Lords of the Fallen es un logro técnico agotador

Lords of the Fallen Un logro técnico agotador que te dejará sin aliento

Un caballero con una espada ancha sobre el hombro camina en primer plano, iluminado por fuegos en la oscuridad
Imagen: Hexworks/CI Games a través de GameTopic

Lamenta mi temor

¿Cuántos espíritus crees que te rodean en este mismo momento? Lords of the Fallen te presenta esta sombría curiosidad recién descubierta, luego te entrega la herramienta para saciarla. Una lámpara te permite echar un vistazo al reino de los muertos, llamado el reino Umbral, en tiempo real durante tu cruzada. En un instante, la luz de la lámpara revela que un lago aparentemente inaccesible oculta un foso hueco transitable, mientras que los corredores inocuos se llenan de cadáveres flotantes. Sin embargo, tan convincente como el uso de las realidades duales es, Lords of the Fallen no puede escapar del toque frío de una serie de desafíos y frustraciones de ritmo que afectan toda la experiencia.

Lords of the Fallen, que no debe confundirse con su homónimo de 2014, es el intento del desarrollador Hexworks de crear una identidad en el género Soulsborne, después de tomar el proyecto de Deck13 y Defiant Studios. Al igual que el juego de este año Lies of P, Lords of the Fallen 2023 toma inspiración de la era posterior de las obras de FromSoftware. Y a diferencia de su predecesor, ya no estás obligado a jugar como un tipo de gimnasio que ha evitado el día de piernas toda su vida. Además de un creador de personajes robusto, el movimiento se siente mucho más suelto y receptivo esta vez.

A diferencia de Lies of P, el combate no gira principalmente en torno a paradas perfectas al estilo de Sekiro: Shadows Die Twice. Las paradas existen como una mecánica, pero pierdes salud incluso cuando las ejecutas con éxito. Esta salud se puede recuperar si golpeas al enemigo mientras te mantienes a salvo, al estilo de Bloodborne. Sin embargo, con el tiempo, encontré que este intercambio me desanimaba a intentar romper la postura del enemigo por completo. Afortunadamente, el juego ofrece suficiente variedad de armas, incluidos hechizos y una plétora de opciones a distancia como granadas elementales y ballestas, para adaptarse a diferentes estrategias y estilos de juego.

El mayor atractivo es la presencia del reino Umbral. Al principio, la lámpara parece casi un truco, su novedad gira en torno a presenciar lo diferentes que son los entornos en el inframundo. Un par de horas en el juego, Umbral se convierte en el centro de tu viaje. Las escaleras hechas de huesos y columnas vertebrales cortadas que actúan como puentes suelen ser la única forma de avanzar, pero no puedes utilizar estos pasajes mientras aún estás en la tierra de los vivos, lo que significa que tu personaje tiene que morir, ya sea voluntaria o involuntariamente, para marchar hacia adelante.

Similar a Sekiro, obtienes una segunda vida cada vez que tu barra de salud se agota, pero también te llevan al Umbral en el proceso. También puedes elegir activar esta transición manualmente usando tu lámpara. Para ambos métodos, los planes de escape son similares: descansar en la versión del juego de hogueras para regresar de entre los muertos, o usar cadáveres dispersos escasamente que se rompen al usarlos. Si sobrevives al viaje, básicamente estás recuperando esa vida perdida.

La mecánica adquiere una presencia más fuerte cuando te ves obligado a cambiar. Si bien puedes sostener la lámpara para caminar sobre un puente ya formado o a través de una puerta, no es posible interactuar con el entorno. Algunos pasajes requieren que manipules plataformas para crear un camino primero, lo que te impone un cambio de realidad. Otras veces, te verás arrastrado al Umbral por un enemigo que logra golpearte mientras estás iluminando el entorno, creando una sensación de urgencia. Cuanto más tiempo permanezcas en Umbral, más temor sentirás. La presencia de enemigos aumenta gradualmente, culminando en una poderosa figura de la muerte (et tu, Persona?) persiguiéndote.

Inicialmente, estas escapadas espectrales resultaron emocionantes. Regresar al reino de los vivos justo antes de que una horda de cadáveres vivientes lograra agarrarme me recordó la emoción de llegar a un refugio seguro en Left 4 Dead por un pelo. Irónicamente, sin embargo, estas huidas revelaron una de las fallas fundamentales de Lords of the Fallen: una dependencia excesiva de grupos grandes de enemigos que actúan como una rampa de dificultad superficial. La unificación de ambos reinos a menudo resultaba en una docena o más de enemigos a los que evitar a través de corredores estrechos o pozos de muerte instantánea. Cada vez que me atrevía a correr por un área, la cantidad de enemigos era tan abundante que la novedad inicial se convirtió en una molestia que buscaba evitar a propósito.

A evitar los enemigos trae a la luz más frustraciones. Los jefes son una presencia constante, a veces casi uno tras otro, lo cual resulta agotador, especialmente cuando algunos no ofrecen mucho desafío después de que aprendes sus patrones. Además, varios de ellos se agregan al grupo de enemigos regulares casi de inmediato. Por mucho que apoye a los desarrolladores detrás de experiencias de esta escala que reutilizan activos deliberadamente, los resultados aquí me hicieron explorar zonas con exactamente los mismos enemigos, una y otra vez, solo en números más grandes. Los pocos momentos ingeniosos que rompieron con esta monotonía, ya sea encuentros destacados o algunos ataques sorpresa relacionados con el Umbral, se repitieron sin sentido. No me llevó mucho tiempo preguntarme si el juego simplemente debería haber sido reducido de tamaño.

Después de 30 horas y contando, el mundo de Lords of the Fallen es uno que he disfrutado visitar, pero que en última instancia temo habitar. Los elementos de calidad de vida, como la opción de crear tus propios puntos de control en áreas despejadas, a menudo se ven comprometidos por un punto de control real que se encuentra a dos casas de distancia, después de que acabas de gastar un recurso raro. Las clases de magia, que se presentan como “avanzadas” en el creador de personajes, en realidad parecen ser imprescindibles, con descripciones de objetos, armas y hechizos bastante poderosos que requieren un compromiso estadístico que los caballeros o arqueros simplemente no pueden permitirse. Cambiar sin problemas entre realidades, por impresionante que parezca en acción, no es nuevo. Ratchet & Clank: Rift Apart y The Medium ya habían presumido de su tecnología impulsada por SSD años antes, mientras que Legacy of Kain: Soul Reaver mostró ideas similares a Umbral con su Reino Espectral hace décadas.

Lords of the Fallen, entonces, se enfrenta a un dilema peculiar. En su cruzada por innovar y destacarse de su predecesor de 2014, la experiencia se centra en la mera cantidad y en intentos artificiales de atraparte para que te quedes más tiempo del necesario, descuidando los pilares del género, desde el ritmo cuidadosamente diseñado hasta la sensación metódica de desafío. Esta negligencia se ve respaldada, en ocasiones, por una identidad artística cumplida, con vistas imponentes y entornos opresivos que vale la pena presenciar. Pero en última instancia, mi curiosidad por el mundo de Lords of the Fallen se encontró con una restricción innecesaria en cada turno. Después de ver los fantasmas que rodean la experiencia, estoy desesperado por la oportunidad de apartar la vista de este reino.

Lords of the Fallen se lanzará el 13 de octubre en Windows PC, PlayStation 5 y Xbox Series X. El juego fue revisado en PC utilizando un código de descarga previa proporcionado por Hexworks. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estas no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede recibir comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puede encontrar información adicional sobre la política ética de GameTopic aquí.