… es como un camino. Mientras que si simplemente tuvieras un lienzo completamente en blanco, cielo azul, creo que en realidad es un poco menos probable que llegues a algo completamente nuevo o una visión creativa de algo. Y sí, creo que amo los game jams para comenzar las cosas. Tienes ese fin de semana para perfeccionar la jugabilidad central.

Octogeddon comenzó en un game jam, supongo. ¿Tu nuevo juego Hardhat Wombat también comenzó así?

George Fan: Sí, Hardhat comenzó en un game jam. Así que ambos, creo que son de 2013. Eso fue hace mucho tiempo. Octogeddon fue mi primer Ludum Dare game jam, y el tema era “evolución”. Así que al instante pensé que quería algo como un pulpo al que pudieras mejorar y cosas evolucionarían a partir de eso.

¿Entonces Hardhat Wombat? Esto es bastante divertido, esta es la única vez que siento que el tema me obstaculizó. Me encantan los temas de Ludum Dare. Pero este tema fue lo peor que he hecho. Y recientemente volvieron a visitar este tema, y tenía todo el fin de semana reservado para participar. Y luego pensé: no.

Normalmente, la gente sugiere temas y votan por ellos. Y esta vez, el tema era “10 segundos”. Así que me senté y estuve pensando en qué tipo de juego podría hacer. Llegué a la conclusión de que eres un trabajador de la construcción. Entonces es tu juego de plataformas de desplazamiento lateral, construyendo estas vigas cuadradas y cosas así. Excepto que tenías que tomar un descanso para almorzar y comer un sándwich cada 10 segundos, o de lo contrario te morirías de hambre y perderías el juego, ¿verdad?

Aquí hay un tráiler del juego Octogeddon de Fan.

Esa era la premisa con la que estaba trabajando. Llamé al juego ¡Necesito un descanso para almorzar! Con un signo de exclamación. Saltas de plataforma en plataforma, y luego tenías estos planos que tenías que completar, tendrían forma de pirámide o algo así. Serían una plantilla de cosas que tendrías que rellenar.

Así que el juego se estaba moldeando, y luego añadí lo de los 10 segundos. Y fue lo peor. Me dije: oh Dios mío, ¿qué voy a hacer? Así que hice trampas un poco, y hice que a los 10 segundos, empezaras a entrar en pánico, y el sudor empezara a caer de tu cara. Y luego tenías otros seis segundos para correr e ir a una estación de sándwiches antes de desmayarte.

Pero creo que mucho de ese game jam se pasó luchando con cosas como: oh, Dios mío, este juego ya no es divertido. ¿Cómo puedo hacer que sea divertido de nuevo? Así que en realidad no tuve tiempo de hacer algunas cosas básicas que habría hecho. No tuve tiempo de iterar en absoluto, al final. Así que imagina esa plantilla, digamos que es como una pirámide. Tenías que poner bloques y alinearlos en esa pirámide. Sin embargo, en la versión del game jam, podías dejar bloques fuera de esa pirámide sin problemas. Y así puedes hacer básicamente un cubo gigante. Sí, cubrirá la pirámide. Definitivamente. Así que esa parte siempre me molestó.

Y creo que lo hice bien en el game jam, pero con Octogeddon obtuve una puntuación mucho más alta. La otra cosa es que luché con, creo que soy mejor diseñador de juegos que programador, pero estaba luchando con la física. Vale, puedo hacer un puente con bloques, y cuando corto los dos extremos, el medio tiene que caer. Recuerdo que luché mucho con eso.

Esas dos cosas combinadas hicieron que no fuera exactamente el game jam que quería que fuera. Y así lo dejé así durante años.

¿Y qué pasó?

George Fan: Un verano, tal vez al comienzo de la pandemia, estaba jugando un poco, ya sabes, ¿qué hago con todo este tiempo? Ok, revisaré I Need a Lunch Break! Y primero sacaré lo absurdo de “necesito comer cada 10 segundos”. Una vez que lo saqué, el juego mejoró mucho. Y también hice la otra cosa. Hice que no pudieras dejar nada fuera de la plantilla, ¿verdad? Así que tienes que emparejar la plantilla exactamente. Y luego, además de eso, hice un generador de niveles aleatorios para generar estas plantillas aleatorias para que las resuelvas.

Esa fue mi segunda pasada por el juego, y creo que tenía algo bastante divertido. Y luego recibí una llamada de mi amigo Andy Hull. Andy Hull es el programador original de Spelunky. Nos pusimos al día y luego me dijo que se sentía realmente agotado. Ya sabes, por su último proyecto. Y siempre he querido trabajar con Andy. Así que sugerí, eh, ¿te sentirías agotado si estuvieras trabajando en un proyecto con otra persona? Porque gran parte de lo que hacía en su juego anterior era un esfuerzo en solitario.

Esto es lo que dijo. Él dijo: “Suena bien, George, pero no quiero arruinar nuestra amistad”. Creo que ambos hemos visto proyectos en los que las personas eran amigos al comienzo y luego, debido al caos de todo el proyecto, ya no se hablan. Así que puedo entenderlo totalmente. Así que sugerí: “Andy, tres meses, trabajemos en este juego durante tres meses, tres meses no son suficientes para arruinar una amistad”.

Elegí tal vez cinco de mis game jams de Ludum Dare que sentía que se podían convertir en un juego de tres meses. Y luego le dije a Andy, quiero que disfrutes trabajando en este proyecto, así que te sugiero estos cinco, ¿puedes probarlos todos? Esto es tu tarea. Vuelve a mí con el que creas que te inspira más para trabajar en él. ¡Y eligió I Need a Lunch Break!

Ya teníamos nuestra jugabilidad básica. Pero en ese momento, el protagonista era todavía un trabajador de la construcción humano. Y luego, quizás un par de semanas después de empezar a trabajar en este proyecto, pensé: espera, tengo esta idea. Sé este hecho. Es el mejor hecho en el reino animal. Este animal de Australia, llamado u wombat, hace heces cuadradas. Sus heces tienen forma de dado pequeño. Vale.

Garth, la persona de relaciones públicas de George Fan: Tienes razón. No toma tres meses.

George Fan: Sí, ¿en qué estaba pensando Andy en ese momento? Creo que aprendí este hecho solo un año antes. Lo escuché en este podcast. Y luego, espera, ¿podemos hacer que un wombat sea nuestro personaje principal? Y porque las heces son cubos, podrías apilar las heces y construir tus edificios de esa manera. No tenía idea de si funcionaría. Era algo extravagante de intentar. Pero lo intentamos. ¡Y funcionó! Sí, fue glorioso. Encajó perfectamente. Le dio al juego un giro más único. Y luego está mi objetivo, mi objetivo con este juego, que es hacer que el mundo esté más consciente de este hecho increíble.

Una de las cosas que llama la atención de tus juegos es que siempre tienen un tema como este, un tema que es impactante pero también se conecta profundamente con el diseño del juego. ¿Verdad?

George Fan: Sí, creo que los temas son bastante importantes. Si puedes crear algo que resuene con las personas y que se destaque, creo que eso es lo mejor. Creo que los temas son bastante importantes cuando se trata de crear algo que no solo se sienta, ya sabes, demasiado esotérico para que las personas no puedan conectarse realmente, o tal vez demasiado genérico que las personas hayan visto un millón de veces antes.

No estoy realmente satisfecho con el juego hasta que siento que el tema es al menos un poco único y tal vez interesante, ¿verdad? Octogeddon fue otro en el que siento que tenía un tema bastante único. ¡Las personas podían ver una imagen de un pulpo gigante sosteniendo un submarino con una garra de tentáculo y entender de inmediato de qué se trataba! Pero también están intrigados.

Creo que esto proviene de mi personalidad, que también tiene que aplicarse al gameplay. No estoy realmente feliz de trabajar en algo que sea una repetición de algo más. Siempre quiero, en ambos aspectos, y probablemente más importante para el gameplay, aportar algo nuevo a la mesa. Me siento más feliz de trabajar en algo si es algo que tal vez otras personas no hayan encontrado antes. Creo que Hardhat Wombat tiene algunos elementos geniales que no siento haber visto en otros juegos, lo cual me hace muy feliz. Y eso también se traduce en los temas, porque definitivamente hago un esfuerzo consciente por crear temas que tal vez las personas no hayan visto antes.

Y a veces realmente mejoran el gameplay, como en el caso de Plants vs Zombies. Sabes que las plantas no se mueven, sabes que los zombies se mueven lentamente. Y por eso es Plants vs Zombies. Y resulta que esas dos fuerzas nunca antes habían peleado entre sí, así que tenía el aspecto de singularidad. Pero la razón principal por la que estaban esas dos cosas era para apoyar el gameplay. Ok, todo tiene que funcionar. Pero sí, al mismo tiempo, quiero hacer algo un poco fresco.